


О игре
Raid: Shadow Legends — пошаговая коллекционная RPG в сеттинге тёмного фэнтези от израильской студии Plarium, вышедшая на мобильных платформах в феврале 2019 года, а год спустя получившая клиент для ПК. Игра стала одним из самых коммерчески успешных проектов жанра и одновременно интернет-мемом благодаря вездесущей рекламе — от роликов у мелких блогеров до интеграций с Джеффом Голдблюмом и киберспортсменом s1mple. В 2026 году проект отмечает седьмую годовщину, продолжает получать крупные обновления и коллаборации с известными франшизами.
Отделить Raid от её рекламной репутации непросто: для многих название игры давно превратилось в шутку про спонсорские вставки на YouTube. Но за маркетинговым шумом скрывается работающий продукт с сотнями героев, десятком игровых режимов и одной из самых глубоких систем прогрессии на рынке. Разберёмся, что эта игра представляет собой на самом деле — и стоит ли она вашего времени, если убрать за скобки всё, что вы о ней слышали.
Телерия: тёмное фэнтези с голосами из The Witcher 3
Действие разворачивается в королевстве Телерия, которое захватил тёмный лорд Сайрот. Бессмертная хранительница мира — Арбитр — воскрешает древнего воина, павшего в давней войне, и поручает ему собрать армию, способную бросить вызов тьме. Этот воскрешённый воин — вы, а армия — те самые коллекционные герои, ради которых всё и затевается.
Сюжетная кампания подаётся через диалоги между миссиями и короткие сценки. Историю для игры писал Пол Монк, работавший над Assassin's Creed: Syndicate, а к озвучке привлекали актёров, знакомых по Mass Effect и The Witcher 3. На фоне жанровых собратьев, где сюжет часто ограничивается парой вступительных экранов, здесь заметно, что в нарратив вложились: у фракций есть своя история, у героев — характеры и биографии. Другое дело, что после первых глав большинство игроков прощёлкивает диалоги не глядя — кампанию перепроходят десятки раз ради фарма, и никакой текст такого повторения не выдержит.
Визуально Raid выделяется среди мобильных коллекционных RPG сознательным отказом от аниме-эстетики. Здесь мрачный, реалистичный стиль: закованные в латы рыцари, нежить с гниющей плотью, орки со шрамами, демоны и оборотни. Модели героев детализированы на уровне, который редко встретишь на телефоне, — каждый из сотен персонажей анимирован с использованием захвата движения, и на большом экране ПК-версии картинка не разваливается.
При этом важно понимать, чем Телерия не является: это не мир для исследования. Открытых локаций, по которым можно ходить, здесь нет — вся игра состоит из меню, карт с этапами и боевых арен. Слово «MMORPG» в описаниях Raid встречается часто, но точнее назвать её онлайн-RPG с общими рейтингами и клановой инфраструктурой: других игроков вы видите в таблицах, чатах и на арене, а не рядом с собой в поле. Для жанра коллекционных RPG это стандарт, однако тем, кто приходит из классических ММО, стоит скорректировать ожидания заранее.
Первые часы: четыре героя и длинная дорога кампании
Начинается всё с выбора стартового героя из четырёх кандидатов. Формально они равнозначны, фактически — нет: тёмный эльф Каэль с ядами, урон которых зависит от здоровья цели, считается лучшим выбором для новичка, потому что одинаково хорош против рядовых врагов и боссов. Это первый урок игры: здесь почти любое решение имеет оптимальный вариант, и сообщество давно его вычислило.
Первые минуты выстроены как классический мобильный туториал: короткий постановочный бой, знакомство с Арбитром, первый призыв героя из осколка — и вас отпускают в кампанию. База игрока — замок с порталом призыва, таверной для прокачки, рынком, где за серебро продаются случайные артефакты, и постепенно открывающимися зданиями под каждый режим. Уже в первый час игра выдаёт стопку загадочных осколков, пару героев за задания и первую порцию ежедневных миссий — приучая к ритму, в котором вы будете жить дальше: зашёл, собрал награды, потратил энергию, ушёл.
Основной маршрут — сюжетная кампания: цепочка этапов, где команда из нескольких героев в пошаговом режиме разбирает волны противников. Каждый герой ходит по очереди согласно своей скорости, у каждого три-четыре навыка с перезарядкой, а глубина боя строится на эффектах: ослабление защиты, блок лечения, отравление, щиты, манипуляции шкалой хода. На ранних этапах достаточно жать на самый яркий навык, но чем дальше, тем важнее порядок действий и состав команды — против кланового босса или в высоких подземельях бездумный набор сильных героев проигрывает продуманной связке средних. Забавная деталь, о которой новичок узнаёт слишком поздно: главная характеристика в игре — не атака и не здоровье, а скорость. Кто ходит первым и чаще, тот контролирует бой, поэтому опытные игроки выверяют скорость героев до единицы, выстраивая точный порядок ходов всей команды.
Есть и кнопка автобоя: включаете — и команда сражается сама, а начиная с определённого момента бои можно вовсе запускать в фоновом режиме, получая только результат. Это честное признание природы игры: значительная часть времени в Raid — это повторение одних и тех же этапов ради ресурсов, и разработчики сами дают инструменты, чтобы не проживать каждое из этих сражений вручную. Кого-то такой подход отталкивает, но для жанра это норма: настоящая игра происходит не в бою, а в меню — при сборке команд и распределении экипировки.
Ограничивает этот цикл энергия: каждый заход на этап стоит несколько единиц, запас конечен и восстанавливается медленно. На старте её хватает с избытком, но чем глубже прогрессия, тем ощутимее упираешься в лимит — и тем настойчивее игра напоминает, что энергию можно докупить. Это классическая конструкция мобильного фритуплея, и Raid использует её без стеснения.
Коллекция: осколки, фракции и лотерея призыва
Новые герои приходят из осколков — камней призыва пяти типов, от загадочных, которые сыплются за каждый чих, до сакральных, где шанс на легендарного героя ощутимо выше. Открытие осколка — момент чистой лотереи: вспышка, цвет сияния, и вы либо получаете нового бойца в коллекцию, либо очередной «корм» для прокачки. На старте в игре было более трёхсот героев из шестнадцати фракций; с годами коллекция разрослась ещё на несколько сотен, добавились новые фракции, а на 2026 год Plarium анонсировала фракцию в античной стилистике — с гладиаторами, гарпиями и минотаврами.
Герои делятся по редкости — от обычных до легендарных и мифических, — и именно тут кроется главный источник и азарта, и разочарования. Шанс вытащить легендарку из осколка низкий, а нужный вам конкретный герой из сотен возможных — почти чудо. Игра компенсирует это событиями слияния, где героя гарантированно собирают за выполнение заданий, наградами за долгосрочные миссии (так выдаётся Арбитр — один из сильнейших саппортов) и героями за вход в игру. Но фундамент не меняется: коллекция строится на случайности, и два игрока с одинаковым стажем могут иметь несопоставимые по силе аккаунты.
Сами герои — сильнейшая сторона игры. У каждого свой набор навыков, аура для определённого типа контента, принадлежность к одной из стихий, работающих по принципу «камень-ножницы-бумага», и роль, которая раскрывается в конкретных режимах: скромный редкий герой с нужным ослаблением может годами держаться в командах против кланового босса, пока легендарки пылятся в резерве. Разбираться в этом зоопарке — отдельное удовольствие для тех, кто любит теорикрафт, и отдельная головная боль для тех, кто хочет просто играть: без сторонних гайдов понять, кого качать, а кого пустить на корм, новичку почти невозможно.
Отдельная особенность жанра, которую Raid не обошла: новые герои регулярно оказываются сильнее старых. Коллаборационные персонажи — Черепашки-ниндзя, Чужой и Хищник, герои из вселенной Assassin's Creed — часто входят в мету, и погоня за актуальными бойцами не заканчивается никогда. Разработчики отвечают на это ребалансами и системой усиления дублями, но гонка встроена в саму модель игры.
Прокачка: ранги, таланты и бесконечная шлифовка артефактов
Получить героя — только начало. Дальше его нужно вырастить, и здесь Raid раскрывает свою настоящую глубину — или, если угодно, свой настоящий гринд. Уровень героя ограничен рангом, ранг измеряется звёздами от одной до шести, а повышение ранга требует «скормить» герою других персонажей того же ранга. Шестизвёздочный боец — итог длинной цепочки, в которой выращиваются и приносятся в жертву десятки промежуточных героев. Параллельно качаются таланты — дерево пассивных бонусов, для которого нужны свитки из Лабиринта Минотавра, и навыки, усиливаемые книгами.
Но настоящая бездна — это артефакты. Шесть слотов экипировки плюс три аксессуара, у каждого предмета основная характеристика и до четырёх дополнительных, комплекты дают сетовые бонусы вроде вампиризма или прибавки к скорости, а усиление предмета за серебро — очередная рулетка: какая из характеристик вырастет на очередном уровне, решает случай. Хорошо собранный герой отличается от плохо собранного не на проценты, а в разы, и опытные игроки проводят в меню экипировки больше времени, чем в боях. Для одних это медитативное удовольствие оптимизатора, для других — бухгалтерия, растянутая на годы. Raid не пытается скрыть, чем она является: это игра про таблицы характеристик в фэнтезийной обёртке.
Добываются артефакты в подземельях — у каждого босса свой набор комплектов, свои механики и двадцать с лишним уровней сложности. Логово дракона даёт базовые сеты, Гнездо Паучихи — единственный источник аксессуаров, а цитадели зелий снабжают ресурсами для возвышения героев. Подземелья устроены по ротации и с растущей сложностью, так что под каждое приходится собирать отдельную команду — паучиха требует массового урона, огненный босс наказывает за неправильный ритм атак. Это удачное решение: разные боссы заставляют использовать разных героев, и коллекция перестаёт быть витриной. Дополняет систему Кузница, где часть комплектов создаётся из материалов вручную — редкий для жанра случай, когда конкретный сет можно не выбивать месяцами, а целенаправленно собрать.
Самый свежий слой прогрессии — Реликвии, введённые в конце 2025 года: особые предметы, которые меняют подход к сборке героев и добавляют ещё одно измерение кастомизации поверх артефактов и талантов. Для ветеранов это долгожданный повод пересобрать давно устоявшиеся команды, для новичков — ещё один этаж в и без того высоком здании систем. Plarium вообще регулярно надстраивает игру именно так: не заменяя старое, а добавляя новое сверху, из-за чего порог понимания всех механик с годами только растёт.
Эндгейм: клановые боссы, Роковая башня и Войны фракций
К середине игры открывается контент, ради которого всё строилось. Клановый босс — Демон-лорд — общий противник для всего клана: каждый игрок тратит ключи на попытки, урон суммируется, награды зависят от личного вклада и выбранной сложности. Под него собираются специальные команды на ядах и выживании, и оптимизация этих команд — отдельная дисциплина со своими калькуляторами скорости. Позже к Демон-лорду добавились Гидра с несколькими головами, каждую из которых нужно контролировать отдельно, и Химера — босс, меняющий форму по ходу боя.
Роковая башня — этажи с нарастающей сложностью и уникальными боссами, ротация которых сменяется ежемесячно. Войны фракций — крипты, куда допускаются герои только одной фракции: именно здесь широкая коллекция превращается из склада в необходимость, ведь пройти все крипты одними и теми же топовыми бойцами не получится. За полное прохождение на три звезды выдают легендарную Лидию — одну из самых длинных морковок в игре, путь к которой у большинства занимает годы. Добавьте событийные подземелья, турниры, регулярные ивенты с усиленными наградами — и получите игру, в которой список ежедневных дел легко разрастается до полутора часов рутины. Это, пожалуй, главная претензия ветеранов: Raid умеет превращаться из развлечения в обязанность, и обновления последних лет — фоновые бои, супер-рейды, ускоренные повторы — прямо признают проблему, срезая рутину там, где она накопилась.
Отдельного упоминания заслуживают тематические события и коллаборации — Plarium превратила их в фирменный приём. В Телерию уже заглядывали Черепашки-ниндзя, Чужой и Хищник со своими сюжетными линиями и механиками, а обновление 11.10 привело в игру вселенную Assassin's Creed. Для скептика это выглядит как парад чужих брендов в и без того пёстром мире, но работает безотказно: каждая коллаборация — всплеск активности, возвращение ушедших игроков и новые герои, которые действительно играются иначе. Календарь событий в Raid плотный настолько, что между двумя крупными активностями редко проходит больше недели.
PvP: от асинхронной арены до боёв в реальном времени
Арена в Raid долгое время была асинхронной: вы атакуете команду защиты другого игрока, которой управляет ИИ, и поднимаетесь по лигам за награды. Со временем PvP-часть обросла вариантами: командная арена с тремя составами одновременно, Теневая арена для высших лиг и Живая арена — бои в реальном времени с фазой запрета и выбора героев, как в MOBA. Живая арена — самый честный тест аккаунта: против живого соперника решает не только сила героев, но и чтение чужой тактики. Правда, и разрыв между донатером с полной коллекцией и бережливым игроком нигде не ощущается так остро, как здесь.
Клановая жизнь не ограничивается боссами: есть Осада — режим, где кланы выстраивают оборону цитадели из команд и атакуют укрепления соперников, — и клановые турниры. Клан в Raid вообще обязателен: без него отваливается заметная часть наград и контента, так что игра мягко, но настойчиво подталкивает к социализации. При этом взаимодействие остаётся камерным — общий чат, координация по боссам, никаких совместных походов в реальном времени. Это не мир, в котором живут, а клуб по интересам с общими целями.
Модель оплаты: слон в комнате
Рекламная кампания Raid — сама по себе явление игровой индустрии. Plarium годами вкладывала в продвижение суммы, которые не снились большинству конкурентов: спонсорские вставки у тысяч блогеров, ролики со звёздами, интеграции в киберспорте. Результат двоякий — игру знают все, но у заметной части аудитории это знание окрашено раздражением, и фраза «спонсор сегодняшнего видео» стала мемом, живущим отдельно от самой игры. Иронично, что качество продукта от этого пострадало в восприятии: многие списали Raid со счетов, ни разу её не запустив.
Говорить о Raid и обойти монетизацию тоже невозможно — она такая же часть репутации игры, как реклама. Формально это фритуплей: скачиваете бесплатно, играете без ограничений по контенту. Фактически — гача с одной из самых напористых витрин на рынке. Магазин предлагает осколки, энергию, наборы ресурсов и рубины, цены на отдельные паки достигают сотен долларов, а предложения подстраиваются под ваш прогресс и появляются в самые уязвимые моменты — упёрлись в босса, и вот вам набор, который «решит проблему».
Влияет ли это на игру? Безусловно. Платящий игрок прогрессирует в разы быстрее, собирает мета-героев и доминирует на арене. Означает ли это, что без вложений играть нельзя? Нет — и это важная оговорка. Весь PvE-контент проходим бесплатно, сообщество накопило огромную базу знаний по развитию без вложений, а сама Plarium за годы заметно расширила бесплатные источники наград: события, миссии, гарантированные герои. Но бесплатный путь — это марафон на годы, требующий дисциплины и смирения с тем, что в PvP-рейтингах вам ловить нечего. Оценки в Steam — «смешанные» — довольно точно отражают этот раскол: одни хвалят глубину и качество исполнения, другие не прощают ценников и вездесущих предложений купить.
Вердикт: стоит ли начинать в 2026 году?
Если вам нравится жанр коллекционных RPG — собирать героев, выстраивать синергии, неделями шлифовать команду под конкретного босса и получать удовольствие от роста цифр — Raid остаётся одним из самых качественно сделанных представителей жанра: с лучшей на рынке картинкой, огромным объёмом контента и живой поддержкой спустя семь лет после релиза. Если вы готовы играть вдолгую, без вложений и без амбиций в PvP — игра даст сотни часов неторопливой прогрессии, и стартовать сейчас даже комфортнее, чем на релизе: бесплатных наград стало больше, а рутину подрезали.
Если же вы ищете мир, по которому можно ходить, живое взаимодействие с другими игроками или честное соревнование, где решает мастерство, а не коллекция, — вам не сюда: Raid устроена вокруг меню, таймеров и вероятностей, и никакие обновления этого не изменят. А если знаете за собой слабость к азартным механикам — отнеситесь к этой игре с осторожностью: она построена людьми, которые очень хорошо понимают, как работает желание открыть ещё один осколок.