


О игре
Ashfall — постапокалиптическая шутер-MMORPG от студии Legendary Star Studio, издаваемая NetEase Games. Проект был анонсирован на Tokyo Game Show в сентябре 2022 года и сразу привлёк внимание двумя вещами: пустошью в восточноазиатских декорациях вместо привычного американского антуража и саундтреком, над которым работают Ханс Циммер, Стив Маццаро и Инон Зур — композитор серии Fallout. Игра готовится к выходу на ПК, iOS и Android с кроссплатформенной поддержкой, распространяться будет бесплатно. Изначально релиз планировался на 2023 год, но с тех пор несколько раз переносился — сейчас ориентиром называют 2026-й, а страница в Steam по-прежнему висит в статусе «скоро».
Такая биография — повод для настороженности, но не для похорон. За плечами у проекта два больших публичных теста, подробные дневники разработки и внятная концепция, которую легко описать одной фразой: Fallout, пересаженный на восточную почву и превращённый в онлайн-игру. Разберёмся, что именно обещает Ashfall и что из этого уже удалось потрогать руками.
Хроника переносов: игра, которая не выходит из своего Убежища
История релиза Ashfall читается как отдельный сюжет. После громкого анонса осенью 2022 года игру обещали выпустить уже в 2023-м. В мае 2023-го разработчики извинились перед сообществом и сдвинули дату на лето 2024 года. Затем ориентир сместился на третий квартал 2024-го — и снова тишина. К 2026 году агрегаторы релизов указывают текущий год как ожидаемое окно выхода, а сама студия воздерживается от конкретики. В Steam проект заявлен как игра раннего доступа, что намекает: даже на старте нас ждёт не финальная версия, а очередной этап разработки.
Самым содержательным событием этой хроники остаётся закрытый бета-тест, прошедший с 3 по 18 августа 2023 года одновременно на ПК через Steam-плейтест и на мобильных устройствах. Именно он дал большую часть того, что мы сегодня знаем об игре из первых рук: тысячи игроков прошли сюжет, пощупали боевую систему и оставили горы отзывов. После завершения теста серверы закрыли, а весь прогресс стёрли — стандартная практика, но с тех пор публичных тестов такого масштаба не проводилось. Показательно, что тест шёл без соглашения о неразглашении: разработчики запустили программу поддержки контент-мейкеров и открыто поощряли стримы и ролики. Так ведут себя команды, уверенные в своём материале, — прятать игру от камер никто не собирался.
Ирония в том, что судьба игры зеркалит её собственный сюжет: герой Ashfall должен покинуть подземное Убежище и выйти на поверхность, но сама игра год за годом не решается на этот шаг. При этом назвать проект заброшенным нельзя — тесты проводились, дневники публиковались, сообщество получало ответы. Разработка идёт, просто заметно медленнее, чем хотелось бы всем, включая, похоже, и саму NetEase.
Сеттинг: пустошь с фонарями и старым радио
Мир Ashfall — Восточная Азия далёкого будущего, пережившая худший из возможных сценариев. Искусственный интеллект вышел из-под контроля и развязал ядерную войну против человечества. Цивилизация сгорела, выжившие спрятались в подземных Убежищах и провели там десятилетия, пока поверхность не стала пригодной хотя бы для коротких вылазок. Теперь на руинах теплится новая жизнь: поселения выживших, торговцы-роботы, караваны — и всё это под постоянной угрозой со стороны мутировавших тварей, мародёров и уцелевших машин.
Игрок берёт на себя роль Странника — жителя Убежища 56, которого старейшина отправляет на поверхность с задачей почти библейского масштаба: найти Ядро Созидания, устройство, способное вернуть планете равновесие. Ниточка, за которую предстоит тянуть, — судьба Юрия, предшественника героя, ушедшего из Убежища больше тридцати лет назад и пропавшего без вести. Его тоже считали избранным, и у него, судя по всему, не получилось. Завязка не претендует на оригинальность, но работает как честный двигатель приключения: каждый новый регион — очередная глава в поисках пропавшего человека и мифического артефакта.
Куда интереснее сюжета сама фактура мира. Вместо ржавых заправок и ковбойских шляп — фонарики на разрушенных мостах, пагоды среди дюн, оранжевые песчаные бури и радиоприёмники, из которых звучит довоенная китайская эстрада и народные мелодии. Приём знаком поклонникам Fallout, где старые песни создавали контраст между погибшим миром и его призрачным весельем, но здесь он звучит на другом языке — в прямом и переносном смысле. Восточный колорит — не декоративная накладка, а основа визуальной и звуковой идентичности игры, и именно он отличает Ashfall от десятков других пустошей на рынке.
С чего начинается путь Странника
Знакомство начинается с редактора персонажа — и это тот случай, когда о нём стоит сказать отдельно. Участники тестов хвалили кастомизацию за реальное разнообразие: широкая палитра оттенков кожи, разные текстуры волос, гибкая настройка лица. Для проекта с мобильными корнями, где героев часто штампуют по трём шаблонам, такая щедрость на старте — приятный сигнал: разработчики понимают, что игрок проведёт с этим лицом не один десяток часов.
Дальше — первые часы, устроенные как классическое РПГ-приключение. Выполнив несколько поручений старейшины, герой получает оружие, прощается с соседями по Убежищу и выходит на поверхность — искать следы Юрия. Довольно быстро дорога приводит в Хоуп-Таун, первый крупный узел цивилизации: здесь есть оружейник, торговец общими товарами, склад для хранения добра и бар «Красная грязь», у входа в который стоит продавец карт. Покупка карты у него открывает быстрые перемещения — правда, телепортироваться можно только в уже открытые точки, так что первое знакомство с каждым регионом придётся совершать ногами.
Передвигаться по пустоши можно и колоритнее. В игре есть сопровождение караванов — способ добраться из точки в точку, совмещённый с охраной груза, — а также ездовые животные. Первого маунта, песчаную крысу, можно приручить бесплатно: зверёк встречается в одном из Тайных пределов, и к нему нужно подкрасться, пока не заполнилась шкала испуга. Мелочь, но показательная: игра поощряет внимательность к миру, а не только стрельбу по всему, что движется.
Базовый цикл складывается быстро: берёшь задание, отправляешься в опасную зону, зачищаешь её от гигантских червей, ящеров или боевых машин, собираешь хлам и материалы, возвращаешься в город — продать лишнее, улучшить снаряжение, сдать квест и взять следующий. Знакомая петля лутер-шутера, дополненная головоломками: часть контента построена на загадках, которые нужно решать между перестрелками. Отдельная деталь — отсутствие жестокости в кадре: поверженные враги не оставляют тел, а просто исчезают, оставляя после себя светящийся сундук с добычей.
Крафт, торговля и склад между оружейником и лавочником
Экономика Ashfall на показанном этапе — практичная и приземлённая, без аукционов и биржевых страстей. Всё, что герой находит в пустоши, делится на две категории: полезное и продаваемое. Хлам сдаётся торговцам, ценные материалы идут в дело. Из собранного на вылазках можно крафтить оружие, броню и полезные устройства — в том числе из откровенного мусора, которому пустошь даёт вторую жизнь. Система улучшений устроена прозрачно: есть материалы — усиливаешь вещь, причём запас прочности у предметов разный, от одного слота улучшения до четырёх.
Городская инфраструктура поддерживает этот цикл. В том же Хоуп-Тауне склад для хранения вещей расположен буквально между оружейником и торговцем общими товарами — забитый рюкзак разгружается за минуту, и можно снова в поле. По мере продвижения по сюжету открываются новые города, а с ними — компаньоны, рецепты и материалы посерьёзнее. Прогрессия завязана не только на уровень персонажа, но и на географию: чем дальше от стартовой зоны, тем интереснее содержимое прилавков и сундуков.
Чего в показанных версиях не было, так это торговли между игроками и общего рынка. Для лутер-шутера это не приговор — жанр спокойно живёт и без экономики на игроках, — но тем, кто ждал от «ММО» в названии караванных империй и ценовых войн, стоит знать: пока всё указывает на экономику одиночки, где главный торговый партнёр — NPC за прилавком.
Боевая система: девять способов стрелять
В основе — шутер от третьего лица с укрытиями, по ощущениям близкий к Fallout 76 и The Division. Но главный козырь боевой части — девять стилей стрельбы, каждый из которых собирается из связки талантов, экипировки и особых приёмов. Можно взять по пулемёту в каждую руку и превратиться в ходячий шквал подавляющего огня. Можно освоить технику двойного выстрела в корпус с контрольным в голову — стиль для тех, кто ценит точность выше скорострельности. Можно уйти в скрытность и решать столкновения до того, как противник вообще заметит угрозу. Стиль — это не косметический ярлык, а фактическая роль в бою, и поиск «своего» способа воевать выглядит одним из главных источников реиграбельности.
Поверх стилей работает несколько слоёв настройки персонажа. Дерево талантов позволяет комбинировать пассивные умения под выбранную манеру боя. Система чипов добавляет ещё один уровень: чипы можно получать, устанавливать в снаряжение и разгонять, выжимая из них дополнительные характеристики. Само снаряжение крафтится и улучшается в городах — о том, как это устроено, мы уже говорили в разделе про экономику.
Отдельного упоминания заслуживают боссы. У крупных противников есть уязвимые точки, и работа по ним — не просто бонусный урон: удачное попадание способно прервать опасную атаку и переломить ход схватки. Такой подход превращает встречи с боссами из проверки экипировки в проверку внимательности — нужно читать противника, а не просто держать прицел на самой большой части туловища.
Попутчики: Сюй, Диспетчер и другие
Пустошь Ashfall не обязательно топтать в одиночку, даже играя соло. Система компаньонов даёт герою напарников с собственными характерами и историями. Среди уже показанных — Сюй, охотник за головами, о котором ходят слухи, будто он синтетик и перерождался бессчётное число раз, и Диспетчер — старый курьерский робот, переквалифицировавшийся в полевого медика и лечащий союзников. Компаньоны участвуют в боях и дополняют выбранный стиль: стрелку-снайперу пригодится тот, кто отвлекает внимание, а любителю лезть в гущу — механический лекарь за спиной.
Разработчики подают напарников не как функцию, а как часть повествования: у каждого свой бэкграунд, связанный с темами игры — выживанием, памятью, верностью. Насколько глубоко эти истории раскроются в релизной версии, пока судить рано, но заявка правильная: в жанре, где спутники обычно сводятся к цифрам урона, персонажи с биографией — редкость.
База: свой угол посреди руин
Ещё один якорь для игрока — персональная база. Со временем Странник обзаводится собственным жилищем в пустоши, которое можно обустраивать и украшать. Судя по дневникам разработки, речь не о свободном строительстве в духе выживалок, а о развитии и декорировании готового пространства: дом — место, куда возвращаешься между вылазками, а не конструктор из балок и фундаментов. Для игры с упором на одиночное прохождение это разумный компромисс: свой угол создаёт привязанность к миру, не требуя от каждого игрока таланта архитектора.
Погода, свет и смена суток
Визуально Ashfall делает ставку не на техническое превосходство, а на настроение. Динамическая погода здесь — не галочка в списке возможностей, а рабочий инструмент атмосферы: песчаные бури окрашивают горизонт в густой оранжевый, дождь превращает металлические руины в зеркала, а сумерки одинаково хорошо прячут и красоту, и опасность. Смена дня и ночи дополняет картину — одна и та же локация в полдень и в темноте читается совершенно по-разному.
Разнообразие биомов тоже обещает быть шире, чем ожидаешь от слова «пустошь». Помимо выжженных пустынь с барханами и горами металлолома, в игре показывали заснеженные равнины, подземные комплексы, разрушенные города и оживлённые поселения выживших с фонарями и рынками. Каждая зона собрана вручную — плата за отказ от единого открытого мира, о котором речь пойдёт ниже, окупается именно здесь: локации выглядят срежиссированными, а не сгенерированными по шаблону.
Устройство мира: архипелаг вместо материка
Важно понимать, как устроено пространство Ashfall. Это не бесшовный открытый мир: игра состоит из общей карты-оверворлда и отдельных, детально проработанных локаций-инстансов. Разработчики сознательно пошли на такой размен — каждая зона получилась насыщеннее и стабильнее технически, особенно с учётом мобильных платформ, но ощущения единого непрерывного мира ждать не стоит. Пустошь здесь — архипелаг тщательно сделанных островов, а не сплошной материк.
За пределами основной карты игроков ждут Тайные пределы — обособленные территории для исследования, которые Steam-страница описывает с размахом: более двухсот километров территорий для исследования. Часть пределов рассчитана на одиночное прохождение, часть — на гильдейские группы. Именно здесь сосредоточена значительная доля PvE-контента: испытания, боссы, редкая добыча и те самые уголки, где прячутся будущие маунты.
Такая архитектура напрямую связана с кроссплатформенной природой проекта. Ashfall с первого дня разрабатывается для ПК и смартфонов одновременно, с общим прогрессом между устройствами: начал вылазку за компьютером — закончил в метро с телефона. Участники тестов, пробовавшие обе версии, отмечали, что управление уверенно ощущается на обеих платформах, а картинка не выглядит компромиссом даже на большом мониторе. Обратная сторона тоже очевидна: мобильное происхождение диктует и структуру мира из отдельных зон, и упрощения в ряде систем. Ashfall не скрывает своей двойной прописки — вопрос лишь в том, воспримет ли это ПК-аудитория как гибкость или как потолок амбиций.
Контент: PvE, PvP и вопрос про букву «М»
Что показали публичные тесты? Сюжетную кампанию с прокачкой до сорокового уровня, четыре многопользовательских режима, четыре одиночных Тайных предела, один гильдейский и одну PvP-карту. Расклад говорящий: одиночного и кооперативного PvE в игре ощутимо больше, чем всего остального. Гильдии при этом заявлены не для галочки — под них выделен собственный контент в виде отдельного Тайного предела, рассчитанного на совместное прохождение. PvP вынесено в специальные зоны: любителей пострелять друг в друга не заставляют пересекаться с мирными исследователями, но и не оставляют без площадки для выяснения отношений.
Часть активностей строится вокруг испытаний и загадок: инстансы Ashfall — это не только стрельба по движущимся целям, но и головоломки, требующие остановиться и подумать. В сочетании с механикой уязвимых точек у боссов складывается образ PvE, где голова работает наравне с указательным пальцем. Насколько разнообразным окажется эндгейм — главная неизвестная величина: тесты обрывались на сороковом уровне, и что ждёт игрока после титров сюжетной кампании, разработчики пока держат при себе.
Здесь же кроется главный вопрос к проекту. В тестовых версиях группы ограничивались тремя игроками, а в общем мире других Странников попросту не было видно — пустошь ощущалась одиночным приключением с кооперативными вылазками, а не массовой онлайн-игрой. Для части аудитории это плюс: Ashfall дружелюбна к соло-игрокам настолько, насколько это вообще возможно в жанре. Но тем, кто ждёт от аббревиатуры MMORPG толп на площадях и стихийных социальных связей, стоит умерить ожидания — по крайней мере до тех пор, пока разработчики не покажут релизную версию социальных систем.
Музыка: три композитора на одну пустошь
Саундтрек — та часть Ashfall, в которой сомневаться сложнее всего. Над музыкой работают Ханс Циммер, его постоянный соавтор Стив Маццаро и Инон Зур, написавший музыку к играм серии Fallout. Для проекта, который строит идентичность на атмосфере, это не украшение витрины, а стратегическая ставка: в постапокалипсисе, где половина эмоций рождается из контраста мёртвого пейзажа и живого звука, композитор значит не меньше художника. Участники тестов отдельно отмечали музыкальное оформление городов и радиостанции со старыми песнями — приём работает уже сейчас, в сырых сборках.
Модель оплаты: бесплатно, но с оговорками
Ashfall заявлена как условно-бесплатная игра. И вот здесь начинается зона турбулентности, о которой честно предупреждают все, кто следит за проектом. В тестовых версиях магазина не было вовсе — микротранзакции никто в деле не видел, и оценить их влияние на баланс невозможно. При этом репутация NetEase в вопросах монетизации известна: издатель славится агрессивными схемами в мобильных проектах, и скептики заранее опасаются, что красивая пустошь обрастёт ценниками. Разработчики, в свою очередь, обещают модель без платных преимуществ. Проверить обещание можно будет только после релиза — до тех пор вопрос монетизации остаётся самым тёмным пятном на карте проекта.
Плюсы и минусы
Оценки ниже основаны на впечатлениях от публичных тестов и официальных материалах — с поправкой на то, что финальная версия может отличаться.
Что уже выглядит сильно
- Восточноазиатский постапокалипсис — свежий и последовательно выдержанный сеттинг, выделяющий игру на фоне жанровых соседей
- Девять стилей стрельбы с талантами и чипами — заявка на глубокую и гибкую боевую систему
- Саундтрек от Циммера, Маццаро и Зура плюс атмосферное радио — звуковая сторона проекта уже на релизном уровне
- Компаньоны с характерами и персональная база — якоря, которые привязывают к миру даже одиночку
- Кроссплатформенность между ПК и мобильными устройствами с общим прогрессом
- Дружелюбие к соло-игрокам: почти весь показанный контент проходим без постоянной группы
Что вызывает вопросы
- Хроника переносов: с 2023 года игра так и не добралась до релиза, а точной даты нет до сих пор
- Слабое ощущение массовости: группы до трёх человек и пустой оверворлд в тестах — «ММО» в названии пока выглядит авансом
- Монетизация не показана вовсе, а репутация издателя заставляет ждать её с настороженностью
- Мир из отдельных инстансов вместо бесшовного пространства понравится не всем
- Выход планируется в раннем доступе — то есть даже релиз не будет финальной версией игры
Вердикт: кому стоит ждать Ashfall
Добавить игру в список ожидания стоит в первую очередь поклонникам Fallout, которым давно хочется той же интонации, но в новых декорациях: восточная пустошь с радио, караванами и Убежищами — самое близкое к этому предложение на горизонте. Вторая категория — любители одиночных и кооперативных лутер-шутеров, которых не смущает мобильная родословная проекта: судя по тестам, именно им Ashfall подойдёт лучше всего. Третья — те, кто выбирает игры ушами: ради саундтрека такого уровня можно потерпеть и переносы.
Проходить мимо стоит тем, кто ищет классическую массовую онлайн-игру с тысячными столицами, серверной политикой и экономикой на игроках — по всем признакам, Ashfall строится вокруг другого опыта. Осторожность не помешает и аллергикам на условно-бесплатную модель: пока магазин не показан, любые обещания честной монетизации остаются словами. Наконец, если вы устали ждать анонсированные ММО — просто не следите за новостями: проект уже доказал, что умеет испытывать терпение. Всем остальным — присматриваться, но не предзаказывать эмоции: у этой пустоши красивый фасад, и очень хочется, чтобы за дверями оказался дом, а не декорация.