


О игре
Perfect World — это конвейер. За двадцать с лишним лет китайская студия выпустила столько ММОРПГ, что их перечисление занимает полстраницы: Perfect World, Jade Dynasty, Battle of the Immortals, Swordsman, Torchlight Infinite, Neverwinter... Большинство работает по одному рецепту: фэнтезийный мир, три-четыре расы, tab-target бой, бесплатный вход с магазином внутри. Но Forsaken World стоит среди них особняком.
Это был самый западный эксперимент студии. Разработчики собрали команду из сотрудников на пяти континентах, намеренно уходя от «азиатской» эстетики в сторону тёмного европейского фэнтези с вампирами, гномами и эльфами. Открытое бета-тестирование состоялось 9 марта 2011 года — год, когда рынок бесплатных ММОРПГ бурлил как никогда: Rift только вышел, Guild Wars 2 дразнил анонсами, а корейские F2P уже начинали захватывать западные рынки. Forsaken World прожил одиннадцать лет. Не легенда жанра, не провал — что-то среднее, и поэтому по-своему поучительная история.
Мир Эйры: тьма, которой недостаёт глубины
Мир игры называется Эйра — земля, где когда-то правили боги, но они отвернулись от своего творения. Темнота наступает, демонические силы пробиваются сквозь ткань реальности, а семь рас объединяются против общей угрозы. Звучит знакомо? Это потому, что шаблон намеренно универсален — разработчики не изобретали велосипед, а строили на прочном, понятном западному игроку фундаменте тёмного фэнтези.
У каждой расы — своя стартовая локация и собственная история. Люди начинают в оживлённом городе у границы тёмных земель; эльфы просыпаются в умирающем лесу Ослох, где деревья болеют неизвестным недугом; дварфы копают всё глубже в горах, находя не богатство, а древний ужас; Kindred — вампироподобная раса — ютятся в ночном городе, отделённом от остального мира стеной предубеждений; массивные Stonemen охраняют последние рубежи среди руин; Lycan — оборотни — живут по законам стаи на продуваемых равнинах. Позднее к ним добавились Демоны — седьмая раса, открывшаяся с обновлением.
Это лучшее, что Forsaken World делает с повествованием: каждая начальная зона — маленькая история с настроением, не просто набор квестов. Эльфийская начальная локация особенно удачна — ощущение осени, болезни и неизбежного конца передаётся через окружение. Дальше, к сожалению, нарратив слабеет и растворяется в типовых квестах на убийство и сбор, но первые часы запоминаются.
Создание персонажа и расово-классовая система
Первый экран, который встречает новичка — редактор персонажа. По меркам 2011 года он был весьма обстоятелен: форма лица, причёска, цвет глаз, татуировки, декоративные элементы, пол. Не уровень современных MMO с ползунками на каждую черту, но и не «три пресета нос-рот-глаза». Сразу бросается в глаза нестандартная деталь: игра спрашивает дату вашего рождения. Это не косметика — знак зодиака персонажа привязан к системе молитв и астральных эпох, влияющих на жизнь сервера.
Выбор расы сразу определяет доступные классы: система не позволяет любую комбинацию. Человек может стать почти кем угодно — Воином, Жрецом, Магом, Убийцей. Эльфы тяготеют к Бардам и Лучникам. Kindred — к Вампирам и Убийцам. Stoneman традиционно прикован к роли защитника. Это ограничивает свободу, но зато вписывает выбор класса в нарратив расы — ощущение, что ваш персонаж действительно принадлежит своему народу.
На старте было восемь классов: Воин, Защитник, Маг, Жрец, Убийца, Стрелок, Вампир, Бард. За годы работы список вырос до тринадцати, добавив Хранителя, Рейнджера, Мучителя, Драгуна и Джаггернаута. Самым необычным из всей компании неизменно оставался Вампир — один из немногих случаев в жанре, когда вампиризм является не просто темой скина, а полноценным игровым классом со своей механикой: управление маной через кровь, трансформации, бафы на основе ночного времени суток.
Каждый класс имеет три ветки талантов, которые прокачиваются по мере набора уровней. Кроме того, после 60-го уровня открывается система Nyos/Dyos — дополнительное дерево выбора «светлого» или «тёмного» пути, которое переопределяет часть механик класса и влияет на внешность персонажа. Это придаёт прогрессии дополнительный вес: решение, принятое на 60-м уровне, менять дорого.
Геймплей: от первого шага до гильдейских войн
Forsaken World — типичный theme park своего времени. Ещё до первого шага в мир игра задаёт нестандартный вопрос: введите дату рождения персонажа. Это не косметика — выбор знака зодиака имеет последствия. И буквально в первую же секунду в игре система отвечает: первая молитва своему созвездию даёт базовый комплект одежды — куртку, штаны, сапоги. Персонаж ещё не сделал ни шага, а игра уже установила с ним личный контракт.
Дальше — первый NPC с жёлтым восклицательным знаком. Для эльфийского Барда это Старейшина Мудрый Шторм в деревне Ослох: она вручает арфу и объясняет, как её экипировать. Обучающий интерфейс показывает стрелкой, что и куда тащить. Всё максимально наглядно — видно, что разработчики делали игру для аудитории, которая, возможно, впервые видит ММОРПГ. У людей стартовая обстановка совершенно другая — шумный приграничный город, запах войны — но принцип тот же: NPC с восклицательным знаком, цепочка поручений, постепенное погружение.
Первые уровни (примерно 1–10) — знакомство с управлением, базовыми скиллами и окружением своей расы. Система автопути указывает на следующий квест: кликнул на маркер — персонаж сам добежал до NPC. Для новичка это удобство, для опытного — опция, которую можно просто не трогать.
Уровни с 10 по 20 — переходный период: открываются профессии, доступ к инстансам с 15-го уровня, система питомцев. С 20-го начинается «Испытание богов» — инстансированный контент с двукратным усилителем опыта, который при умелом использовании позволяет перешагнуть несколько уровней за один заход. К 30-му уровню открывается PvP, становятся доступны маунты и начинается серьёзная игра: гильдии, данжи с командным контентом, эндгейм-прогрессия.
Боевая система — классический tab-target: кликаешь на цель, она выделяется, начинаешь жать способности на горячих клавишах. Никаких уклонений мышью, никаких комбо с ручным прицелом — привычный ММОРПГ-ритм нажатия кнопок и ожидания перезарядок. Для 2011 года это был стандарт, и Forsaken World выполнял его добротно: анимации плавные, спецэффекты умений достаточно зрелищные, классическая MMO-троица из танка, хилера и дамагера работает как положено. По меркам сегодняшнего дня боёвка кажется медленной и не требовательной к скиллу — но для своего жанра и эпохи это было честное, рабочее решение.
Зодиак и живые эпохи сервера
Одна механика Forsaken World выделяла его на фоне конкурентов куда сильнее, чем Вампир в списке классов. Каждый сервер живёт в определённой эпохе — и эта эпоха меняется в зависимости от коллективных действий игроков. Сообщество решает молиться богам света или тьмы, выполнять события определённого типа, поддерживать одну из сторон глобального конфликта. Результат влияет на весь сервер: погоду, появление редких событий, доступность определённых квестов и даже фрагментов лора, которые происходят только один раз за всё время существования сервера.
Система знака зодиака работает параллельно: дата рождения вашего персонажа привязана к созвездию, и молитвы через специальный интерфейс дают персональные бонусы и одновременно влияют на серверные события. Звучит как мелочь, но на практике создавало ощущение живого мира, где сообщество буквально пишет историю своего сервера. Два разных сервера через год могли оказаться в совершенно разных состояниях: один процветает под благословением небес, другой погружён в вечную ночь полного хаоса. Это было по-настоящему оригинально.
Профессии и крафт
Forsaken World предлагал одиннадцать профессий, разделённых на боевые и небоевые. Небоевые — Кузнец, Бронник, Ювелир, Ботаник, Алхимик, Астролог, Укротитель зверей, Торговец, Авантюрист, Коллекционер, Арканист — позволяли полностью отойти от боя и стать экономическим участником мира. Торговец открывал личные магазины прямо посреди города: ставишь манекен-торговца, выставляешь товар, уходишь — другие игроки покупают пока вас нет. Это создавало живые рыночные площади.
Укротитель зверей заслуживает отдельного упоминания. Питомцы в Forsaken World работали не по принципу «поймал — использовал». У каждого питомца формировалась личность через взаимодействие с игроком: чем и как вы кормите зверя, как часто с ним взаимодействуете, в каких ситуациях берёте в бой — всё это влияло на его характер и характеристики в зрелом возрасте. Два питомца одного вида, выращенные разными игроками, оказывались абсолютно разными. Это была почти тамагочи-система внутри ММОРПГ, и она работала неожиданно хорошо.
Крафт снаряжения требовал ресурсов, собранных Ботаником или Коллекционером, плюс рецепты и базовые материалы. Предметы, созданные Кузнецами и Бронниками высокого уровня, могли получить уникальные свойства — «проклятие» или «благословение», — которые давали редкие случайные характеристики. Аукционный дом позволял продавать как ресурсы, так и готовое снаряжение, а личные лавки дополняли его менее формализованной торговлей. Экономика работала.
PvE: данжи, рейды и мировые боссы
Контент для любителей кооперативного прохождения в Forsaken World был достаточно разнообразен. Инстансы открывались с 15-го уровня и масштабировались под уровень группы — попытка решить вечную MMO-проблему пустующих «низкоуровневых» данжей. Чем глубже заходишь внутрь, тем труднее: каждый инстанс имел несколько «этажей» с нарастающей сложностью, а в самом конце ждал босс с уникальными механиками. Подсказка на прохождение давалась только через вводный лор данжа — без прямых инструкций, что было нечастым для азиатских F2P того времени.
Мировые боссы появлялись в открытом мире и меняли ближайшие локации своим присутствием: ландшафт буквально трансформировался, начинались события. Это не просто «точка на карте с большим HP» — появление босса было театральным событием. Рейды на большие группы занимали вершину PvE-пирамиды. С обновлением Nightfall появился отдельный уровень контента для персонажей 60–80: Замок Дух-Клыка, Рыбалка Уэйда и Оборона Сумеречного города открывались при достижении нужного порога, а Гробница Королей требовала уже 75-го уровня. Механика этих инстансов строилась на командной слаженности: танк держит группу врагов в одной точке, жрец удерживает его на ногах, бард раздаёт баффы — и провал одной роли ощущался немедленно.
Особняком стояло «Испытание богов» — ежедневный инстансированный контент с лимитом по времени и двойным опытом. Механика проста: заходишь один или с группой, уничтожаешь волны противников, получаешь усиленный опыт и награды. Для ежедневной прогрессии это был надёжный инструмент, хотя монотонность испытания со временем ощущалась.
PvP: от дуэлей до войн гильдий
PvP в Forsaken World работал по двухрежимной схеме. На обычных серверах нападение на другого игрока начиналось с флага: имя атакующего становилось оранжевым. Убил мирного (белое имя) — стал красным. Красные несут серьёзные последствия при смерти: шанс выронить предметы из инвентаря и снаряжение. Это мягкая форма системы «хищник-добыча» — не фулл-лут, но достаточно ощутимая, чтобы PKer задумался дважды. На PvP-серверах всё проще: с 30-го уровня вы постоянно открыты для атаки вне безопасных зон — никаких флагов, никаких предупреждений.
Арены предлагали организованный PvP с нормализованным снаряжением — побеждал скилл, а не кошелёк. Формат 12 на 12 с командной зачисткой был основным, но не единственным. Войны гильдий работали по согласованному принципу: одна гильдия объявляет войну, другая принимает вызов, и в течение 30 минут идёт открытый конфликт с подсчётом убийств. Победившая гильдия получала очки репутации и привилегии. Это компактный, но достаточно напряжённый формат для командной игры.
Плавающие базы гильдий — летящие над землёй воздушные крепости — добавляли территориальное измерение. Базы выставлялись на аукцион: гильдии торговались за право владеть одной из них, что само по себе было событием на сервере. Владелец базы получал доступ к эксклюзивным квестам, рецептам и специальным NPC-торговцам — а значит и экономическое преимущество, которое остальные могли только наблюдать снизу.
После обновления Nightfall система переросла в полноценные Войны за территории. Карта мира Эйры разбивалась на регионы трёх уровней ценности — обычные (Trackstone), редкие (Amethyst) и элитные (Diamond). Каждый регион был окрашен в цвет одного из четырёх богов, и гильдии сражались за то, чтобы перекрасить карту в свои цвета. Победа в битве приносила гильдии Divinity и Deity — особую валюту репутации и влияния. Два сервера с разной историей войн через год выглядели совершенно по-разному: на одном крупные альянсы делили мир по чёткой политической карте, на другом линия фронта менялась каждую неделю.
Гильдии и социальные системы
Гильдия в Forsaken World — полноценный второй персонаж. Она прокачивается, обрастает зданиями на летучей базе, открывает специальные активности. Гильдейские квесты работали как коллективные задачи: все участники вносили ресурсы, и по достижении цели гильдия получала опыт и разблокировала улучшения. Система поиска группы позволяла быстро найти компанию для данжа или рейда — что критично в F2P, где онлайн неравномерен.
Свадьбы были реализованы как полноценная социальная механика: персонажи могли пожениться, что давало совместные бонусы к опыту в группе и доступ к парным квестам. Мелочь — но из таких мелочей складывалось ощущение живого мира.
Модель оплаты: где добро стало злом
Forsaken World был бесплатным с двухвалютной экономикой. Soul Coins — базовая игровая валюта для зелий, ремонта и обучения скиллов. Play Gold — торговая валюта, фармится в мире и используется на аукционе, в личных магазинах, у специальных NPC. Почти всё из магазина можно было купить через аукцион за Gold: косметику, питомцев, даже некоторые ускорители. По меркам F2P 2011 года это было относительно честно.
Проблема пришла со временем — и носила имя Star Crystals. Улучшение снаряжения на высоких уровнях требовало этих кристаллов, которые получались либо через магазин, либо через молитвы раз в час с ничтожным шансом. Игроки, вложившие реальные деньги, прогрессировали несравнимо быстрее и в PvP имели прямое численное преимущество — не только косметическое. Чем ближе к эндгейму, тем острее ощущалась пропасть между теми, кто платит, и теми, кто нет. Это разочаровало значительную часть сообщества и ускорило исход аудитории.
Почему Forsaken World закрылся
28 апреля 2022 года Perfect World Entertainment и Gearbox Publishing объявили о закрытии игры на всех платформах. 30 ноября 2022 года серверы отключились навсегда. В официальном заявлении было сказано: «Мы больше не видим для неё пространства для роста».
Честный ответ на вопрос «почему» многогранен. Во-первых, жанр F2P ММОРПГ к 2022 году превратился в минное поле: конкуренция с мобильными играми, ужесточение требований западной аудитории к монетизации, усталость от корейско-китайской модели гринда. Во-вторых, Forsaken World не получал крупных контентных обновлений с той регулярностью, которая нужна онлайн-игре. Технически движок Angelica к концу жизни игры выглядел устаревшим — на DirectX 8.1 в 2022 году далеко не уедешь. В-третьих, проблема bot-фарминга так и не была решена на системном уровне: в игре существовал легальный автобой, что создавало среду, дружественную к массовому ботингу. Реальный онлайн живых игроков падал, а вместе с ним — интерес к поддержанию проекта.
Было бы несправедливо сводить историю к «плохой игре». За одиннадцать лет Forsaken World собрал вокруг себя живое сообщество, провёл тысячи гильдейских войн, вырастил сотни уникальных питомцев и пережил несколько крупных расширений. Для своей ниши, своей эпохи и своей аудитории он работал — просто недостаточно долго и недостаточно хорошо, чтобы выжить.
Достоинства
- Уникальный класс Вампира — один из немногих MMO-примеров, где вампиризм это полноценная механика, а не косметика
- Система живых эпох сервера — коллективные действия игроков реально меняли состояние мира, включая уникальные события-однодневки
- Питомцы с характером — тамагочи-подход к выращиванию зверей давал каждому питомцу настоящую индивидуальность
- Самобытные стартовые зоны — у каждой расы своя атмосфера первых часов, работающая как отдельная маленькая история
- Разнообразие профессий — одиннадцать небоевых специализаций, включая полноценные торговые роли с личными магазинами
- Летающие гильдейские базы — воздушные крепости как социальный хаб и объект борьбы одновременно
- Глубина эндгейма через Nyos/Dyos — выбор светлого или тёмного пути на 60-м уровне менял класс достаточно радикально
Недостатки
- Pay-to-win на высоких уровнях — Star Crystals для прокачки снаряжения создавали непреодолимый разрыв между донатерами и фритуплейщиками в PvP
- Устаревший движок — Angelica на DirectX 8.1 уже к концу 2010-х смотрелся архаично, а крашей и нестабильности было сверх меры
- Квестовая монотонность за стартовыми зонами — атмосфера расовых историй испарялась в однотипных заданиях на сбор и убийство
- Легализованный автобой и боты — встроенный автобот превращал часть контента в нажатие одной кнопки и открывал дверь для массового ботинга
- Слабое удержание в долгосрочной перспективе — без регулярных крупных обновлений контентный потолок ощущался болезненно быстро
- Ограничения расово-классовой системы — привязка классов к расам обоснована нарративно, но лишала игроков части желаемых комбинаций
Вердикт
Forsaken World — это портрет целой эпохи. Начало 2010-х, когда F2P ММОРПГ буквально заполонили рынок, и каждая студия пыталась нащупать баланс между доступностью и монетизацией. Perfect World нашёл интересные идеи — живые серверные эпохи, питомцев с личностью, летающие гильдейские крепости — но не смог удержать их вместе достаточно долго. Техдолг нарастал, движок старел, а cash shop постепенно из «честного F2P» превращался в «нужно платить, чтобы выигрывать».
Это не история мошенничества и не история катастрофы. Это история об игре, которая была хороша в 2011–2015 годах, держалась на плаву до 2020-го на силе инерции и преданных фанатов, а потом тихо закрылась — без скандала, без сенсации, просто потому что время вышло. Если вам хочется ностальгии по тому периоду, когда фэнтезийные ММОРПГ были проще, добрее и не требовали 200 часов для входа в эндгейм — история Forsaken World стоит того, чтобы её знать.
Поиграть в неё сегодня нельзя. Но эта глава жанра заслуживает быть записанной.