Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Об игре

Warface — условно-бесплатный тактический шутер от первого лица, изначально разработанный студиями Crytek Kiev, Crytek Seoul и Crytek Frankfurt на движке CryEngine. Русскоязычная версия вышла 21 октября 2013 года и с тех пор держится на четырёх классах, кооперативных PvE-спецоперациях и наборе PvP-режимов на десятках карт. К 2026 году игра существует в раздвоенном состоянии: русскоязычная версия продолжает жить под издательством Astrum Entertainment, а международная версия, переизданная MY.GAMES под названием Warface: Clutch, завершает работу по объявленному графику.

Две разные судьбы одной игры

Начать стоит не с истории запуска, а с того, что происходит с Warface прямо сейчас — потому что именно текущее положение дел определяет, стоит ли вообще садиться за эту игру в 2026 году. И ответ здесь напрямую зависит от того, о какой версии идёт речь: за двенадцать лет один проект успел разделиться на два, и у этих двух версий совершенно разное будущее.

Международная Warface: Clutch закрывается. Издатель MY.GAMES начал сворачивать проект 26 февраля 2026 года: игру убрали из продажи в Steam, отключили внутриигровые покупки. ПК-серверы отключат 27 мая 2026 года, консольные версии на PlayStation, Xbox и Nintendo Switch продержатся до 25 августа. Уже купленный контент останется доступен вплоть до отключения серверов, но новых игроков там больше не появится, а возврат средств за неиспользованные покупки будет проходить по правилам конкретной платформы.

⚠️ Важно: на момент публикации этого обзора международная версия Warface: Clutch уже закрыта или закрывается в ближайшие недели по объявленному графику (ПК — 27.05.2026, консоли — 25.08.2026). Всё, что описано ниже, относится к русскоязычной версии игры, которую разрабатывает и издаёт Astrum Entertainment.

Русская версия пошла другим путём. После того как MY.GAMES объявила об уходе с российского рынка, права на локальную PC-версию Warface перешли к Astrum Entertainment — компании, в портфеле которой уже находятся Lost Ark, ArcheAge и Perfect World. С этого момента две версии одной игры развиваются полностью независимо: у каждой свой контент, своя монетизация и свои планы на будущее. Российская версия не просто выжила после раздела — в ней проводится ежегодная турнирная серия Astrum Лига, а летом 2026 года игру отмечали кроссовером с Atomic Heart под названием «Светлое прошлое» и очередным сезонным событием «Морские хищники».

Получается редкая для индустрии картина: одна и та же боевая система, одни и те же классы и карты — а судьбы совершенно разные. Одна версия угасает по графику, вторая проводит LAN-финалы с многомиллионным призовым фондом. Чтобы понять, откуда взялся этот раскол, стоит вернуться к тому, с чего всё начиналось.

От детища Crytek до раздела активов

Warface придумали как альтернативу засилью Call of Duty и Battlefield: бесплатный шутер на серьёзном для своего времени движке, с классами вместо привычных перков и с равным упором на соревновательные матчи и кооперативные миссии. Технически игра выделялась картинкой — в 2013 году CryEngine на бесплатном шутере смотрелся почти вызывающе хорошо на фоне конкурентов, привыкших экономить на графике ради широкой аудитории.

Первые годы игру издавала Mail.Ru Group, позже переименованная в MY.GAMES, а за пределами СНГ локализацией занималась Trion Worlds. Именно это издательство определило судьбу проекта на добрый десяток лет: Warface обзавелась консольными версиями на PlayStation и Xbox, регулярным потоком контента и десятками спецопераций, каждая со своей темой — ледяная станция, заброшенный завод, коридоры секретных лабораторий, гробница древнего культа.

Перелом случился в 2022 году, когда MY.GAMES объявила об уходе с российского рынка. Российские активы, включая Warface, передали Astrum Entertainment, а сама MY.GAMES сосредоточилась на международной аудитории под новым брендом. С этой точки обе версии перестали обмениваться контентом и превратились в два параллельных проекта на одной технической базе — как два дерева, выросших из общего корня в разные стороны и получавших с тех пор разный уход.

Мир без претензий на эпос

Сюжетная рамка в Warface нужна скорее для повода, чем для драмы: частная военная компания Blackwood противостоит альянсу спецназа Warface, и стороны сражаются за контроль над горячими точками по всему миру — от арктических баз до тропических руин и городских кварталов. Ролики между сезонными событиями иногда добавляют деталей о конкретных операциях и командирах, но приоритетом разработчиков это не было ни разу за двенадцать лет. Здесь никто не пытается конкурировать с постановочными кампаниями крупных шутеров — сеттинг существует ровно настолько, чтобы объяснить, зачем два отряда стреляют друг в друга на очередной карте, и не более того.

Классы: простая система, которая работает уже двенадцать лет

В основе геймплея — четыре класса, и за годы жизни игры их роли почти не менялись. Штурмовик бегает со штурмовой винтовкой или пулемётом и делится боеприпасами с командой через ящики с патронами — единственный класс с такой способностью, что делает его самым неприхотливым выбором для новичка. Снайпер держится позади группы и снимает самые опасные цели: пулемётчиков и гранатомётчиков в PvE, ключевых игроков противника в PvP. В арсенале штурмовика, для примера, около десятка видов оружия за внутриигровую валюту и ещё несколько эксклюзивных модификаций за донат и PvE-валюту — разброс достаточно широкий, чтобы найти комфортный темп стрельбы под свой стиль игры.

Медик лечит союзников и поднимает павших дефибриллятором, а на близкой дистанции добивает противников дробовиком — с патронами в руках он куда опаснее, чем кажется на первый взгляд новичку. Инженер расставляет противопехотные мины, чинит броню отряда и специализируется на ближнем и среднем бою с пистолетом-пулемётом. Опытные игроки часто недооценивают инженера в кооперативе, хотя именно его мины нередко решают исход схватки с волной противников на закрытой площадке.

Никакой магии, никаких заскриптованных сверхспособностей — только оружие, снаряжение и понятная роль в отряде. Ощущение боя строится на ручном прицеливании и позиционировании, а не на заученных комбо: попал — выжил, промазал под открытым небом — почти наверняка вернулся к точке возрождения. Именно эта простота держит новичка на плаву в первые часы: правила понятны без долгого туториала, а разница между классами видна уже в первом бою, а не через десять часов изучения дерева навыков.

PvE: спецоперации от «Тренировки» до «Профи»

Кооперативные миссии — то, ради чего многие игроки вообще приходят в Warface. Спецоперации вроде «Затмения», «Ледокола» или «Анубиса» проходятся отрядом до пяти человек и построены как чередование перестрелок, скриптовых событий и финальных боссов. Сложность масштабируется от обучающей «Тренировки» до режима «Профи», где ошибка одного игрока может стоить провала всей группе: снайпер без прикрытия и медик без запаса аптечек погибают на этом уровне почти мгновенно, а враги бьют заметно точнее и агрессивнее, чем на средней сложности.

Отдельные операции можно пройти в одиночку с ботами-союзниками, но на высокой сложности это превращается в испытание на терпение: искусственный интеллект напарников далёк от идеала и застревает за укрытиями там, где живой игрок среагировал бы за долю секунды. Рассчитывать на слаженную командную работу с ботами на «Профи» не стоит — этот режим создавался с расчётом на живой отряд из пяти человек. За успешное прохождение начисляется внутриигровая валюта и шанс на редкое снаряжение, и именно спецоперации, а не рядовые PvP-матчи, разработчики называют самым быстрым способом прокачки персонажа.

PvP: проверенная формула вместо новых экспериментов

PvP-часть построена вокруг привычных для тактических шутеров форматов: «Командный бой» на уничтожение живой силы противника, «Захват точек» на удержание контрольных зон и «Бомба» — режим на закладку и разминирование взрывчатки, знакомый ещё по классическим тактическим шутерам нулевых. Ставку игра делает не на изобретение новых механик, а на плотность контента: десятки карт разного масштаба и темпа, ранговая система для тех, кто хочет мериться скиллом, и обычные матчи для тех, кто просто хочет пострелять после работы без турнирного давления.

Опытные игроки годами жалуются на разрыв между донатным и бесплатным арсеналом в соревновательных матчах — премиум-оружие часто стреляет заметно точнее и убивает быстрее аналогов, доступных без вложений, и это ощущается сильнее всего именно здесь, а не в кооперативе против ботов. С другой стороны, ранговая система остаётся достаточно живой, чтобы найти матч практически в любое время суток — по крайней мере на русскоязычных серверах.

Прогрессия и экономика: три валюты и кейсы

Оружие и снаряжение в Warface открываются не сразу, а изучаются за внутриигровую валюту — варбаксы, которые капают за любую активность в игре. Донатная валюта, кредиты, ускоряет процесс и открывает доступ к премиум-стволам и обвесам, недоступным за обычный игровой прогресс. Третья валюта, короны, начисляется только за PvE и тратится на снаряжение, полезное именно в кооперативе. Поверх этой системы стоят кейсы — контейнеры с оружием, скинами и временными предметами, которые можно получить за прохождение спецопераций, за победы в ранкед-лигах или купить напрямую за реальные деньги. Часть добычи из кейсов торгуется между игроками через встроенную торговую площадку — редкие камуфляжи и коллекционные серии оружия имеют вполне реальную рыночную цену, которая иногда обсуждается активнее самих боевых характеристик предмета.

Для новичка эта система выглядит запутанной в первые часы: три валюты, десятки видов оружия, временные контракты на аренду отдельных стволов. Но структура быстро укладывается в голове — как только приходит понимание, что варбаксы копятся сами по себе, а кредиты нужны в основном ради скорости прогресса, а не ради доступа к контенту как таковому.

Кланы и киберспорт

Социальная часть игры держится на кланах: у них есть собственная прогрессия, внутренние турниры и заметная роль в организованном комьюнити вокруг игры. Именно вокруг клановой структуры выстроена Astrum Лига — регулярная турнирная серия с квалификационными этапами и LAN-финалами, куда съезжаются восемь сильнейших команд страны, а призовой фонд одной только финальной стадии измеряется миллионами рублей. Для шутера, разменявшего второй десяток лет, наличие живой соревновательной сцены такого масштаба — редкость, и это лучше любых цифр онлайна говорит о состоянии игры в 2026 году.

Модель оплаты

Warface бесплатна для входа, а зарабатывает на донатной валюте, премиум-оружии, косметике и кейсах. Прогресс без вложений реален: весь арсенал технически открывается за варбаксы, просто медленнее, чем за деньги. Но в соревновательном PvP разница между полностью экипированным донатером и бесплатным игроком заметна невооружённым глазом уже в первые минуты матча. Модель ближе к «плати за скорость и удобство», чем к чистому pay-to-win в духе игр с прямыми боевыми преимуществами за деньги, но границу между этими понятиями каждый игрок в итоге проводит для себя сам.

Достоинства

  • Простая и понятная классовая система. Четыре роли без лишних усложнений — новичок разбирается за один бой, а разница между классами ощущается в каждой перестрелке.
  • Живая российская версия с активным сообществом. Регулярные сезонные события, кроссовер с Atomic Heart и полноценная киберспортивная сцена с квалификациями и LAN-финалами.
  • Насыщенный кооперативный контент. Десятки спецопераций с растущей сложностью дают PvE вес — это сценарные миссии с боссами, а не бесконечный отстрел волн одинаковых противников.
  • Честный бесплатный вход. Весь арсенал технически доступен без доната, просто требует больше времени на открытие через игровой прогресс.
  • Понятный, без лишнего обучения, боевой ритм. Ручное прицеливание и позиционирование без заученных комбо — правила ясны уже в первом бою.

Недостатки

  • Заметный разрыв в PvP между донатерами и бесплатными игроками. Премиум-оружие ощутимо сильнее аналогов без доната, особенно в ранкед-режимах.
  • Слабый искусственный интеллект союзников-ботов. Соло-прохождение спецопераций на высокой сложности превращается в борьбу с напарниками не меньше, чем с врагами.
  • Тонкая сюжетная рамка. Противостояние Blackwood и Warface — скорее повод для карт и роликов, чем причина следить за историей мира.
  • Запутанная на старте экономика. Три валюты, кейсы и временные контракты требуют времени на освоение, прежде чем система начинает казаться логичной.
  • Международная версия закрывается. Игроки за пределами русскоязычного региона фактически остаются без действующей версии игры.

Вердикт

Стоит ли в 2026 году открывать шутер, придуманный двенадцать лет назад — да ещё и переживший распад собственного издателя на две конкурирующие компании? Если вы ищете глубокую сюжетную кампанию или технологический прорыв, ответ однозначно нет: Warface давно не претендует ни на то, ни на другое, и делать вид, что это по-прежнему передовая по графике игра, было бы нечестно. Но если хочется бесплатного тактического шутера с понятными классами без долгого обучения, регулярными кооперативными миссиями и живым русскоязычным сообществом, которое всё ещё проводит турниры с солидными призовыми, — русская версия Warface отвечает на этот запрос куда убедительнее, чем можно было бы ожидать от шутера её возраста. Единственное, о чём стоит помнить заранее: речь именно о русской версии под издательством Astrum Entertainment, а не о международном Warface: Clutch, у которого счёт идёт уже не на годы, а на недели.