


Об игре
Haven & Hearth — шведская песочница-ММОРПГ от студии Seatribe, которую с конца двухтысячных вдвоём пишут Бьёрн Йоханнессон (в игре известный как jorb) и Фредрик Тольф (loftar). Первый публичный мир открылся 4 апреля 2009 года, в августе 2015-го игру полностью перебрали на трёхмерном движке, а 1 ноября 2024-го она добралась до Steam. Мир вдохновлён славянскими и германскими мифами, показан сверху в изометрии, персонаж умирает навсегда, а сами миры разработчики регулярно обнуляют и генерируют заново: основному, шестнадцатому по счёту, идёт второй год, а параллельный ускоренный мир 16.2 открылся 14 августа 2026-го.
Смотреть на эту игру имеет смысл двумя парами глаз сразу. Новичок видит крошечного человечка в лесу, у которого нет ни инструмента, ни навыков, ни понимания, куда идти. Ветеран видит производственную цепочку в двадцать звеньев, календарь роста деревьев и таблицу, в которой посчитано, какое блюдо на сколько сдвинет силу. Это одна и та же игра, и разрыв между двумя её версиями — самое интересное, что в ней есть.
Мир из мифов, а не из квестовых цепочек
Сеттинг здесь не пересказывает конкретную мифологию, а собирает из неё атмосферу: лесная глушь, домовые духи, тролли под землёй, поминальные обряды и предки, к которым обращаются за помощью. Никакого эпического сюжета нет — нет избранного, нет тёмного властелина, нет цепочки заданий, ведущей к финалу. Есть процедурно сгенерированный континент с лесами, горами, реками, болотами, пещерами и вулканами, и есть вы, начинающий с нуля.
Камера смотрит сверху под углом, как в изометрических РПГ, но мир при этом трёхмерный, с настоящим рельефом и высотами. Смена дня и ночи идёт примерно втрое быстрее реальной: сутки в игре укладываются чуть больше чем в семь реальных часов, и примерно половина этого времени приходится на темноту. Ночь — не косметика. Луна проходит фазы, и в новолуние на экране почти ничего не видно: без факела, фонаря или костра вы буквально не разберёте, куда идёте. Ветеран к этому времени уже вымостил дороги и расставил уличные фонари, а новичок ночью просто сидит у огня и ждёт рассвета, потому что уйти в темноту от знакомой поляны — хороший способ потеряться.
Первый час: пурпурный шар и тропинка к реке
Игра начинается не в мире, а в отдельной комнате создания персонажа, и уже она устроена не как набор ползунков. Вы появляетесь пурпурным сгустком света и идёте по тропинке на север. Развилка у реки определяет пол: правая дорожка ведёт к мужскому персонажу, левая — к женскому. У зеркального пруда выбираются причёска и цвет волос, причём навсегда. Дальше стоит волшебник, который спрашивает имя, и горит огонь — шаг в него и есть рождение, после которого вас «впечатывает» в мир.
В стороне от тропинки есть два необязательных места, мимо которых новичок обычно проходит: кладбище, где наследуются достижения погибшего предка, и шест с черепом, задающий точку появления. Ветеран знает, что именно здесь начинается настоящая игра, и не выходит из комнаты, пока не разберёт наследство до последнего процента.
А дальше вы стоите в лесу. Инвентарь пуст — всё, что вы успели скрафтить в комнате, при выходе исчезает. Все базовые характеристики равны десяти, все умения — единице. Ни топора, ни навыка охоты, ни возможности хотя бы ударить кролика. Первый час выглядит примерно так: подобрать с земли ветку, содрать с дерева кору, наковырять глины на берегу реки, расколоть камень, сорвать чернику, выкопать червя. Каждое такое действие, сделанное впервые, — открытие, и за него начисляются очки обучения. Это и есть стартовая прокачка: не убийства, а первое прикосновение к каждой вещи в мире.
Отдельная деталь, которая хорошо показывает характер игры: охотиться без соответствующего навыка нельзя, но лисы охотятся сами и оставляют добычу нетронутой. Заметив на мини-карте лису, идущую за кроликом, можно пойти следом и подобрать чужую добычу. Вся игра примерно про это — не про то, что вам выдали, а про то, что вы заметили.
Две валюты знания
Прокачка в Haven & Hearth разделена на два независимых ресурса, и путать их — типичная ошибка первых дней. Очки обучения (LP) тратятся на умения и способности. Очки опыта — на изучение диковин и на магию очага. Добываются они по-разному, и одно без другого не работает.
Очки опыта капают за бытовые события: утолили жажду, впервые понюхали цветы, увидели рассвет с вершины холма, поймали рыбу нового вида. Одни события срабатывают по нескольку раз в день, другие — раз в несколько суток. Поэтому опытный игрок не сидит на одном месте, а сознательно разнообразит день: смена занятий приносит больше, чем восемь часов рубки одного и того же леса.
Очки обучения после исчерпания открытий приходят почти исключительно из диковин — мелких предметов, которые можно найти, поймать или изготовить. Одуванчик, божья коровка, игральные кости, фигурка коровы из еловой шишки — на старте это выглядит как милая ерунда. Кладутся они в отдельное окно четыре на четыре клетки, которое игроки называют «умственным инвентарём», и изучаются сами по себе, реальным временем, пока вы занимаетесь чем угодно другим. Сколько диковин помещается разом, зависит от интеллекта; каждая завершённая тратит накопленный опыт и приносит очки обучения. Двух одинаковых одновременно держать нельзя.
Получается любопытная конструкция: персонаж учится в фоне, круглосуточно, а игрок работает руками, чтобы этот фон не прерывался. Способности дорожают по формуле «сто очков, умноженные на следующий уровень», и вернуть вложенное нельзя — распределение здесь окончательное. Умения покупаются иерархически: чтобы добраться до кузнечного дела, надо сначала оплатить всё, что ведёт к нему.
Сверху лежит система кредо — это, по сути, профессии. Кредо выбирается по одному за раз, состоит из пяти ступеней, каждая открывается через выполнение заданий, а завершённое кредо навсегда оставляет персонажу пассивные бонусы. Кочевник, например, на третьей и пятой ступени расширяет инвентарь. Новичок берёт первое попавшееся и бросает на второй ступени. Ветеран выстраивает очередь из кредо на месяцы вперёд, потому что часть из них требует предварительно закрытых других.
Еда — это не восстановление здоровья, это прокачка
Сила, ловкость, интеллект и остальные базовые характеристики в этой игре не растут от уровней, потому что уровней нет. Они растут от еды. Каждое блюдо даёт очки пищевых событий в определённые характеристики, и когда их накапливается столько же, сколько составляет ваша наибольшая характеристика, одна из них поднимается на единицу — какая именно, определяется вероятностью, пропорциональной тому, чего вы наели больше. Излишек при этом сгорает.
Дальше начинается арифметика, ради которой в игре и существует кулинария. У каждого продукта своя категория пресыщения: чем чаще вы едите одно и то же, тем меньше оно даёт. А ещё есть уровни голода, и они переворачивают привычную логику — на голодный желудок еда работает втрое эффективнее, чем на сытый, а объевшийся персонаж получает десятую часть от нормы. Приходить к столу нужно голодным и с максимально разнообразным меню.
Отсюда — разница между двумя игроками. Новичок жарит кролика на костре и радуется, что не умер с голоду. Ветеран держит кухню с печами, котлами, коптильней и мясорубкой, ведёт учёт пресыщений и садится за общий стол с десятком разных блюд, потому что за столом еда работает иначе, чем на бегу. Кулинария здесь — не декоративная профессия, а основной способ стать сильнее.
Число, вокруг которого крутится всё остальное
Почти у каждого предмета и объекта в игре есть качество — число, которое по умолчанию равно десяти у всего природного и не имеет верхнего предела. Оружие с высоким качеством бьёт сильнее, еда даёт больше очков, броня лучше держит удар. Но растёт эффект нелинейно: множитель равен корню из отношения качества к десятке, то есть удвоение силы требует качества сорок, утроение — девяносто, учетверение — сто шестьдесят. Каждый следующий шаг обходится кратно дороже предыдущего.
У каждого предмета в Haven & Hearth есть родословная: его качество — усреднённая память о том, из чего он сделан, кем и каким инструментом. Работает это через два ограничителя. Мягкий срабатывает, когда изделие получилось бы лучше, чем позволяет ваш навык: итог усредняется между качеством материала и уровнем умения. Жёсткий просто обрезает результат по потолку инструмента или способности. Пример из жизни: вы копаете глину, в этом месте она на самом деле тридцать шестого качества, но каменное дело у вас на двадцати — и выше двадцати вы не выкопаете никогда, сколько ни ищите.
Из этого вырастает вся долгая игра. Чтобы поднять качество глины, нужно каменное дело. Чтобы поднять каменное дело, нужны очки обучения. Чтобы получать их быстрее, нужны диковины получше, а лучшие диковины делаются из материалов повыше качеством, которые добываются навыками, которые… Круг замыкается, и разомкнуть его можно только медленным одновременным подъёмом всего сразу. Именно поэтому ветеран, которого спрашивают «чем ты занят», отвечает не «качаюсь», а называет номер — сколько сейчас у него на кузнице, на полях, на скоте.
Ремесло: не рецепты, а цепочки
Крафт устроен как производство, а не как меню. Глина копается на берегу, отправляется на гончарный круг и обжигается в печи. Руда добывается в шахте, плавится в плавильне до слитков, слитки перерабатываются в кричном горне, а сталь варится в отдельном тигле, где один такт топлива длится сорок минут против обычных пяти. Топливо тоже разное: ветка или кора горят один такт, деревянная колода — пять, смолистые лучины — двадцать. Планирование расхода дров — обычная часть вечера.
Материалы при этом не обезличены. Кресло-качалка из вишни, клёна или дуба будет выглядеть по-разному, у каждой породы дерева свой цвет, у камней и руд — свои оттенки. На знамёна, щиты, плащи и паруса можно нанести собственное изображение, и целые деревни ходят в одинаковой геральдике.
Сельское хозяйство идёт параллельно. Дикие семена превращаются в культурные посевы — пшеница, морковь, горох, виноград; животные приручаются и разводятся, причём качество стада поднимается селекцией из поколения в поколение. Коровы, свиньи, козы, олени; лошади, на которых можно ездить и вешать седельные сумки на шестнадцать ячеек; бык с грузовой рамой на двадцать пять. Есть шелководство, есть рыбалка со снастями и сетями и отдельной корзиной на тридцать шесть мест только под рыбу.
Честно говоря, значительная часть этого — ручной труд без затей. Игра не скрывает, что состоит из повторяющихся операций: нарубить, перенести, загрузить, подождать. Кому-то в этом ритме комфортно годами, а кого-то он отпугнёт на второй вечер, и ни одна механика игры этого не изменит.
Земля: заявка, забор и лопата
Всё, что вы построили в чистом поле, со временем разрушается само. Спасает от этого личная заявка на землю — участок, привязанный к специальной связи, которая постоянно занимает место в вашем умственном инвентаре. На заявленной и вымощенной земле постройки не ветшают; часть оборудования вроде наковальни, прялки, ткацкого станка или мясорубки требует ещё и крыши над головой.
Рельеф можно менять руками. Землю мостят кирпичом, камнем или металлом, распахивают под поля, засеивают травой, утаптывают обратно в грунт, а специальные разметки позволяют поднимать, опускать и выравнивать участки. Разница между новичком и ветераном здесь заметнее всего визуально: у одного кривая хижина и частокол вокруг поляны, у другого — выровненная площадка с мощёными улицами, складами, мастерскими и воротами для гостей.
Забор — не декорация. У каждой постройки есть показатель сопротивления, и чтобы её ломать, атакующему нужна сила не ниже, чем квадрат разницы между этим показателем и бонусом инструмента. Топор даёт единицу, кирка — двойку, кувалда — четвёрку, а осадный таран — двадцать, и работать им может несколько человек сразу. Из этой формулы и вырастает вся осадная война: одиночка не проломит хорошую стену никогда, организованная группа — за вечер.
Под землёй, под водой и на воде
Шахты копаются вниз уровень за уровнем, и чем глубже, тем опаснее: обвалы наносят тем больше урона, чем ниже вы забрались, и на нижних этажах убивают с одного раза. Шахтёрская каска снижает риск, но не убирает его. Ниже водятся тролли, и встреча с ними для неподготовленного персонажа заканчивается однозначно.
Помимо шахт есть настоящие подземелья: бобровые хатки, пещеры летучих мышей, муравейники. Муравьиные матки оттуда — ходовой товар на рынках, и классический приём выглядит так: выманить муравьёв подальше, желательно по воде, вернуться и обчистить оставленное без охраны гнездо. Есть и особая цель для больших групп — гигантский улей, к которому в одиночку лучше не подходить.
Вода — отдельная тема. Лодки идут от простейшего плетёного судёнышка до кнорра с грузовым трюмом, есть телеги и повозки. Но плавание вплавь — один из самых частых способов бесславно погибнуть: когда кончается выносливость, персонаж начинает захлёбываться и теряет по пятой части здоровья каждую секунду. Тело остаётся качаться на волнах, и если родственники не выловят его примерно за реальные сутки, оно истлеет до скелета, а всё имущество уйдёт на дно.
Бой: колода вместо панели умений
Боевая система здесь не похожа ни на классический захват цели, ни на экшен с ручным прицеливанием. Вы собираете колоду приёмов: до десяти разных карт, суммарно на тридцать очков, причём одну и ту же карту можно положить до пяти раз, усиливая приём. Держать можно пять готовых колод и переключаться между ними. Приёмы не покупаются за очки — их выбивают из зверей в бою или получают от других игроков, которые согласились научить.
Внутри схватки крутятся очки инициативы: одни движения их дают, другие тратят на что-то посерьёзнее. Здоровье разделено на мягкое и жёсткое. Обнуление мягкого — нокаут с сотрясением, обнуление жёсткого — смерть. После нокаута есть минута и три варианта: телепортироваться к своему очагу, бросив на месте всё, что не в карманах, включая лошадь; выйти из игры и надеяться, что зверь потеряет интерес; или подняться самому с единицей здоровья. Пока вы лежите, вас можно обыскать — и вынуть в том числе диковины прямо из процесса изучения.
Насколько это хорошая боевая система — вопрос спорный, и разработчики отвечают на него сами: в описании раннего доступа они прямо пишут, что нынешним боем недовольны и хотят его переделать. Это редкая для жанра прямота, но живущему в игре человеку от неё не легче — карточные размены остаются самой непрозрачной частью проекта, которую по вики не выучишь.
Преступление оставляет запах
Ударить другого персонажа просто так нельзя — для этого нужно отдельно купить умение ярости, и одной ярости хватает только на то, чтобы отправить жертву в нокаут. Чтобы действительно убить, требуется ещё умение убийства, открывающее особое состояние с повышенным уроном.
Главное здесь другое: каждое такое действие оставляет на месте след. Нападение, побои, воровство, порча имущества, проникновение на чужую землю — у всего свой запах, который держится на местности. Игрок с достаточной внимательностью и включённым режимом выслеживания может пойти по этому следу и выйти на автора. Дальше в ход идут поминальные обряды и месть, вплоть до отправки мстительного духа по душу преступника. Объявленный вне закона персонаж, кстати, не может просто выйти из игры и переждать.
Система элегантная, но работает она только в одну сторону: она не мешает совершить преступление, она позволяет за него отомстить. Если за вами некому идти, вы просто теряете нажитое, и это не баг, а сознательный выбор авторов.
Смерть — не конец, но и не мелочь
В Haven & Hearth действует перманентная смерть: персонаж гибнет окончательно, и гибнет часто — от медведя, от обвала, от воды, от чужого топора. Новый персонаж наследует часть достижений предыдущего, и вот тут проявляется одна из самых характерных механик игры — размер наследства зависит от того, как с телом обошлись.
Без всяких обрядов наследуется пятнадцать процентов вложенных очков обучения и характеристик. Захоронение одного черепа поднимает планку до двадцати пяти процентов, тела без черепа — до тридцати пяти, целого нетронутого тела — до сорока пяти. Государственные похороны, которые могут устроить подданные правителя, дают те же сорок пять без всякого тела, но обходятся дорого. Есть и третий путь — святилище предков, где можно оплакивать умершего родственника раз за разом, получая по шесть процентов за обращение, пока не наберётся тот же потолок; цена каждого следующего обращения растёт. Отдельно докупаются память о знакомых, о посещённых местах, обо всех сделанных открытиях и о боевых приёмах.
Практический вывод простой: тело надо вернуть домой. В этой игре труп товарища — ценность, за которой возвращаются под стрелы, а брошенное на поле боя тело врага — способ обеднить его следующее воплощение. Мало какая игра умеет так превращать погребальный обряд в тактику.
Деревни, реалмы и захват провинций
Социальная механика начинается с обмена секретной строкой: вы отдаёте её человеку, он вводит её у себя, и вы становитесь роднёй. Родне назначаются цвета, а цветам — права: кому можно заходить на вашу землю, кому брать из сундуков, кому вообще ничего.
Дальше идут деревни с общей заявкой на землю и старейшиной во главе, а над ними — реалмы, государства, которые захватывают провинции, беря под контроль древние камни-тингволы, разбросанные по карте. Реалм даёт своим гражданам бонусы и общий банк опыта, из которого можно черпать. Это и есть верхний слой политики: карта мира делится не по фракциям, назначенным разработчиком, а по тому, кто чей камень удержал.
Торговля тоже собирается снизу. Умение торговли открывает лавки-прилавки и чеканку монет: один слиток превращается в сотню монет того же качества, сотня монет плавится обратно в слиток, десяток — в самородок. Игроки строят на тингволах рынки, заводят собственную валюту, берут комиссию с продавцов и спорят о фальшивомонетчиках. Экономика здесь не выдана сверху — её каждый мир собирают заново, вместе с монетным двором.
Миры, которые заканчиваются
И теперь про самое спорное. Игровые миры в Haven & Hearth конечны: раз в какое-то время происходит сброс мира, и карта, персонажи, деревни, дороги, стада, накопленное качество исчезают разом, а на их месте генерируется новая земля. Первый мир 2009 года прожил сто пятьдесят шесть дней. Восьмой, с которого началась трёхмерная версия, — сто семьдесят три. Десятый продержался больше двух лет. Нынешний шестнадцатый идёт с 1 ноября 2024 года и на момент написания обзора живёт уже почти два года, а параллельно ему 14 августа 2026-го запустили дополнительный мир 16.2 — с ограниченным сроком и ускоренным течением времени, для тех, кому хочется начать сначала, не дожидаясь общего сброса.
Пережить обнуление могут только покупки, привязанные к аккаунту: их достают из очага в новом мире. Всё остальное — нет. Разработчики не прячут это в мелком шрифте, а выносят в описание раннего доступа: они называют проект вечной альфой, признают, что долгоживущие миры — до сих пор нереализованная цель, и оценивают дистанцию до версии 1.0 не менее чем в пять лет.
Для одних это главный порок игры: сотни часов строительства стираются по расписанию. Для других — единственная причина в неё играть, потому что каждый новый мир возвращает всех на общий старт, и гонка начинается заново, честно, с одинаковой ветки в руках.
Кто в это играет сегодня
Судить об аудитории тут сложнее, чем обычно. Steam-версия появилась только в конце 2024 года и показывает несколько десятков человек одновременно при пиковом значении около тысячи на запуске, но Steam — лишь один из способов зайти: значительная часть сообщества годами пользуется отдельным клиентом с сайта и сторонними сборками, которые разработчики официально терпят и даже пытались подружить со Steam Workshop. Общие цифры авторы не публикуют.
Зато видно другое: отзывы в Steam держатся на семидесяти с лишним процентах положительных при тысяче с небольшим оценок, а патчи выходят почти каждую неделю — с абсурдными названиями вроде «Утиной стены» или «Разделки редиски». Два человека продолжают работать над игрой в том же ритме, что и полтора десятилетия назад.
Плюсы и минусы
Достоинства
- Взаимосвязанные системы редкой глубины — качество, кулинария, ремесло и навыки завязаны друг на друга так, что развитие в одном упирается в развитие в другом
- Прогрессия без уровней — характеристики растут от еды, умения от диковин, и обе ветки требуют разного поведения
- Настоящая свобода застройки: рельеф, мощение, планировка деревень и собственная геральдика на знамёнах и парусах
- Осмысленная смерть — система наследования и погребальных обрядов превращает возврат тела в тактическую задачу
- Криминал со следами: преступления оставляют улики, по которым можно выйти на автора
- Политика снизу — деревни, реалмы, захват провинций через тингволы, игровые рынки с собственными валютами
- Постоянная поддержка: еженедельные патчи от двух разработчиков без перерывов уже полтора десятилетия
- Бесплатный вход без блокировки контента и без гачи
Недостатки
- Обнуление миров: рано или поздно всё построенное будет стёрто, и это принципиальная позиция авторов, а не временная мера
- Порог входа за гранью разумного — без сторонней вики и гайдов первые часы превращаются в блуждание
- Нет русского языка ни в интерфейсе, ни в справочных материалах
- Огромная доля рутины: рубка, переноска, загрузка, ожидание — и так часами
- Боевая система непрозрачна, и сами разработчики признают, что недовольны ею
- Открытое PvP без возможности отказаться: ограбить и убить могут в любой момент
- Подписка ускоряет развитие и ремесло, что в игре с состязательной прокачкой ощущается неоднозначно
- Устаревшая подача — интерфейс, обучение и подсказки находятся на уровне середины двухтысячных
Модель оплаты
Базовый аккаунт бесплатен и не ограничен ни временем в игре, ни доступом к контенту — развитие идёт с нормальной скоростью. Разовая верификация за пятнадцать долларов добавляет столбец инвентаря, двадцать процентов к скорости развития персонажа, пятьдесят процентов к так называемому удобству и шляпу. Подписка даёт строку инвентаря, тридцать процентов к развитию и сто процентов к удобству; месяц бронзового уровня стоит семь долларов, серебряного — четырнадцать, золотого — тридцать пять, есть варианты на три, шесть и двенадцать месяцев. Бонусы складываются.
«Удобство» здесь — не абстракция, а скорость бытовых действий: крафта, строительства, рубки деревьев, распиловки досок, рыбалки, мощения, копки песка, разделки туш, обработки камня. То есть подписка не даёт оружия сильнее и не открывает закрытых зон, но ощутимо сокращает время на всё остальное — а в игре, где характеристики решают исход схватки, ускоренный набор этих характеристик остаётся преимуществом. Сообщество спорит об этом больше десяти лет, и однозначного ответа у спора нет.
Отдельно продаются жетоны подписки — их можно передать другому игроку, но и украсть их тоже можно, разработчики честно предупреждают об этом в магазине. Шляпы за поддержку патчей влияют только на внешний вид.
Вердикт
Haven & Hearth не пытается никому понравиться, и это её самая последовательная черта. Игра не объясняет правила, не удерживает наградами по расписанию, не бережёт время игрока и в конце концов уничтожает всё, что он построил. Взамен она предлагает то, чего в жанре почти не осталось: мир, где ни одна цифра не подарена, где на каждый предмет можно посмотреть и увидеть, чьими руками и из чего он сделан, и где потеря значит именно потерю.
Проще всего описать её так: это игра, к которой прилагается не сюжет, а срок. У каждого мира есть начало и конец, как у каждого персонажа, и всё, что между ними, — общая работа нескольких сотен людей, которая ляжет в архив вместе с картой. Кто-то увидит в этом бессмысленность. Кто-то — единственный честный формат для песочницы: если бы прогресс копился вечно, пришедший сегодня не догнал бы пришедшего вчера уже никогда.
Заходить сюда стоит без иллюзий. Первые вечера будут неуютными, вики придётся держать открытой во второй вкладке, а первого персонажа почти наверняка кто-нибудь или что-нибудь убьёт. Но если ничего из перечисленного вас не отпугнёт — вы найдёте одну из самых плотных и самых бескомпромиссных песочниц в жанре, которую полтора десятилетия делают два человека и которая не собирается становиться удобнее ради нового зрителя.