Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

О игре

Когда студия с тридцатилетней историей перезапускает собственную франшизу 1994 года в жанре, который она раньше не трогала, — это либо акт безумной самоуверенности, либо точно рассчитанный ход. Bungie выбрала второе.

Marathon — не продолжение классической трилогии для Macintosh, а PvPvE-экстракшен-шутер, действие которого разворачивается в той же вселенной, но спустя почти столетие после событий оригинала. Вышедшая 5 марта 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, игра стоила Bungie нескольких лет турбулентной разработки: смена геймдиректора после скандала с обвинениями в некорректном поведении, волны сокращений, плагиат-скандал вокруг арта и бесконечный перенос релиза. Изначально запланированная на конец 2025-го, Marathon была отложена после закрытой альфы, которая выявила серьёзные проблемы. Bungie потратила полгода на переработку — и в итоге выпустила игру, которая за первый день собрала 88 000 одновременных игроков в Steam, а рейтинг отзывов на платформе устойчиво держится на отметке 88–89% положительных.

Цифры скромнее, чем у демоверсии Server Slam (та набрала 143 000), и заметно уступают конкуренту в лице Arc Raiders. Но Marathon — игра за 40 долларов в нишевом жанре, и Bungie, похоже, не гналась за рекордами. Она строила платформу. Давайте разберёмся, что из этого получилось.

Стоит отметить контекст, в котором вышла Marathon. Bungie сейчас — студия под зонтиком Sony, переживающая не лучшие времена. Destiny 2 после финала The Final Shape потеряла значительную часть аудитории: ежедневные пики в Steam проваливаются ниже десяти тысяч. Сокращения персонала, закрытие Bluepoint Games внутри Sony — давление на Bungie ощущается отовсюду. Marathon для студии — не просто новый проект, а доказательство жизнеспособности. Провал здесь грозит последствиями, выходящими за рамки одной игры.

Тау Кита IV: научная фантастика без объяснений

2893 год. Девяносто девять лет назад экспедиция UESC Marathon прибыла на четвёртую планету звезды Тау Кита — и пропала. Тридцать тысяч человек исчезли бесследно. Колониальный корабль «Марафон» застрял на орбите, планета объявлена запретной зоной, а фрагментарные передачи с поверхности не дают ответов — только вопросы. Вы — Раннер, кибернетический наёмник, чьё сознание загружено в биосинтетическое тело. Ваша задача проста: высадиться, собрать всё ценное и выбраться живым. Всё, что вы найдёте, — ваше. Всё, что при вас в момент гибели, — тоже, но уже чужое.

Сеттинг Marathon намеренно скуп на экспозицию. Нет длинных катсцен, нет NPC с текстовыми стенами. Лор рассыпан по терминалам, контрактным брифингам и деталям окружения — классический подход, знакомый по оригинальной трилогии Marathon и по тому, как Bungie строила мир Destiny. Кто такие S'pht — инопланетная раса с борта корабля? Что случилось с колонистами? Почему охранные системы UESC до сих пор работают? Ответы не даются — их нужно выкапывать, иногда буквально: через ARG-загадки и сообщества игроков, разгадывающих пазлы за пределами самой игры.

Визуально Bungie называет это графическим ретрофутуризмом. Угловатые силуэты персонажей, контрастные цветовые палитры, минималистичные, но детализированные пространства. Движок Tiger Engine — тот же, что работает под капотом Destiny 2 — здесь получил заметный апгрейд: объёмное освещение, динамическая погода, токсичные зоны с визуальными искажениями. Результат — стилистически цельная картинка, которую не спутаешь ни с одним другим экстракшен-шутером на рынке.

Первый забег: как выглядит игровой цикл

Marathon — это не ММОРПГ в привычном понимании, и здесь нет линейной прогрессии «от уровня к уровню». Игровая петля выглядит так: вы снаряжаете своего Раннера на орбитальной базе — выбираете оболочку (класс), оружие, импланты и расходники. Затем высаживаетесь на одну из карт Тау Кита IV. На карте одновременно действуют до шести команд по три человека, враждебные ИИ-противники (охранные дроны и роботы UESC) и случайные события. Ваша цель — обыскать локацию, найти ценный лут и добраться до точки эвакуации. Погибли? Всё снаряжение, которое было при вас, потеряно. Успешно выбрались — добыча остаётся в хранилище.

Первые минуты на поверхности — это тихий, напряжённый стелс. Вы крадётесь по заброшенным исследовательским комплексам, сканируете контейнеры, прислушиваетесь к шагам. Proximity chat позволяет слышать других игроков поблизости — и быть услышанным ими. Можно договориться. Можно обмануть. Можно просто молча пройти мимо, надеясь, что вас не заметили. А потом кто-то стреляет первым, и тишина взрывается перестрелкой, в которой решают доли секунды.

Именно здесь раскрывается фирменный почерк Bungie. Стрельба в Marathon ощущается ровно так, как ожидаешь от создателей Halo: вес оружия, отдача, отзывчивость при наведении — всё на уровне, который большинство конкурентов в жанре просто не способны обеспечить. Критики, ругающие игру за что угодно, единодушны в одном: ганплей здесь безупречен.

Но стрельба — лишь один слой механики. Marathon подбрасывает постоянные дилеммы: боеприпасы конечны, аптечки занимают место в рюкзаке, а каждый выстрел — это звук, который выдаёт позицию всем в радиусе слышимости. Вступить в бой с роботом UESC? Легко, но звук привлечёт другую тройку, которая дождётся конца перестрелки и подберёт вас обоих. Обойти патруль ползком? Безопаснее, но дольше — а кислород на карте с токсичной атмосферой расходуется. Каждое решение — маленький тактический расчёт, и неправильных ответов здесь столько же, сколько забегов.

Между матчами вы возвращаетесь на орбитальную базу — хаб, где можно перебрать лут, поменять оболочку, взять контракт у фракции и подготовить экипировку для следующего захода. Хранилище (Vault) — ваш банк: всё, что вы успешно извлекли, хранится здесь. Но нести в рейд можно только то, что наденете на себя. Экипировали золотой автомат и редкий щит? Отлично, шансы выжить выросли. Потеряли их — и хранилище стало беднее. Именно этот маятник «рискнуть лучшее или поберечь» определяет ритм игры больше, чем любая другая механика.

Оболочки Раннеров: не классы, а конструктор

Система классов в Marathon работает через оболочки Раннеров — биосинтетические тела, каждое из которых задаёт архетип, но не ограничивает вас рамками одного стиля игры. На старте первого сезона доступно семь оболочек, и каждая — отдельная философия.

Destroyer — танк в классическом понимании. Усиленная броня, энергетический щит Riot Barricade, который можно развернуть перед командой во время эвакуации, и самонаводящиеся ракеты Search & Destroy для добивания. Если ваш стиль — вломиться первым и принять огонь на себя — это ваша оболочка. Assassin — прямая противоположность: невидимость, фланговые удары и работа по тылам. Оптическая маскировка позволяет подобраться к вражеской тройке вплотную, пока те заняты лутом, и ударить в самый неудобный момент. Разбитые клавиатуры — основной побочный эффект встречи с хорошим Assassin.

Recon — глаза команды. Способности этой оболочки заточены под обнаружение: пинг позиций врагов, оповещение о том, что вас засекли, и предупреждение о засадах. Без Recon тройка играет вслепую. Vandal — хаос на ногах. Двойной прыжок, пауэрслайд, отбрасывание Disruptor и система управления внутренним перегревом, которая превращает персонажа в снаряд — но только если вы не перегреете шасси, встав на месте. Thief — «лут-гоблин» в чистом виде: способности ускоряют сбор добычи, увеличивают вместимость рюкзака, а пассивный бонус повышает скорость бега, когда инвентарь забит. Его задача — набить карманы и исчезнуть, пока остальные дерутся.

Triage — саппорт, без которого в эндгейме не выжить. Лечебный дрон, дистанционная реанимация через Capacitive Gauntlets и возможность делиться расходниками с командой. В соло Triage бесполезен, но в тройке — незаменим. И, наконец, Rook — особая оболочка без снаряжения и без риска. Rook забрасывается в уже идущий матч с пустыми руками, подбирает что найдёт и уходит. Потерять нечего, но и преимущества никакого: это тренировочная площадка для знакомства с картами, замаскированная под обычного персонажа.

Настоящая глубина начинается, когда поверх базовой оболочки вы накладываете ядра (Cores) — модификаторы, привязанные к конкретной оболочке, которые меняют работу способностей, — и импланты (Implants), универсальные апгрейды для любого Раннера. Два игрока на одинаковом Vandal с разными ядрами и имплантами будут играть настолько по-разному, что распознать общий архетип получится разве что по силуэту.

Арсенал и модификации: собирай, модифицируй, теряй

Оружие в Marathon — расходный материал. Это непривычно для тех, кто пришёл из Destiny, где один ствол может служить сотни часов. Здесь каждый автомат, дробовик или снайперская винтовка — временный спутник, который вы либо потеряете при неудачной эвакуации, либо замените на что-то лучшее. Оружие делится на тиры по редкости, от базового серого до уникального золотого, и каждый тир ощутимо отличается по характеристикам.

Ключевая особенность — модульность. К каждому стволу крепятся моды, меняющие его поведение: прицелы, магазины, стволы, экспериментальные конверсии. Одна и та же пистолет-пулемёт Battery SMG может стать стандартным оружием ближнего боя, а может — после установки конверсионного мода — превратиться в нечто, стреляющее иглами наподобие Needler из Halo. Каждый мод найден в рейде, а значит, каждый мод — риск, который кто-то на себя взял. Это придаёт модифицированному оружию вес, которого лишены стволы из магазина.

Снаряжение включает не только оружие. Щиты поглощают урон, рюкзаки определяют объём переносимого лута, а расходники — аптечки, гранаты, стимуляторы — занимают ячейки инвентаря наравне с добычей. Перед каждым забегом приходится решать: взять больше расходников для выживания или оставить место под лут? Набить рюкзак гранатами или надеяться на тихий заход? Эта дилемма кажется мелкой, но после двадцатого потерянного рюкзака с ценным содержимым начинаешь ценить каждую ячейку инвентаря как последнюю.

Отдельно стоит упомянуть систему редкостей в Cryo Archive. Хранилища на борту корабля содержат золотое оружие и престижные материалы — ресурсы, которых нет нигде больше в игре. Alien Alloy и Hazard Capsules нужны для высокоуровневых улучшений фракций, а уникальные стволы вроде V00 Zeus RG или V85 Circuit Breaker — это трофеи, ради которых команды готовы рисковать экипировкой на тысячи кредитов.

Карты: от песчаных равнин до орбитального корабля

На старте первого сезона Marathon предлагает четыре игровых зоны, каждая со своим уровнем опасности и наградой. Perimeter — стартовая карта с относительно низким риском. Открытые пространства, разбросанные исследовательские модули, щадящие ИИ-противники. Здесь учатся новички и набивают базовый лут те, кому нужно восстановиться после неудачных забегов. Dire Marsh — болотистая местность с необычной вертикальной геометрией и люминесцентным грунтом. Ротации на этой карте имеют критическое значение: кто контролирует высоту, тот диктует бой. Outpost — компактная карта, где агрессивный ИИ и постоянное PvP-давление создают ощущение выживания, а не планомерного фарма.

Но настоящий эндгейм ждёт не на поверхности, а на орбите. Cryo Archive — четвёртая карта, расположенная на борту заброшенного корабля UESC Marathon, — открылась 20 марта 2026 года через масштабную ARG-головоломку, которую сообщество разгадывало коллективно. Для входа нужно достичь 25-го уровня сезона, разблокировать все шесть фракций и собрать экипировку стоимостью минимум 5000 кредитов. Cryo Archive доступен только по выходным — решение, явно вдохновлённое режимом Trials of Osiris из Destiny 2, и столь же спорное.

Внутри — шесть крыльев с криоподами, медблоками и складскими отсеками, семь хранилищ с уникальным лутом, рейдоподобные паззлы, новые типы врагов (включая S'pht Compiler — знакомого фанатам оригинальной трилогии) и условия эвакуации, которые отличаются от планетарных карт и требуют адаптации на лету. Cryo Archive — это ответ Bungie на вопрос «а где здесь рейды?». И ответ вполне убедительный.

Фракции, контракты и сезонная прогрессия

Прогрессия в Marathon устроена нетипично для жанра. В основе — шесть фракций: CyAc, NuCal, Traxus, Mida, Arachne и Sekiguchi. Каждая предлагает контракты — задания с конкретными условиями, которые приносят опыт, ресурсы и открывают ветки улучшений для Раннеров. Есть приоритетные контракты, продвигающие сюжет и разблокирующие новый контент, и обычные — для фарма опыта и фракционной репутации.

Принципиальное решение Bungie — полный сезонный вайп. Каждые три месяца весь накопленный лут обнуляется. Остаются только косметика, прогресс фракций и достижения в Codex. Философия проста: если снаряжение вечно, оно обесценивается. Если каждый сезон — чистый лист, то лут остаётся опасным, каждый забег — значимым, а новички не чувствуют себя безнадёжно отставшими. Это смелое решение, но именно оно вызывает больше всего споров в сообществе. Терять двести часов прогресса — болезненно, даже если понимаешь зачем.

Монетизация при этом подчёркнуто честная. Marathon стоит 39,99 доллара. Все карты, оболочки и геймплейные обновления поступают бесплатно. Сезонный Reward Pass продаётся отдельно и содержит исключительно косметику — скины оболочек, оформление оружия, элементы профиля. Важный нюанс: купленные пассы не сгорают. Пропустили сезон — можете вернуться и доработать старый пасс в любое время. Никакого Pay-to-Win, никаких платных преимуществ в бою. Для игры с ежесезонным вайпом это критически важно: если бы прогрессию можно было купить, вся философия развалилась бы.

PvPvE: когда монстры — не главная угроза

Marathon позиционируется как PvPvE, но баланс смещён в сторону буквы «P». ИИ-противники — охранные дроны, вооружённые роботы, сканирующие устройства — создают фоновое напряжение и служат источником ресурсов, но настоящая опасность — всегда другие Раннеры. После нескольких патчей Bungie усилила ИИ, сделав его «смертоноснее и осмысленнее для экстракшен-петли», однако до уровня серьёзного PvE-контента, сравнимого с Destiny, ему далеко.

Cryo Archive частично закрывает этот пробел: здесь PvE-элементы ощутимо жёстче, включая уникальных боссов и механики, требующие командной координации. Но на основных планетарных картах ИИ скорее дополняет PvP, чем конкурирует с ним. Если вы ищете чисто кооперативный шутер с хорошей стрельбой — Marathon, скорее всего, вас разочарует. Если же вам нравится чувство, когда каждый шорох может обернуться перестрелкой с реальным человеком, — здесь этого в избытке.

Ранкед и состязательная сцена

Параллельно с Cryo Archive Bungie запустила ранкед-режим — ещё одна активность, ограниченная выходными. В ранкеде ставки выше: за успешные эвакуации с дорогим лутом начисляются очки рейтинга, за провалы — снимаются. Это вносит дополнительное давление поверх и без того нервной формулы экстракшена. Требования к экипировке здесь тоже присутствуют — в ранкед не пустят с бюджетным набором.

Для Bungie соревновательный режим — территория знакомая. Trials of Osiris в Destiny 2 годами оставался одним из самых обсуждаемых PvP-форматов в индустрии, и Marathon явно наследует этот подход: высокий порог входа, ощутимые потери при поражении и статусные награды для тех, кто справляется. Первый турнир — Tau Ceti Cup — уже анонсирован, и если Bungie выстроит вокруг него экосистему так же, как выстраивала киберспортивную инфраструктуру Destiny, у Marathon есть шанс стать не только нишевым экстракшен-шутером, но и площадкой для организованного состязательного PvP.

Впрочем, решение ограничить и ранкед, и Cryo Archive выходными вызывает обоснованные вопросы. В будни игрок с 25-м уровнем и набитым хранилищем остаётся наедине с тремя планетарными картами и контрактами средней сложности. Для хардкорной аудитории, которая проводит в игре по несколько часов ежедневно, это создаёт ощутимый провал в ритме. Bungie, вероятно, хочет сохранить эксклюзивность эндгейма — но рискует потерять внимание самых преданных игроков в промежутках между выходными.

Соло, дуо или тройка?

Marathon проектировался под тройки, и в тройках он раскрывается наиболее полно. Комбинация оболочек — Destroyer держит фронт, Triage лечит, Recon предупреждает о засадах — создаёт тактическую глубину, недоступную одиночке. Однако Bungie учла запросы соло-игроков: можно отключить автозаполнение отряда и идти одному. Rook существует именно для этого: минимальный риск, возможность выучить карты и маршруты без потери дорогого снаряжения.

Дуо-режим отсутствовал на старте и вызвал волну критики. Bungie отреагировала быстро, запустив экспериментальную очередь для двоек на карте Perimeter. Пока дуэты матчатся только с другими дуэтами — решение осторожное, но в правильном направлении. Для жанра, где социальная динамика определяет всё, отсутствие гибкости в размере группы было бы фатальным. Остаётся надеяться, что дуо-режим распространится и на остальные карты — для многих именно формат «вдвоём с другом» является естественным способом играть в экстракшен-шутеры.

Что не работает

При всех достоинствах Marathon не лишён шероховатостей. Интерфейс управления инвентарём — одна из главных претензий сообщества. Для игры, где лут нужно постоянно сортировать, экипировать и оценивать на лету, меню ощущается неинтуитивным и перегруженным. Bungie явно перенесла привычки проектирования из Destiny, где инвентарь — вещь второстепенная, а здесь он центральный элемент петли.

Четыре карты на старте — достаточно для первых недель, но разнообразие уже просится. Планетарные зоны различаются по геометрии и опасности, однако после пары десятков часов начинаешь запоминать каждый контейнер и каждый угол. Cryo Archive — мощное добавление, но его ограничение выходными создаёт проблему: в будни эндгеймерам нечего делать, кроме фарма на знакомых до последнего камня картах.

Баттл-пасс вызвал отдельную волну недовольства. Косметические награды показались многим скудными по сравнению с тем, что предлагают конкуренты, а структура системы — слишком знакомой по не самым удачным итерациям из Destiny 2. Для игры, в которой весь прогресс обнуляется каждый сезон, визуальная индивидуальность Раннера приобретает особое значение — и здесь Bungie пока недорабатывает.

⚠️ Важно: Marathon не имеет русской локализации — ни текстовой, ни голосовой. Интерфейс, диалоги и все внутриигровые тексты доступны только на английском языке. Для комфортной игры необходим как минимум базовый уровень английского.

Достоинства

  • Лучший ганплей в жанре экстракшен-шутеров — фирменная стрельба Bungie на высочайшем уровне
  • Глубокая система билдкрафта: оболочки, ядра, импланты и оружейные моды создают сотни жизнеспособных сборок
  • Визуальная идентичность, которую невозможно спутать ни с одним конкурентом
  • Cryo Archive — рейдоподобный эндгейм с уникальным лутом, редкость для жанра
  • Честная монетизация без Pay-to-Win при разовой покупке за 40 долларов
  • Кроссплей и кроссейв между PC, PS5 и Xbox — барьеров между платформами нет
  • Proximity chat добавляет непредсказуемый социальный слой каждому забегу

Недостатки

  • Неудобный интерфейс инвентаря — критичный для экстракшен-шутера
  • Только четыре карты на старте — разнообразие закончится быстрее, чем хотелось бы
  • Сезонный вайп прогрессии вызывает резкое отторжение у части аудитории
  • PvE-составляющая на планетарных картах ощущается вторичной по отношению к PvP
  • Cryo Archive и ранкед-режим доступны только по выходным — спорное ограничение
  • Баттл-пасс с бедными косметическими наградами не соответствует стандартам жанра
  • Отсутствие русской локализации

Вердикт

Marathon — не та игра, которая понравится всем. Она не пытается быть ей. Bungie сознательно вырезала из экстракшен-формулы всё лишнее и залила в получившуюся форму то, что умеет лучше всего: стрельбу, от которой пальцы помнят каждый выстрел, и системный дизайн, который вознаграждает подготовку. В результате получился шутер с безупречным ощущением боя и спорными — но осмысленными — структурными решениями.

Если вы играли в Escape from Tarkov, но мечтали о версии с ганплеем уровня Halo и классовой системой, — Marathon создан для вас. Если вы поклонник Destiny, которому не хватало PvP-остроты после ухода Trials of Osiris, — попробуйте, но приготовьтесь к тому, что здесь нет PvE в привычном количестве. Если же экстракшен-шутеры — не ваш жанр и потеря лута после двухчасового забега звучит как наказание, а не как мотивация, — Marathon вряд ли изменит ваше мнение. Она просто делает это наказание красивым.

Через три недели после релиза Marathon удерживает около 25–30 тысяч одновременных игроков в Steam, и это только PC-сегмент. По оценкам аналитиков, на Steam продано порядка 800–900 тысяч копий, а с учётом консолей общие продажи могут приближаться к двум миллионам. Для нишевого жанра с ценником в 40 долларов — крепкий старт. Не триумфальный, но и далеко не провальный. Главный вопрос — хватит ли у Bungie контента и скорости обновлений, чтобы удержать аудиторию до второго сезона. Если Cryo Archive — индикатор качества будущих добавлений, то шансы есть. А если студия сумеет добавить новые карты, механики и сюжетные сезоны с той же плотностью, с какой выпускала обновления для Destiny, — Marathon может стать тем проектом, который вернёт Bungie репутацию студии, способной на большее, чем один бесконечный лутер.