Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Об игре

Dune: Awakening — выживание в открытом мире от норвежской студии Funcom, авторов Conan Exiles и Anarchy Online, вышедшее на PC 10 июня 2025 года. Игра работает на Unreal Engine 5 и разворачивается в альтернативной версии вселенной Фрэнка Герберта: Пол Атрейдес здесь не родился, а фримены бесследно исчезли с планеты. На одном сервере одновременно живут сотни игроков, которые строят базы, добывают пряность и голосуют за законы в Ландсрааде. За первый год проект получил три сюжетные главы и крупную переработку эндгейма, а 22 сентября 2026 года выходит на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — вместе с одиночным режимом и финалом первой книги.

Опыт здесь меняется по ходу так сильно, что разбор по отдельным механикам теряет главное. Поэтому дальше — четыре среза: что происходит в первый час, в десятый, в сотый и в двухсотый.

Арракис, на котором не было Пола Атрейдеса

Завязка простая и при этом неглупая. Леди Джессика подчинилась приказу Бене Гессерит и родила дочь вместо сына — значит, мессии не будет, война не начнётся, а история пойдёт по другой колее. Герцог Лето Атрейдес жив, Фейд-Раута Харконнен ходит по своим коридорам, обе великие семьи закрепились на планете и грызутся за поставки меланжа. А фримены, которых по канону должно быть много, исчезли: остались брошенные ситчи, следы, обрывки записей. Игрок здесь — Спящий, человек, которого Бене Гессерит отправили на Арракис разбираться в этой пропаже.

Мир поделён на три слоя. Котловина Хагга — обжитой регион, где строят базы, копают руду и проходят сюжет. Арракин и Харко-Виллидж — социальные хабы с банком, торговыми терминалами и лавками, единственные места, где вокруг постоянно ходят живые люди. И Глубокая пустыня за Барьерной стеной — эндгейм-территория, которая перестраивается заново каждую неделю.

Визуально Funcom попали в нужную интонацию. Здесь нет фэнтезийной пестроты: охра, ржавчина, выбеленный камень, тени длиной в километр на рассвете. Песчаная буря идёт по горизонту как отдельное событие, которое видно за десять минут до прихода. Червь не выпрыгивает по скрипту — сначала на песке появляется бегущая волна, потом гаснет звук, потом уже поздно.

Первый час: тень, роса и чужая кровь

Начинается всё с создания персонажа, и три решения здесь принимаются навсегда: родной мир, каста и наставник. Изменить их потом нельзя — они влияют на стартовую способность, часть диалогов и на то, с какой школы Империума вы начнёте. Внешность позже перенастроить можно, происхождение — нет.

Дальше вас высаживают в пустыне почти без снаряжения, и игра сразу берётся за главное — за воду. Полоска увлажнения падает от солнца быстрее, чем от бега, поэтому первое, чему учит Арракис, — держаться теней от скал и не пересекать открытые участки в полдень. Воду добывают тремя способами, и все три придётся освоить в первый же час: срезать росу с пустынных растений специальным серпом, вытягивать влагу из собственного пота через дистикомб (stillsuit) и — сразу после первой стычки с мародёрами — выкачивать кровь из трупов ручным экстрактором. Последнее звучит мрачно, но в мире Герберта это норма, и игра подаёт механику без лишнего пафоса: тело весит много, тащить его тяжело, зато на базе кровь превращается в чистую воду.

Инструментов на старте немного, и каждый отвечает за свой кусок цикла. Лучевой резак снимает руду с жил и разбирает металлолом на брошенных стоянках, простенький нож годится и для драки, и для сбора, а первое укрытие ставится буквально из четырёх стен и крыши — без крыши песчаная буря вычистит всё имущество за одну ночь. Ночь, кстати, отдельная неприятность: после заката жара сменяется холодом, который тоже тратит ресурсы организма, так что сутки на Арракисе делятся не на день и ночь, а на два разных способа умереть.

Ещё одна вещь, которую тело запоминает в первые полчаса, — походка. По песку нельзя бежать ровно: любой равномерный ритм вызывает вибрацию, а вибрация приводит Шаи-Хулуда. Приходится идти рваным шагом, останавливаться, менять темп. Червь тут вообще не босс, а погодное явление — с ним не сражаются, его пережидают на камнях. Разница в цене ошибки при этом огромная. Обычная смерть отнимает часть ресурсов и прочность снаряжения, а вещи можно забрать с места гибели. Смерть в пасти червя стирает всё, что было надето и в рюкзаке, без единого шанса на возврат.

Десятый час: консоль владения, налоги и первый песчаный байк

К этому моменту вы уже выбрали место под базу, и выясняется, что строительство здесь устроено не как в большинстве выживалок. Территория закрепляется консолью владения (Sub-Fief) — она задаёт участок, внутри которого можно ставить стены, станки и хранилища. Сама стройка устроена без лишних сложностей: собираете каркас, подводите питание от генераторов, ставите очиститель крови, фабрикаторы и сундуки с настраиваемыми контурами хранения, чтобы станки сами забирали нужное сырьё из нужного ящика.

Но участок — не подарок, а аренда. За каждую базу платится налог в соляри, и чем больше владений, тем выше счёт. Не заплатили — щиты гаснут, постройка начинает разрушаться, и любой прохожий получает право поставить внутри свою консоль и забрать всё, что осталось в сундуках. Мародёрство чужих заброшек — отдельный маленький промысел: по котловине Хагга ездят игроки, которые сознательно ищут обесточенные базы и вывозят оттуда слитки и чертежи.

Производственная цепочка к десятому часу выглядит так: режете руду лучевым резаком, плавите в слитки, слитки уходят на детали, детали — на снаряжение и транспорт. Вода при этом перестаёт быть только жизнеобеспечением и превращается в производственный ресурс: на один алюминиевый слиток уходит 200 единиц воды, а слитков на орнитоптер нужно очень много. Именно здесь система с кровью перестаёт быть колоритной деталью и становится экономикой — люди специально фармят лагеря мародёров ради воды. Ближе к концу цепочки открываются фрименские установки, вытягивающие из тела всю влагу до капли, — 25 литров воды с одного трупа, — но до них ещё нужно пройти все восемь Испытаний Акль.

Параллельно работает вторая ветка прогресса — исследования. За вылазки в лагеря, руины и станции начисляются очки разведданных, и они тратятся в отдельном древе на чертежи: оружие, броня, детали транспорта, элементы базы. Уровень персонажа отвечает за навыки, разведданные — за то, что вы вообще способны собрать. Первый песчаный байк приходит по сюжетному заданию «Через разлом», и это заметный рубеж: пустыня из препятствия превращается в дорогу.

Здесь же всплывает первая честная претензия к игре. Средний отрезок между базой и орнитоптером — это долгие часы одинаковых операций: приехать, срезать руду, вернуться, загрузить, подождать. Funcom за год ускорили часть процессов и добавили поиск по рецептам, но добыча по-прежнему занимает больше времени, чем всё остальное вместе взятое.

Тридцатый час: школы Империума и медленный клинок

Боевая система — то, что Dune: Awakening делает лучше многих коллег по жанру. Она построена вокруг щитов Хольцмана, и работает это ровно по первоисточнику. Щит гасит быстрые попадания, поэтому обычная стрельба в упор по защищённому противнику почти бесполезна, а лазерное оружие само отключается при наведении на щит. Пробивает защиту медленный клинок: зажатая тяжёлая атака, которую надо провести спокойно и точно, желательно после того, как противника сбили с равновесия. Из этого получается странный, но очень «дюновский» ритм ближнего боя — быстрые тычки и парирования нужны, чтобы открыть окно, а убивает именно неспешный удар.

Обходных путей несколько, и они не сводят систему к одной кнопке. Яд проходит сквозь щит и работает на дистанции, дисрапторы продавливают защиту непрерывным огнём, дробовик сбивает с ног. Отдельная тонкость: в Глубокой пустыне включённый щит привлекает червя, так что защита превращается в осознанный риск. Выносливость завязана на увлажнение — обезвоженный персонаж хуже уклоняется и медленнее восстанавливается, поэтому фляга влияет на бой не меньше, чем ствол.

Классов в привычном виде здесь нет — есть школы Империума. Меченосец из Гиназа держится на парированиях и контратаках, ментат раскладывает поле боя на щитовые стены, ловушки гравитации и генераторы для союзников, солдат Ландсраада работает по слабым местам огнестрелом, гранатами и минами, Бене Гессерит давит на психику Голосом и точностью движений, а планетолог открывается позже и специализируется на выживании в пустыне. Наставник задаёт старт, но не запирает вас в нём: по мере прохождения находятся тренеры остальных школ, а на максимальном 200-м уровне доступно 200 очков навыков. Собрать ментата с крюком солдата и рывком меченосца — обычное дело.

Претензия к боевой части тоже есть, и она про соперников. Люди-мародёры и сардаукары ведут себя предсказуемо, а зачистка лагерей к тридцатому часу превращается в рутину: подошёл, сбил равновесие, добил. Настоящая проверка начинается только на имперских испытательных станциях и в разбитых кораблях, где сидят боссы с уникальными чертежами.

Сотый час: орнитоптер, Арракин и биржа

Орнитоптер меняет игру сильнее, чем любое оружие. Разведывательный «топтер» рассчитан на одного, летает быстро и почти выводит вас из-под угрозы червя; штурмовой и транспортный тяжелее и медленнее, зато берут груз и пассажиров. Есть и наземная линейка: багги на четверых с бронёй и вооружением, и песчаный краулер — неповоротливый комбайн с самым большим трюмом в игре, который в одиночку строить бессмысленно.

С собственным транспортом открываются хабы. Арракин и Харко-Виллидж — это шумные города с банком, торговцами уникальными чертежами и, главное, биржей CHOAM. По сути это аукцион: игроки сами выставляют цены на ресурсы, схемы и снаряжение, а деньги перед вылазкой имеет смысл класть в банк, чтобы не потерять при смерти. Добраться до хаба можно и без своего борта — извозчик на любом торговом посту берёт 2500 соляри в один конец, обратный рейс в котловину бесплатный.

Экономика в игре живая в том смысле, что цены зависят от того, чем сейчас завалены склады сервера. NPC-скупщики платят мало, реальные деньги делаются на бирже, и к сотому часу многие игроки уже определились с ролью: кто-то возит воду, кто-то штампует детали для транспорта, кто-то перепродаёт редкие чертежи. Гильдии на этом фоне работают как производственные артели — общая база с уровнями доступа, разделение ролей, совместные проекты вроде того же краулера.

Сюжет к этому времени успевает развернуться заметно шире, чем ожидаешь от выживалки. Первая книга разбита на пять актов, и пока сыграны не все. Стартовая кампания вводит в конфликт домов, сентябрьская глава 2025 года разворачивает в Арракине расследование убийства с не самыми очевидными мотивами, февральское обновление 2026-го уводит историю в новые локации. Финальный акт выходит 22 сентября вместе с консольной версией. Кат-сцены поставлены аккуратно, актёры отработали честно, и линия с пропавшими фрименами держит интерес дольше, чем можно было предположить по жанру.

Вместе и порознь

Социальная часть построена не вокруг рейдовых расписаний, а вокруг общего имущества. Гильдия здесь — это прежде всего доступ: на базе выставляются уровни прав, и новичок получает право открывать двери и пользоваться станками, соучредители — доступ к дорогим хранилищам, владелец — ко всему. Типовая гильдейская база растёт этажами: внизу мастерские и гараж под байки, выше — специализированные цеха, ещё выше закрытые склады, на крыше — генераторы, водосборники и площадка для орнитоптеров.

Совместная игра при этом не обязательна почти нигде. Сюжет, исследование, строительство и большая часть подземелий проходятся в одиночку, и только два занятия честно требуют компании: песчаный краулер на большом поле пряности и боссы на испытательных станциях, где здоровье противника растёт вместе с размером группы. Для тех, кому не подходят официальные миры, есть аренда приватных серверов, а с 19 мая 2026 года — и самостоятельно размещаемые. Перенос персонажа между мирами тоже реализован, так что уход с опустевшего сервера не означает старт с нуля.

Двухсотый час: Глубокая пустыня и Ландсраад

Глубокая пустыня — это не территория, а аренда на шесть дней. Каждый вторник по ней проходит буря Кориолиса и стирает всё: постройки, брошенный транспорт, ящики, разведанные точки. Затем регион собирается заново по другой схеме — новые месторождения, новые координаты полей пряности, переехавшие разбитые корабли и испытательные станции. Карта прошлой недели становится макулатурой, и в первые часы после бури главная ценность — свежая разведка.

⚠️ Важно: всё, что осталось в Глубокой пустыне к моменту бури, исчезает без возврата — базы, техника, содержимое сундуков. Вывозить имущество нужно заранее: игра предупреждает о приближении бури за несколько часов через внутриигровую сеть.

Работает это так. Вы забрасываетесь в сектор, ставите передовую базу под склад и точку возрождения, разворачиваете разведывательные зонды и ищете, ради чего вообще сюда летели: титановую руду, стронций, жасмиевые кристаллы — сырьё шестого и седьмого тира, из которого делают пластасталь и лучшее снаряжение в игре. Отдельная активность — сбор пряности. Ставите манок в стороне, чтобы увести червя, подгоняете краулер на поле, начинается отсчёт, и вопрос только в том, успеете ли вы вывезти груз до того, как песок под техникой начнёт проваливаться.

Поверх этого лежит Ландсраад — политический слой, превращающий сервер в парламент. Игроки выполняют задания за Атрейдесов или Харконненов, набранные очки конвертируются в голоса, в воскресенье проходит суточное голосование, а во вторник вместе с бурей вступают в силу новые указы, действующие на весь мир: изменённые налоги, ускоренная добыча, ограничения на перемещение. Решения принимают не разработчики, а игроки, и это одна из самых удачных идей проекта.

Самое важное изменение за всю историю игры произошло именно здесь. На старте Глубокая пустыня была зоной обязательного PvP, и это оттолкнуло большую часть аудитории: за лучшими ресурсами приходилось ехать туда, где вас в любой момент могли разобрать на запчасти. Funcom признали, что более 80% игроков за всё время не притрагивались к PvP вовсе, и 28 апреля 2026 года разделили регион на две версии. Теперь Глубокая пустыня существует в PvE- и PvP-вариантах, а котловина Хагга полностью мирная, включая разбитые корабли. Тем, кто выбирает PvP-инстанс, добыча руды и пряности идёт с множителем 2,5 — риск компенсируется темпом.

Решение спорное для тех, кто пришёл сюда ради конфликта: без принудительного пересечения интересов PvP-пустыня стала заметно малолюднее, и встретить противника теперь можно далеко не в каждый заход. Но для основной массы игроков это сняло главный барьер: эндгейм перестал быть закрытым клубом.

Год правок и что будет 22 сентября

За прошедший год вышло больше пятнадцати обновлений. К бесплатным добавились новые локации — руины Тсимпо, перевал Ветров, — переработка лута и боссов на испытательных станциях, пять новых заданий Ландсраада в июне, серверные слияния и самостоятельно размещаемые серверы, запущенные 19 мая 2026 года. Последние, впрочем, требуют Windows Pro с включённым Hyper-V и заметного объёма памяти, так что это вариант для энтузиастов, а не для компании друзей.

С платными дополнениями получилось хуже. Сезонный пропуск обещал четыре набора, и первый из них, Lost Harvest, вызвал прямой конфликт с аудиторией: заявленный «строительный набор» оказался четырьмя элементами, за что Funcom публично извинились. После этого студия сменила курс и объявила, что геймплейный контент за деньги продаваться больше не будет — только косметика. Слово пока держат, но осадок у части покупателей пропуска остался, и в отзывах это видно.

Аудитория за это время успела прожить полный цикл большого релиза. На старте игра собрала пиковые 189 тысяч одновременных игроков в Steam — лучший запуск в тридцатилетней истории студии, — после чего онлайн предсказуемо осел и к лету 2026-го держится в районе нескольких тысяч человек в сутки. Отзывов накопилось около 75 тысяч, общая оценка положительная, а месячная колеблется вокруг «смешанной»: сообщество спорит о темпе добычи и о судьбе PvP. Русскоязычный сегмент оценивает игру строже среднего. При этом серверы живые, хабы населены, а сентябрьский выход на консолях с высокой вероятностью развернёт кривую вверх.

22 сентября 2026 года выходит самое крупное обновление за всю историю проекта, и оно общее для всех платформ. Консольные версии получают PS5 и Xbox Series X|S с режимами производительности и качества, в день выхода попадают в Game Pass и поддерживают Xbox Play Anywhere. На PC в тот же день приходят финал первой книги, переработанный эндгейм, где задачи Ландсраада стали миссиями вместо сдачи ресурсов, и главное — одиночный режим. В нём доступна вся игра целиком, включая Глубокую пустыню, с тремя пресетами сложности и ручной настройкой параметров выживания вплоть до отключения червей; активность чужих фракций при этом симулируется, чтобы политика не превращалась в пустую формальность. Позже в 2026-м обещают бесплатную карту Полярной шапки.

Модель оплаты

Схема простая: разовая покупка без подписки. Базовое издание стоит 49,99 доллара, расширенные — 69,99 и 89,99 с сезонным пропуском и косметикой; скидки до 40% случаются регулярно. Внутриигрового магазина с прогрессом за деньги нет: дополнения продают внешний вид, строительные наборы и отдельные сюжетные вставки, а предметы из них, по заявлению самих разработчиков, задуманы как альтернатива, а не как усиление. Никакой гачи, никаких лутбоксов за реальные деньги.

Русская локализация есть — интерфейс и субтитры переведены, озвучка английская. С терминологией Герберта перевод обращается бережно, хотя часть игровых обозначений привычнее читать в оригинале.

Достоинства

  • Точное попадание в атмосферу первоисточника — от щитов Хольцмана до поведения червей
  • Боевая система с медленным клинком: редкий случай, когда лор диктует механику, а не наоборот
  • Ландсраад — работающая политика, где законы сервера пишут игроки
  • Гибкая прокачка: 200 уровней, доступ ко всем школам, реальная свобода билдов
  • Сильная сюжетная линия с постановкой, редкой для выживалок
  • Строительство с налогами, разрушением и захватом чужих участков — живая, а не декоративная система
  • PvP стал полностью добровольным, а с 22 сентября появится и одиночный режим

Недостатки

  • Средний отрезок игры перегружен добычей: часы однообразных поездок за рудой и водой
  • Искусственный интеллект противников примитивен, зачистка лагерей быстро приедается
  • Еженедельное обнуление Глубокой пустыни нравится далеко не всем — работа недели исчезает по расписанию
  • После разделения инстансов PvP-пустыня заметно опустела
  • История с сезонным пропуском подорвала доверие части аудитории
  • Онлайн на PC откатился с пиковых 189 тысяч до нескольких тысяч одновременных игроков
  • Самостоятельные серверы требуют слишком специфичной настройки для обычного пользователя

Вердикт: кому стоит лететь на Арракис

Dune: Awakening точно подойдёт тем, кто любит выживание за системность, а не за таймеры голода. Здесь есть внятная производственная цепочка, осмысленное строительство, экономика с живыми ценами и боевая система, которую интересно разбирать. Подойдёт и поклонникам Герберта: это редкий случай, когда игра по книге не ограничилась названием и парой знакомых лиц, а вытащила из первоисточника именно механику — щиты, походку по песку, цену воды, политические игры домов.

Подойдёт она и одиночкам, причём с сентября это перестанет быть оговоркой. Вся игра целиком проходится без чужого участия, сложность настраивается вплоть до отключения самой опасной угрозы в мире, а Ландсраад продолжает работать за счёт симуляции. Для консольных игроков момент вообще идеальный: они получают версию, доведённую за год правок, сразу с финалом сюжета и с доступом по подписке на Xbox.

А вот тем, кто ищет плотное открытое PvP с постоянными столкновениями за территорию, лучше посмотреть в другую сторону — Funcom сознательно развернули проект в сторону PvE, и обратного движения не будет. И если вас раздражает сама идея еженедельного обнуления или долгая ресурсная рутина в середине, лучше дождаться скидки и попробовать без больших ожиданий. Игра честно предупреждает, чем занимается: Арракис требует времени, и он не делает вид, что это не так.