Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

О игре

Жанр лутер-шутера живёт по правилам хищника: либо ты удерживаешь добычу тысячу часов, либо от тебя уходят через месяц. Warframe процветает уже больше десяти лет. Destiny 2 пережила несколько клинических смертей и каждый раз возвращалась. Даже The Division нашла свою нишу. Когда в июле 2024 года корейская студия NEXON Games выкатила The First Descendant — бесплатный кооперативный шутер от третьего лица на Unreal Engine 5, — вопрос стоял ровно один: зачем ещё один лутер-шутер, и что он предлагает такого, чего нет у конкурентов?

Ответ оказался неоднозначным. На старте игра собрала впечатляющие 264 тысячи одновременных игроков в Steam — цифра, о которой многие проекты могут только мечтать. Но удержать аудиторию оказалось куда сложнее, чем привлечь. К марту 2026 года онлайн стабилизировался в районе пяти-шести тысяч в Steam, хотя с учётом кроссплатформенной игры на PlayStation 5 и Xbox Series X|S реальная аудитория заметно шире. Рейтинг на Steam — «смешанный», с 64% положительных отзывов. История знакомая: NEXON привлекла толпу яркой картинкой и бесплатным входом, а дальше начались нюансы.

Континент Ингрис: научная фантастика в глянцевой обёртке

Действие разворачивается на континенте Ингрис — мире, где научная фантастика мешается с элементами фэнтези, а глянцевая эстетика аниме просвечивает через каждый элемент дизайна. Человечество ведёт войну за выживание против инопланетных захватчиков Вулгус, и вы — один из Потомков (Descendants), наделённых сверхъестественными способностями. Ваша задача — раскрыть тайну происхождения Потомков, попутно зачищая континент от инопланетной угрозы.

Сюжет подан через кат-сцены и диалоги в центральном хабе Альбион — городе, где NPC раздают задания, торговцы предлагают товар, а другие игроки снуют вокруг, демонстрируя свои скины. Нарративно это достаточно прямолинейная история про избранных героев и вторжение извне. Третий сезон, который идёт в марте 2026 года, сосредоточен вокруг антагониста по имени Карел и его захвата одного из ключевых персонажей. Четвёртый сезон, запланированный на лето, обещает финальную битву и новый мегаданжен. История не претендует на глубину Mass Effect, но как связующая нить между миссиями работает достаточно — мотивацию двигаться дальше она обеспечивает.

Визуально игра хороша. Unreal Engine 5 здесь не просто строчка в спецификациях — локации действительно выглядят на уровне: детализированные научно-фантастические ландшафты, эффектное освещение, масштабные боссы, занимающие полэкрана. Стилистически The First Descendant тяготеет к корейскому аниме-реализму: персонажи подчёркнуто привлекательны, костюмы откровенны, а спецэффекты умений заливают экран цветом. Нравится вам эта эстетика или нет — дело вкуса, но технически исполнено на совесть.

Потомки вместо классов: герои с характером

В The First Descendant нет привычного редактора персонажа и классовой системы в традиционном понимании. Вместо этого — ростер готовых героев, каждый со своим набором способностей, пассивкой и ролью в бою. Это ближе к Warframe с её фреймами или Overwatch с её героями, чем к классическим ММОРПГ. На старте игрок выбирает одного из трёх бесплатных Потомков: Лепик — универсальный боец с гранатами и бионической рукой, Аякс — танк, генерирующий энергетические щиты, и Виесса — контроллер, замораживающий врагов ледяными атаками.

Дальнейшие Потомки открываются через сбор материалов и исследования в лаборатории Альбиона — процесс, который требует терпения. Нужно собрать конкретные компоненты (усиленные клетки, катализаторы, реликвии), загрузить их в очередь исследования и подождать — иногда больше суток реального времени. Либо заплатить премиальной валютой Caliber и получить героя мгновенно. К 2026 году в ростере больше двадцати Потомков, включая «Ultimate»-версии некоторых героев — усиленные варианты с переработанными способностями и новой внешностью.

Разнообразие впечатляет. Банни — скоростной нюкер, который копит электричество на бегу и разряжает его во врагов при двойном прыжке. Чем дальше бежишь — тем больше заряда; остановился — энергия начинает утекать. Играть за Банни — значит никогда не стоять на месте: разгоняешься по арене, влетаешь в толпу противников, прыжок — и волна электричества выкашивает всё в радиусе. Шарен — стелс-убийца с тридцатисекундной невидимостью и электрическими клинками: включаешь камуфляж, подбираешься к цели вплотную, бьёшь с бонусом к урону, а если удаётся убить — перезарядка камуфляжа ускоряется. Глей — берсерк, жертвующая собственным здоровьем ради чудовищного урона: её режим безумия превращает каждую секунду боя в балансирование на грани жизни и смерти. Джейбер расставляет штурмовые и медицинские турели — две одновременно дают бонус к атаке — а потом стреляет по собственным турелям, чтобы «усилить» их специальным эффектом. Юджин лечит союзников, Фрейна заливает поле боя ядовитыми лужами, а Кайл генерирует магнитное поле, поглощающее снаряды.

Переключение между Потомками — одно из главных удовольствий игры, потому что каждый из них меняет не просто набор кнопок, а весь ритм боя. За Аяксом можно стоять на месте, прикрывшись щитом, и методично расстреливать цели. За Виессой нужно постоянно двигаться — её замораживающие атаки работают на средней дистанции, а здоровья у неё кот наплакал. За Банни вообще нельзя останавливаться. Эта разница ощущается физически, и ради неё хочется разблокировать всех. Но стоит оговориться: разблокировка через фарм материалов затянута настолько, что велик соблазн просто заплатить. И NEXON, кажется, именно на это и рассчитывает.

Стрельба, крюк и четыре слота способностей

Боевая система — фундамент, на котором всё стоит, и здесь The First Descendant показывает себя уверенно. Это лутер-шутер от третьего лица с ручным прицеливанием, укрытиями, уклонениями и крюком-кошкой, который меняет вертикальность боя. Каждый Потомок несёт три единицы огнестрельного оружия — основное, вспомогательное и специальное — плюс четыре вспомогательных аксессуара, влияющих на характеристики.

Стрельба ощущается плотно, хотя и не дотягивает до эталона в лице Destiny 2. Отдача оружия чувствуется, попадания сопровождаются хлёсткими визуальными откликами, а разнообразие стволов — от штурмовых винтовок и дробовиков до снайперских винтовок и пусковых установок — позволяет подстроить арсенал под любой стиль. Каждый Потомок дополнительно располагает четырьмя активными умениями и одной пассивкой. Умения открываются по мере набора уровней, и к максимальному уровню персонаж превращается в настоящий арсенал разрушения.

Крюк-кошка заслуживает отдельного упоминания. Он позволяет зацепиться за выступы и платформы, мгновенно сменить позицию в бою, а в схватках с колоссами — запрыгнуть на ослабленные части босса и оторвать их вручную. Это не просто утилитарный инструмент, а элемент, который задаёт ритм боя: выстрелил, уклонился, зацепился крюком за балку, обрушился на врага сверху. Вертикальность пространства используется куда активнее, чем в большинстве конкурентов.

Модульная система — ещё один слой глубины. На каждого Потомка и каждую единицу оружия можно установить модули — карточки, усиливающие характеристики, добавляющие элементальный урон или меняющие поведение способностей. Ёмкость слотов под модули ограничена: у каждого модуля есть «стоимость» в очках, и общая ёмкость персонажа определяется его реактором. Правильная комбинация модулей превращает среднего героя в машину уничтожения, а неудачная — оставляет без шансов на хард-режиме.

Здесь начинается настоящий билдкрафт. Собираешься против огненного Колосса? Ставишь модуль термальной защиты на Потомка и модуль ледяного урона на оружие — и меняешь расклад боя в свою пользу. В игре четыре стихии: огонь, лёд, яд и электричество — и каждый враг, от рядового пехотинца до финального босса сезона, имеет свои уязвимости и сопротивления. Оружие тоже делится на типы по урону: режущее, дробящее и пробивающее, и отдельные части Колоссов уязвимы к конкретному типу. Всё это создаёт головоломку, в которой нужно не просто стрелять метко, но и готовиться к каждому бою как к отдельной задаче. Для тех, кто любит копаться в цифрах, материала хватит на десятки часов. Для остальных — достаточно следовать рекомендациям сообщества и не забывать прокачивать модули.

Основной цикл: фарми, улучшай, повторяй

Первые часы в The First Descendant проходят быстро. Пролог бросает вас в горячую точку: первая миссия — обучающая, но поставлена как кинематографический эпизод. Вы стреляете, уклоняетесь, используете крюк-кошку, знакомитесь с интерфейсом — всё это под аккомпанемент кат-сцен, которые объясняют, кто вы такой и зачем сражаетесь. Минут через двадцать пролог заканчивается, и вы оказываетесь в Альбионе — центральном хабе, напоминающем Башню из Destiny 2. Здесь можно поговорить с NPC, получить задания, зайти в магазин, проверить лабораторию исследований и просто побродить среди других игроков.

После Альбиона открывается карта мира с набором зон: Кингстон, Стерильная земля, Эхо-болото, Белая ночь и другие. Каждая зона — открытая локация с основными и побочными миссиями, мировыми заданиями и точками сбора ресурсов. Зоны связаны сюжетной цепочкой: чтобы попасть в следующую, нужно продвинуться по истории. Миссии варьируются от зачистки волн врагов до защиты объектов и уничтожения мини-боссов. На практике большинство из них сводится к одной формуле — приди в точку, перестреляй всех, забери награду — но подача и окружение создают достаточно разнообразия, чтобы первые десять-пятнадцать часов не ощущались как повтор.

Прогрессия завязана на нескольких параллельных системах. Уровень Потомка растёт от выполнения миссий и уничтожения врагов, открывая новые способности. Оружие прокачивается отдельно — через систему мастерства, которая повышается по мере использования конкретного типа вооружения. Чем выше мастерство, тем больше пассивных бонусов при использовании этого типа. Арсенал делится на несколько категорий: штурмовые винтовки, пулемёты, ружья, снайперские винтовки, пистолеты, ручные пушки и пусковые установки. Каждая категория дополнительно различается по типу наносимого урона — режущему, дробящему или пробивающему — что важно для подготовки к конкретным боссам. У каждого оружия есть слоты под модули, и хорошо собранная сборка «Потомок + три ствола + модули» — это и есть ваш билд.

Реактор — отдельный элемент экипировки, от которого зависит общая ёмкость модульных слотов Потомка. Чем выше качество реактора, тем больше модулей можно установить одновременно. Реакторы выпадают из боссов и подземелий, и охота за идеальным реактором с правильными бонусами — ещё одна ось гринда. Параллельно вы собираете материалы для исследования новых Потомков и улучшения снаряжения. Всё это складывается в многослойную систему прогрессии, где всегда есть к чему стремиться — но и всегда есть ощущение, что до цели ещё далеко.

Типичная игровая сессия выглядит так: заходишь в Альбион, проверяешь доступные задания, отправляешься в зону, выполняешь цепочку миссий, собираешь аморфные материалы (контейнеры с вероятностными наградами), возвращаешься. Между миссиями — заглядываешь в меню модулей, перетасовываешь сборку, проверяешь прогресс исследований. Аморфные материалы — ключевой элемент лутовой петли: каждый контейнер привязан к конкретному Колоссу, и вскрыть его можно только после победы над соответствующим боссом. Внутри — случайная награда из заранее известного пула: компонент для нового Потомка, деталь оружия или ресурс для улучшения.

Цикл знакомый любому ветерану жанра: фарм → улучшение → более сложный контент → фарм. Работает ли он? Да, пока работает. Но ощущение рутины подкрадывается быстрее, чем хотелось бы. После двадцати часов типы заданий начинают повторяться: зачистка волн здесь, защита генератора там, уничтожение элитного врага на другом конце карты. Открытые зоны красивы, но на них мало причин задерживаться дольше, чем требует миссия. Мировые события происходят, но чаще воспринимаются как фоновый шум, чем как повод изменить маршрут. Именно поэтому бои с Колоссами ощущаются глотком свежего воздуха — они выламываются из рутины и напоминают, зачем вы вообще сюда пришли.

Колоссы: ради чего вы здесь

Если обычные миссии — хлеб насущный, то бои с Колоссами — праздничный ужин. Void Intercept Battles — инстансированные сражения четвёрки игроков против гигантских боссов, и именно они вытягивают The First Descendant на территорию, где ему есть что показать.

Каждый Колосс — отдельная головоломка. У него есть разрушаемые и съёмные части, слабые точки, элементальные уязвимости и уникальные атаки. Нажимаешь Tab — сканер Ecive подсвечивает уязвимые зоны синим. Сосредотачиваешь огонь на слабой точке, она желтеет — и вот момент: цепляешься крюком-кошкой за Колосса, повисаешь на нём, бьёшь левой кнопкой мыши, удерживаешься правой, пока тварь пытается тебя сбросить, и отрываешь бронепластину. Колосс на мгновение замирает в стане — и группа обрушивает на него всё, что есть.

Грейвуокер атакует огнём и уязвим к холоду — если вы пришли без ледяных модулей, готовьтесь к долгому и мучительному бою. Повешенный (Hanged Man) вызывает кубы, которые нужно подбирать и относить к стойкам, параллельно расстреливая батарею в его пасти, — промедлил с разрушением батареи, и босс обрушит лазерную атаку, которая убивает с одного попадания. Death Stalker швыряет кольца из костей и призывает самонаводящиеся черепа — хрупкие, но смертоносные, если не отстрелить их вовремя. У каждого Колосса — свой темп, свои фазы, свои трюки. На нормальной сложности их можно перетерпеть грубой силой, но на хард-режиме ошибки наказываются жёстко: три смерти в группе — и миссия провалена. Раненых союзников можно поднять, подбежав и удерживая кнопку взаимодействия, но пока вы реанимируете напарника — вы беззащитны.

Именно эти бои дают лучший лут: редкие реакторы, модули, внешние компоненты и — самое ценное — доступ к вскрытию аморфных материалов через специальное устройство, появляющееся после победы. Каждый Колосс привязан к определённым аморфным материалам, а внутри — шанс получить компоненты для исследования нового Потомка или мощное оружие. Шанс. Не гарантия. И здесь проявляется одна из самых болезненных черт игры: можно убить одного и того же босса десять раз подряд и не получить нужный компонент. Вероятностная система наград — вечная проблема лутер-шутеров, и The First Descendant не исключение.

Подземелья и новый контент 2026 года

Помимо Void Intercept Battles, The First Descendant предлагает несколько типов инстансированного контента. Void Vessels — подземелья с цепочкой комнат и финальным боссом. Инфильтрационные операции — миссии с нарративной обвязкой и механиками проникновения. С обновлением третьего сезона добавились Сверхмассивный Реактор и Запретное святилище — данжи с повышенной сложностью и уникальными наградами.

В начале 2026 года разработчики запустили Breach Tracking — ротационные задания на открытых полях Ингриса, где можно фармить золото и дополнительные материалы. Это попытка разнообразить ежедневную рутину и дать игрокам альтернативу бесконечным повторам одних и тех же миссий. Чуть позже планируется режим Onslaught — волновая оборона для четвёрки, где между раундами нужно расставлять турели и баффы. Система «Оперативного командования», которую обещают на весну, должна позволить игрокам самим выбирать, какие материалы фармить, вместо зависимости от случайных выпадений.

Четвёртый сезон, намеченный на лето 2026 года, обещает мегаданжен, завязанный на истории Карела, и первое в игре трансцендентное оружие. Разработчики также заявили о масштабном пересмотре системы фарма и оружейного баланса. Планы амбициозные — вопрос в том, сможет ли NEXON их реализовать.

Модель оплаты: бесплатный вход, дорогой интерьер

The First Descendant — бесплатная игра, и в неё действительно можно играть, не потратив ни копейки. Все Потомки, всё оружие, весь контент доступен через игровой процесс. Проблема не в наличии стены, а в её толщине.

Премиальная валюта Caliber покупается за реальные деньги и позволяет мгновенно разблокировать Потомков, приобрести скины и батл-пасс, а также ускорить прогрессию через специальные предметы. Сообщество не раз критиковало ценовую политику: стоимость отдельных скинов и наборов сопоставима с самостоятельными инди-играми. Батл-пасс стоит около 10 долларов, но не возвращает достаточно Caliber для покупки следующего — в отличие от многих конкурентов. Энергетический активатор, расширяющий ёмкость модулей для одного персонажа, обходился примерно в 24 доллара — и он нужен для каждого Потомка отдельно.

PvP в игре нет, поэтому термин «pay-to-win» применим с оговорками: платить можно за ускорение, не за абсолютное преимущество перед другими игроками. Но ощущение того, что игра намеренно замедляет бесплатный путь, чтобы подтолкнуть к покупкам, — одна из главных претензий сообщества. В конце 2025 года NEXON ввела систему торговли между игроками, включая обмен некоторыми типами модулей, что слегка смягчило ситуацию. Но путь к комфортной бесплатной игре по-прежнему вымощен гриндом.

Кооператив и социальные механики

The First Descendant задуман как кооперативный опыт на четверых. Большинство миссий можно проходить в одиночку, но игра раскрывается именно в группе: роли танка, саппорта и дамагеров дополняют друг друга, а боссы-Колоссы спроектированы с расчётом на командное взаимодействие. Кроссплатформенная игра между PC, PlayStation и Xbox работает из коробки — можно объединяться с друзьями вне зависимости от платформы.

Социальные системы здесь минимальны по меркам ММОРПГ. Клановая система существует, но не несёт глубокого функционала: нет клановых войн, нет территориального контроля, нет значимой прогрессии клана. Альбион — хаб для социального взаимодействия, но в основном игроки пробегают его транзитом между миссиями. The First Descendant — это прежде всего игра про миссии и лут, а не про социальную ткань мира.

При этом в одиночку играть вполне комфортно. Миссии масштабируются под количество игроков, а автоматический подбор группы работает быстро. Если вы предпочитаете фармить в тишине, не общаясь с другими, — игра это позволяет без существенных штрафов по эффективности. Исключение — хард-режимы Void Intercept, где без слаженной четвёрки не обойтись.

Отдельно стоит упомянуть, что The First Descendant поддерживает русский язык — текстовый перевод интерфейса и субтитров. Озвучка остаётся на английском (или корейском — можно выбрать), но все меню, описания модулей, сюжетные диалоги и подсказки переведены. Качество перевода неидеальное — встречаются неуклюжие формулировки и разночтения в терминологии — но для комфортной игры достаточно.

Что работает и что нет

Достоинства

  • Отличная визуальная часть на Unreal Engine 5 — одна из самых красивых бесплатных игр на рынке
  • Боевая система с приятной стрельбой, крюком-кошкой и разнообразными способностями Потомков
  • Бои с Колоссами — яркий и тактически насыщенный эндгейм-контент с уникальными механиками
  • Каждый Потомок ощущается как отдельная игра: смена персонажа радикально меняет геймплей
  • Кроссплатформенный кооператив без ограничений
  • Бесплатный доступ ко всему контенту — платить можно, но не обязательно
  • Активная поддержка: регулярные обновления, новые Потомки, сезонные события

Недостатки

  • Агрессивная монетизация с завышенными ценами на скины и валюту Caliber
  • Однообразие миссий: типы заданий начинают повторяться уже к двадцатому часу
  • Разблокировка Потомков через фарм намеренно затянута — прозрачная манипуляция для стимулирования покупок
  • Низкие шансы выпадения ключевых материалов из аморфных контейнеров
  • Сюжет функционален, но не увлекает — диалоги и персонажи остаются схематичными
  • Социальные системы рудиментарны: кланы не несут значимого функционала
  • Аниме-эстетика дизайна персонажей на любителя — откровенные костюмы могут отпугнуть часть аудитории

Вердикт

The First Descendant — игра-парадокс. В ней есть всё, чтобы стать хитом: зрелищный бой, впечатляющие боссы, разнообразные персонажи и щедрый бесплатный вход. Но каждый раз, когда она делает шаг вперёд, монетизация тянет на два назад. Стрелять здесь приятно. Крюк-кошка добавляет динамики, которой не хватает многим конкурентам. Колоссы — действительно увлекательные испытания, где координация группы решает всё. Но когда после победы над боссом тебе в пятый раз выпадает не тот компонент, а до исследования нового Потомка остаётся ещё полтора суток реального времени ожидания, энтузиазм начинает угасать.

Сравнения с Warframe неизбежны, и они не всегда в пользу The First Descendant. У Warframe — десять лет контента, отлаженная экономика и возможность заработать премиальную валюту через торговлю. У The First Descendant — современная графика, более зрелищные босс-файты и доступность для новичков, но менее щедрая монетизация и куда меньше контента. Если вы ветеран лутер-шутеров с сотнями часов в Warframe или Destiny 2, The First Descendant покажется знакомым блюдом в новой посуде. Если вы новичок жанра — это неплохая точка входа, потому что порог вхождения здесь минимален, а первые тридцать часов действительно увлекают.

NEXON, судя по роадмапу на 2026 год, осознаёт проблемы и обещает масштабный пересмотр фарм-цикла. Если обещания выполнят — The First Descendant может превратиться из хорошей игры с раздражающими ограничениями в достойного конкурента лидерам жанра. Пока же это крепкий бесплатный шутер, в который стоит заглянуть хотя бы ради первых тридцати часов — и уже потом решить, готовы ли вы мириться с его корейским темпераментом в вопросах монетизации.

Видео по игре The First Descendant