Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Об игре

ARC Raidersэкстракшн-шутер от шведской студии Embark Studios, авторов сетевого шутера The Finals. Игра вышла 30 октября 2025 года на PC (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series X/S, построена на Unreal Engine 5 и после нескольких лет разработки сменила модель распространения с условно-бесплатной на разовую покупку. Действие происходит на будущей Земле, разорённой механизированной угрозой ARC, где горстка выживших прячется под землёй и выходит на поверхность только ради вылазок за ресурсами.

Мир после нашествия машин

Игровая карта условно привязана к рельефу Тенерифе, но по сюжету события разворачиваются в постапокалиптической Италии. Люди, пережившие несколько волн вторжения ARC, укрылись в Толедо — подземном городе, разделённом на автономные общины-«контрады». Игрок берёт на себя роль рейдера из контрады Сперанца: человека, который добровольно поднимается на поверхность в периоды затишья, чтобы найти детали старого мира и обломки поверженных машин ARC и обменять их на всё, что нужно общине для выживания.

Происхождение самих ARC в игре толком не объяснено — известно только, что это самообучающаяся, почти роевая сила, действующая по единому алгоритму уничтожения любого сопротивления. Эта недосказанность работает на атмосферу: обрывки сюжета собираются из диалогов с торговцами и текстов контрактов, а не подаются одним развёрнутым брифингом, из-за чего мир ощущается скорее найденным, чем рассказанным. Поверхность при этом выглядит не серой выжженной пустошью, как в большинстве игр про постапокалипсис, а узнаваемым южноевропейским пейзажем, который постепенно поглощают ржавчина, песчаные бури и остатки промышленной инфраструктуры — контраст между уютной архитектурой старого мира и грубым металлом ARC держит внимание не хуже самого геймплея.

Первые часы, сотые часы: как меняется рейд

Первая вылазка на поверхность мало похожа на всё, что будет происходить дальше. Новичок выходит с базовым оружием, молотком для взлома ящиков и почти пустым инвентарём — и первая же встреча со стаей мелких дронов-«Ос» или притаившимся на потолке «Клещом» способна закончить рейд за несколько секунд. На этом этапе цель предельно простая: набрать металлолом, электронику и схемы, дойти до лифта, поезда или люка-эвакуатора и унести добычу живым. Провал экстракции или смерть означают потерю всего, что было найдено за рейд, — это база всей игровой философии, и первые часы жёстко объясняют её через собственные ошибки, а не через текстовые подсказки.

Через десяток-другой часов картина меняется. В Сперанце открывается мастерская — семь профильных верстаков, от оружейного до медицинского, каждый из которых прокачивается через три уровня. Прокачка не даёт прямых бонусов к характеристикам: она открывает чертежи, а уже по ним из накопленных материалов собирается постоянно воспроизводимое снаряжение. Игрок перестаёт зависеть от случайного лута и начинает планировать конкретный билд — например, дробовик под ближний бой плюс лёгкий щит для агрессивной игры или винтовка с прицелом под открытые карты вроде Дамбы или Космопорта.

Ещё через несколько десятков часов рейдер добирается до карт вроде Синих Врат — тесных горных туннелей с высоким риском и не менее высоким выходом, где даже опытная команда держится настороже из-за близких дистанций боя и ограниченных путей отступления. На выбор к этому моменту уже открыты и другие локации: затопленная Дамба с электростанцией, песчаный Космопорт у старых стартовых площадок, засыпанный песком Погребённый город и горный узел Синих Врат — каждая карта задаёт собственный темп боя, от открытых перестрелок на дистанции до тесных стычек в тоннелях. Параллельно открываются augment-слоты — постоянные улучшения самого рейдера, которые увеличивают вместимость инвентаря или дают доступ к более тяжёлым щитам, но требуют редких материалов и предыдущих уровней прокачки.

К сотому часу игры фокус смещается с банального выживания на оптимизацию: какие точки фарма приносят лучшие чертежи, каким торговцам выгоднее сдавать репутацию, как читать поведение других игроков по их снаряжению ещё до первого выстрела. Игра не меняет базовые правила по ходу этого пути — она меняет то, что игрок способен в них разглядеть. Embark Studios при этом не бросает проект на самотёк: студия публикует поквартальные дорожные карты с новыми картами, машинами и погодными условиями, а состояние игры на момент проверки фактов для этого обзора соответствует этапу «Эскалация» — очередному витку сюжета после декабрьского обновления Cold Snap.

Бой, добыча и мастерская

Стрельба здесь ведётся от третьего лица без автонаведения — нужно самому ловить цель в прицел, учитывать разброс, укрытия и высоту, что сближает ARC Raiders скорее с тактическим шутером, чем с классической аркадой. Раненых машин можно добивать через открытые технические узлы: у летающих «Ос» и «Шершней» это уязвимые двигатели, у наземных тяжеловесов вроде «Бастиона» — суставы ног и тыльная броня, которую сначала нужно сбить прицельным огнём, чтобы открыть доступ к ядру.

Экономика ресурсов устроена так, чтобы каждая находка имела смысл. Пять деталей металла на верстаке-рафинере превращаются в один механический компонент — это простой пример того, как игра заставляет продумывать переработку сырья, а не просто складывать хлам в сумку до продажи. Отдельная механика — сбор природных материалов на картах: грибы, полынь, ягоды и мох нужны для аптечек и для прокачки автоматического сборщика по прозвищу Скрэппи, который параллельно с игроком копит ресурсы прямо в Сперанце, пока рейдер занят чем-то другим.

Крафт не выглядит витриной с готовыми предметами: сначала нужно найти чертёж — в контейнерах, у боссов, в тайных комнатах за ключами или в награду за контракт, — и только потом изделие становится доступным для постоянного изготовления при наличии материалов. Из-за этого прогресс ощущается заработанным, а не выданным по факту прокачки уровня персонажа. Лут при этом честно поделён по редкости: расходники вроде гранат и медикаментов, ценности без прикладного применения, но с высокой ценой продажи, и, собственно, чертежи и компоненты — каждый тип требует своей стратегии в рюкзаке, вечно ограниченном по объёму.

Машины Rust Belt

Врагов-машин в игре несколько десятков видов, разбитых по ролям. Мелкие ближники вроде взрывающихся при контакте «Попов» и цепляющихся к потолку «Клещей» патрулируют закрытые помещения и заставляют внимательно слушать окружение. Летающие «Осы» и «Шершни» держат игрока под постоянным давлением с воздуха, а более редкий и опасный «Ракетчик» способен убить одним точным попаданием, если не разрушить его двигатели заранее. Разведывательные «Стукачи» поднимают тревогу при обнаружении игрока и стягивают к месту боя подкрепление, а тяжёлая пехота вроде «Бастионов» и «Бомбардиров» держит открытые площади шквальным пулемётным и миномётным огнём, оставляя укрытия единственным шансом выжить.

На вершине этой иерархии стоят боссы — гигантская паукообразная Королева и подчинённая ей Матриарх, которая в разгар боя вызывает подкрепление из более мелких машин и засыпает арену наводящимися ракетами, ослепляющими вспышками и облаками газа, снижающего выносливость. Такие встречи по сути и есть мировые боссы ARC Raiders: они не привязаны к сюжетным заданиям и появляются прямо посреди обычного рейда, превращая случайную вылазку в осаду, где на кону оказывается сразу вся команда, а не только конкретный лут.

Другие рейдеры страшнее машин

ARC Raiders — это PvPvE в чистом виде: машины опасны, но по-настоящему непредсказуемую угрозу представляют другие живые команды на той же карте. Здесь работает система репутации агрессии — матчмейкинг постепенно подстраивает лобби под манеру поведения игрока: тем, кто избегает конфликтов и старается договориться при встрече, чаще попадаются такие же осторожные соперники, а тем, кто провоцирует перестрелки без повода, — более агрессивные лобби с более рискованными столкновениями.

Работает это не идеально. Сообщество не первый месяц спорит о том, что репутация в трио и репутация в соло-очереди должны учитываться раздельно, а разработчики признают: система продолжает донастраиваться и вряд ли станет статичной в обозримом будущем. Тем не менее базовый принцип понятен и честен — очередь из трёх игроков почти всегда агрессивнее одиночной, и это стоит учитывать при выборе режима перед каждым конкретным рейдом.

⚠️ Система матчмейкинга по поведению регулярно донастраивается патчами, и конкретные правила формирования лобби могут отличаться от описанных здесь к моменту, когда вы читаете этот текст.

Потеря снаряжения при смерти от чужой руки — тоже полная фулл-лут-механика: убитый рейдер оставляет весь принесённый и найденный лут на месте гибели, и для победителя это не менее ценная добыча, чем сундук у боссов. Именно эта угроза, а не машины, заставляет держать в голове маршрут отступления на протяжении всего рейда: любая перестрелка с другим игроком превращается в ставку на всё, что уже собрано.

При этом стрельба на поражение — не единственный сценарий встречи. Поднятые руки и жест сдачи распознаются другой командой как предложение мирного разъезда: можно отдать часть лута и разойтись без боя, и опытные игроки регулярно этим пользуются, чтобы не рисковать снаряжением ради чужого рюкзака. Работает это, конечно, только на честном слове противника — обмануть сдавшегося и добить его после переговоров никто не запрещает, и именно эта неопределённость превращает каждую случайную встречу в маленький акт доверия или расчётливого предательства.

Периодически на картах случаются штормовые события — вроде песчаных бурь или ночных рейдов, — во время которых заходить на карту приходится буквально «голым», без снаряжения, а вся добыча собирается на месте с нуля. Такие эпизоды регулярно освежают привычные маршруты и заставляют искать новые точки фарма даже опытных рейдеров, знающих карту наизусть.

Сперанца, торговцы и контракты

Подземный хаб Сперанца выполняет ту же роль, что и любой safe-zone в жанре: здесь чинят снаряжение, сдают материалы на верстаках и берут контракты у нескольких торговцев — каждый со своей веткой репутации и линейкой наград. Контракты редко сводятся к абстрактному «убей десять врагов»: чаще это конкретные задачи вроде зачистки определённого узла карты определённым оружием или доставки конкретного предмета в конкретную точку, что органично подталкивает пробовать разное снаряжение вместо накатанного билда.

Матчмейкинг делит игроков на три изолированных пула — соло, дуо и трио, — и разработчики отдельно балансируют приоритет так, чтобы одиночки не встречались со сгруппированными командами. Соло-игра здесь работает по-настоящему: благодаря плотному звуковому дизайну и почти всегда осторожным соперникам в своей очереди прохождение в одиночку ощущается не урезанной версией мультиплеера, а самостоятельным опытом на грани хоррора о выживании, где каждый скрип половицы решает исход встречи раньше выстрела. Кроссплей между PC и консолями включён по умолчанию, а прогресс переносится между платформами внутри одного аккаунта Embark ID, так что сменить приставку на компьютер можно без потери наработанного снаряжения.

Модель оплаты

ARC Raiders продаётся разово: стандартное издание стоит 39,99 доллара, делюкс-издание с косметическим набором — 59,99 доллара, и оба варианта дают одинаковый доступ ко всему игровому контенту без разделения на платные и бесплатные карты. Прогрессия держится на трёх внутриигровых валютах: обычные монеты для торговли с NPC, очки достижений для наград сезонного пропуска и премиальные жетоны для косметики — на боевой баланс ни одна из них не влияет.

После пикового онлайна в конце 2025 года игра, как и большинство сетевых релизов после хайпа запуска, потеряла заметную часть аудитории, но стабилизировалась на цифрах, которые по меркам жанра остаются весьма высокими — свыше двадцати тысяч одновременных игроков в Steam в обычные будни и заметные скачки во время каждого крупного обновления, помимо игроков на PlayStation и Xbox, чья статистика публично не раскрывается.

⚠️ Цифры онлайна меняются от месяца к месяцу и от конкретного апдейта — ориентируйтесь на актуальную статистику Steam, а не только на данные этого обзора.

Достоинства

  • Тактильная стрельба без автонаведения и продуманная система слабых точек у машин
  • Крафт, завязанный на реальную переработку ресурсов, а не на абстрактные очки прогресса
  • Соло-режим, который ощущается самостоятельным опытом, а не урезанной версией мультиплеера
  • Матчмейкинг по поведению как честная попытка разделить агрессивных и мирных игроков
  • Разовая покупка без разделения контента на платный и бесплатный
  • Кроссплей и перенос прогресса между PC и консолями

Недостатки

  • Система репутации агрессии всё ещё донастраивается и работает не всегда предсказуемо
  • Высокий порог входа: первые часы легко закончатся серией быстрых смертей без объяснения причин
  • Онлайн заметно просел после пикового старта, хотя и остаётся высоким для жанра

Стоит ли сейчас отправляться в Rust Belt?

Если вам нравится, когда каждая находка требует решения — тащить дальше или рискнуть, продать или переработать, — ARC Raiders отвечает на этот запрос почти идеально. Игра не прощает спешки и не объясняет всё за руку, зато честно вознаграждает тех, кто готов разбираться в её системах самостоятельно, а не ждать, пока их разжуют в обучающем меню.

Стоит ли начинать сейчас, когда пиковый ажиотаж запуска давно прошёл? Скорее да, чем нет: мастерская уже наполнена контентом, карт достаточно для разнообразия маршрутов, сообщество достаточно велико, чтобы находить матчи без задержек, а разработчики продолжают выпускать крупные обновления по расписанию, а не молчат месяцами. Единственный по-настоящему честный вопрос — готовы ли вы к жанру, где сама встреча с другим игроком на карте пугает больше, чем любая машина.