Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Об игре

Crossout — постапокалиптический экшен с элементами MMO от российской студии Targem Games, вышедший в открытую бета-версию 30 мая 2017 года и с тех пор так и не сменивший официальный статус, хотя по факту функционирующий как завершённый релиз с девятилетней историей обновлений. Игра выделяется среди прочих проектов о боевых машинах полной свободой конструктора: экипировка здесь не выбирается из готового каталога, а собирается вручную из сотен совместимых деталей — от обычного колеса до плазменной пушки. Сейчас Crossout поддерживает кроссплей между PC и консолями, выпускает сезонные обновления каждые два-три месяца и держит стабильную, пусть и не рекордную по нынешним временам аудиторию.

Пустошь после вируса

Действие разворачивается в 2047 году, спустя примерно пятнадцать лет после катастрофы, получившей название «Кроссаут» — загадочной эпидемии, которая выкосила большую часть населения Земли. Выжившие постепенно изменились и внешне, но их взаимная неспособность договориться осталась прежней: уцелевшие сбились в кланы и принялись делить остатки ресурсов при помощи бронированных машин, собранных из того, что нашлось на свалках. Игрок начинает как рядовой боец фракции Engineers — самой нейтральной и универсальной группировки, дающей доступ к базовым чертежам.

По мере роста репутации открывается выбор между тремя направлениями: Nomads специализируются на скорости и рейдерских тактиках, Scavengers делают ставку на тяжёлую броню и грубую силу, а Lunatics — на огонь, безумие и близкий бой. Каждая из этих веток при достижении десятого уровня репутации открывает элитную «фракцию второго уровня» — соответственно Dawn's Children с энергетическим оружием, Steppenwolfs с дальнобойными орудиями и Firestarters со взрывчаткой и скоростью. Отдельно существуют Founders, Syndicate и Hyperborea — более редкие группировки со своими наборами деталей. Сюжет подаётся скупо и без претензий на масштабную драму: он служит поводом для конфликта, а не самоцелью, и это честное распределение приоритетов — мир Crossout интереснее собирать руками, чем читать про него в текстовых вставках.

В последних сюжетных обновлениях к конфликту фракций добавилась третья сторона — загадочные роботы-Разорители, способные стирать память тем, кого захватывают в плен. Именно эта угроза объединяет враждующие группировки в редкие моменты временного перемирия и служит завязкой для крупных совместных операций, которые время от времени добавляют в календарь событий. Подача остаётся такой же скупой, как и основной лор: пара строчек брифинга перед боем, редкие ролики и разбросанные по локациям записки — никакой полнометражной кат-сцены ждать не стоит.

 

Единственная заметная оговорка касается визуального разнообразия локаций: спустя несколько десятков часов ржавые ангары, пыльные каньоны и промышленные пустоши начинают повторять друг друга по набору деталей окружения. Для игры, где всё внимание и так приковано к машинам на арене, это не критично, но упомянуть стоит.

Первые часы: от ржавого драндулета до узнаваемого стиля

Знакомство с игрой начинается в гараже с одним из стартовых наборов деталей — обычно это лёгкая колёсная рама, слабый пулемёт и минимум брони. Первая же катка бросает новичка в бой против таких же свежих сборок: подбор соперников в Crossout ориентируется не на уровень аккаунта, а на боевой рейтинг (Power Rating) конкретной машины, поэтому дорогая коллекция редких деталей не помогает выиграть бой, если она стоит в гараже без дела. Первые часы уходят на понимание простого принципа: рама держит детали, детали держат оружие, а вес и мощность кабины определяют, сколько всего можно на неё повесить. У каждой кабины есть два ограничителя — максимальный тоннаж и запас энергии: превысил лимит массы — машина еле ползёт, не хватило энергии — часть навесных модулей просто откажется работать в бою. Из-за этого сборка превращается в постоянный компромисс: хочется повесить ещё одну пушку, но придётся снять кусок брони или сменить движитель на более лёгкий.

Первое поражение обычно наступает быстро и наглядно — вражеский снаряд отрывает у машины колесо или срывает орудие с креплений прямо на глазах, и приходится доигрывать бой на трёх колёсах или вовсе без оружия. Разрушение здесь не абстрактная полоска здоровья, а физическая потеря конкретных деталей: чем точнее противник целится по слабым узлам, тем быстрее ваша сборка теряет боеспособность по частям, а не одним попаданием в невидимую цифру.

Дальше начинается настоящая игра — сборка. За выигранные и проигранные бои начисляются очки репутации фракции и ресурсы для крафта; на них можно либо купить готовую деталь на рынке, либо отстоять очередь у фракционного верстака и произвести её самому по чертежу. Уже через десяток часов типичный маршрут выглядит так: разбираешь найденный на рынке хлам на компоненты → копишь строительные материалы и провода → собираешь на верстаке улучшенную кабину → пересобираешь машину под новый стиль боя. Этот цикл и есть основной игровой опыт Crossout — здесь нет уровней персонажа в привычном смысле, есть только эволюция гаража.

Конструктор вместо классов

Классов персонажей в игре нет — их роль полностью выполняет комбинация из кабины, движения и вооружения. Движение реализовано через несколько принципиально разных типов: колёса дают скорость и манёвренность, но уязвимы к прострелу; гусеницы медленнее, зато держат больше урона и разворачиваются на месте; парящие движки-ховеры позволяют скользить над землёй и стрелять с любой точки, но плохо держат позицию под огнём; механические ноги гасят отдачу и импульс взрывов ценой низкой скорости; отдельно существуют винтовые шнеки для передвижения по грязи и воде. Выбор основы уже наполовину определяет манеру игры — «паук» на ногах ведёт себя как неповоротливая огневая точка, тогда как лёгкая багги на колёсах живёт за счёт постоянного движения и захода со спины.

Арсенал делится на классические пулемёты и автопушки, дробовики для ближней дистанции, ракетные системы, миниган-«циркулярки» и молотилки для контактного боя, а также энергетическое оружие фракции Dawn's Children вроде лазерных пушек с накоплением заряда. Здесь и проявляется главная сила системы: одна и та же кабина в руках разных игроков превращается то в дальнобойного снайпера на гусеницах, то в юркого таранщика с вращающимися лезвиями. Есть у этой свободы и обратная сторона — баланс между типами движения периодически шатает: сообщество годами спорит о том, что ховеры слишком легко теряют управление под обстрелом, а ноги банально проигрывают в мобильности колёсам и гусеницам, и разработчики признают проблему точечными правками почти в каждом патче, а не единой реформой.

Типичная эволюция сборки за первую сотню часов выглядит примерно так: начинаете с колёсной рамы и парой пулемётов, затем пересаживаетесь на гусеничный «кирпич» с толстой бронёй спереди и парой автопушек — просто чтобы выживать дольше новичков. Освоившись, часть игроков уходит в лёгкие ховер-сборки с дробовиками для быстрых наскоков, а часть — в тяжёлые «пауки» на механических ногах с ракетными установками, которые бьют издалека и почти не боятся тарана. Ни один из этих путей не тупиковый — просто у каждого свой темп боя и свой набор слабостей, которые придётся прикрывать напарниками по команде.

Готовую сборку не обязательно собирать в одиночку с нуля каждый раз: в игре есть мастерская чертежей, куда любой игрок может выложить схему своей машины, а другие — скопировать её целиком одним нажатием, если хватает деталей и уровня фракции. Это превращает игру в своеобразную открытую библиотеку готовых решений: не нужно самостоятельно высчитывать оптимальное расположение брони — можно подсмотреть у топового клана и адаптировать под свой набор запчастей.

Крафт: разобрать, накопить, собрать заново

Экономика Crossout крутится вокруг верстаков — по одному на каждую фракцию, включая элитные. Чтобы изготовить деталь, нужны три вещи одновременно: открытый чертёж, накопленные ресурсы (строительные материалы, провода, электронные компоненты и так далее — тип зависит от редкости детали) и внутриигровые монеты для аренды самого верстака. Чертежи редких и легендарных деталей открываются не мгновенно — их выдают за повышение репутации фракции или за прогресс в боевом пропуске, из-за чего значительная часть аудитории предпочитает не крафтить долгожданную вещь самостоятельно, а купить уже готовую на внутреннем рынке за монеты, вырученные от продажи ненужного хлама.

Рынок здесь — не витрина, а настоящая биржа с ценами, которые скачут в зависимости от того, какое оружие только что усилили в патче: сегодняшний фаворит меты завтра может подешеветь вдвое после единственной строчки в списке изменений. Это добавляет экономике живости, но и создаёт неприятный побочный эффект — погоня за актуальной мощной сборкой временами напоминает не про боевые навыки, а про способность вовремя зайти на рынок и не прогадать с покупкой.

Бои, рейды и путь наверх

Соревновательное ядро — режимы восемь на восемь: «Штурм», где одна команда атакует укреплённую базу соперника, «Господство», где нужно удерживать минимум две точки из трёх, и «Стычка», где обе команды дерутся за единственную центральную позицию. Отдельным пластом идут кооперативные рейды на четырёх игроков против компьютерных противников и боссов — вход в них ограничен ежедневным запасом условного «топлива», которое восполняется раз в сутки, так что фармить рейды без остановки не получится при всём желании.

Для игроков, которые предпочитают одиночное прохождение, есть сюжетная кампания «Пробуждение» — она рассказывается от лица потерявшего память выжившего, который постепенно восстанавливает прошлое через задания разных фракций, и одновременно работает как открытая песочница с побочными миссиями и свободным перемещением по локациям; сложность противников подстраивается под силу собранной машины. Раз в одну-две недели запускаются временные «заварухи» — от тридцатидвухместной королевской битвы и шестнадцатиместного файтера-в-кучу без респауна до одиночного дуэльного режима с рельсотронами и гоночного заезда без оружия вовсе. Именно эти ротационные режимы вносят разнообразие в календарь, не давая основному PvP-ядру приесться.

Настоящий эндшпиль начинается в клановых войнах: сражения четыре на четыре в формате до двух побед, сезонная лестница лиг и периодический режим «Битва за уран», где выжившие дерутся за особый ресурс, необходимый для производства редчайших деталей. Именно здесь появляются Левиафаны — многосекционные сверхтяжёлые машины с несколькими экипажами внутри одного корпуса, для управления которыми нужна слаженная команда, а не одиночный водитель. Это самая зрелищная часть игры, но и самая требовательная к вложенному времени: без активного клана и накопленной коллекции деталей соваться туда почти бессмысленно.

Кланы и совместная игра

Социальная жизнь строится вокруг кланов — без вступления в один из них клановые войны и «Битва за уран» попросту недоступны. Внутри клана начисляется общий рейтинг известности, в который вносят вклад все участники независимо от того, играют они в клановых режимах или просто рубятся в обычном PvP, так что даже нерегулярный игрок ощущает себя полезным. Рейды и «Пробуждение» прекрасно проходятся и в компании случайных союзников по подбору, и с друзьями по приглашению — жёсткой привязки к гильдии для базового контента нет, что отличает Crossout от классических MMORPG, где без гильдии тяжело добраться даже до среднего эндгейма.

Как здесь тратят деньги

Модель оплаты — free-to-play с несколькими параллельными валютами, и разобраться в них с первого захода непросто. Обычные монеты зарабатываются в бою и продажей деталей на рынке, донат-валюта покупается за реальные деньги и тратится на косметику, готовые наборы и прямую конвертацию в монеты. Отдельно продаётся premium-подписка, которая увеличивает получаемую репутацию и ресурсы за бой, но не даёт эксклюзивного оружия — это ускоритель прогресса, а не билет к недоступному иначе снаряжению. Каждый сезон выходит боевой пропуск с бесплатной и платной («элитной») веткой наград — детали, чертежи, монеты и косметика; на момент проверки цена элитной версии текущего, двадцать третьего сезона, составляла 34,99 доллара, что заметно выше стандартной цены боевых пропусков в соседних жанрах. Прямого доступа «плати и побеждай» модель не продаёт: любую боевую деталь в итоге можно скрафтить или купить на рынке за заработанные монеты, но три параллельные валюты и ценник сезонного пропуска ощутимо усложняют путь новичка, желающего разобраться в системе без переплаты.

⚠️ Формально Crossout до сих пор числится в статусе открытой бета-версии — эта формулировка используется в официальных описаниях игры на Steam и в лаунчере с 2017 года, хотя по содержанию контента и стабильности сервиса проект давно функционирует как завершённый релиз.

Девять лет спустя: кто ещё здесь играет

По данным независимых трекеров Steam, одновременный онлайн Crossout на этой площадке в 2026 году держится в районе тысячи-двух тысяч человек, а исторический пик составил чуть менее тринадцати тысяч — цифры скромные для проекта такого возраста, но нужно учитывать, что заметная часть аудитории играет через собственный лаунчер издателя и на консолях, а не через Steam. Общая оценка обзоров на площадке — «в основном положительная» из десятков тысяч отзывов, что для многолетнего онлайн-проекта с постоянными правками баланса можно назвать хорошим результатом: большинство недовольных пишут не про игру в целом, а про конкретные балансные решения последнего патча, которые к следующему обновлению нередко пересматриваются.

Клановая сцена продолжает жить собственной жизнью благодаря сезонным лигам «Клановых войн» — топовые объединения борются за место в верхних дивизионах ради самых редких деталей и косметики, недоступной никаким другим способом. Для нового игрока это не столько соревновательный ориентир, сколько напоминание: потолок роста в Crossout действительно есть, и он находится очень далеко от гаражного драндулета первого часа.

Кому подойдёт эта игра

Если вам хочется собрать боевую машину буквально из гаечных ключей, дробовиков и плазменных пушек, а затем с удовольствием наблюдать, как чужой шедевр разлетается на детали после точного попадания, — Crossout стоит установить хотя бы ради одного конструктора, даже если проект простаивает бесплатно в списке установленных игр. Если же вы ищете классическую MMORPG с открытым миром для неспешного исследования, персонажами с уровнями и сюжетом на десятки часов озвученных диалогов — здесь этого попросту нет, и разочарование почти гарантировано с первых минут в гараже. Между этими двумя полюсами лежит третий вариант: игрокам, уставшим от шутеров с фиксированным набором оружия и жаждущим настоящей вариативности сборок, Crossout способен подарить сотни часов пересборки одной и той же машины ради полутора процентов лишнего урона — и для этого типа аудитории девять лет поддержки говорят сами за себя.

Отдельно стоит сказать про тех, кто уже пробовал похожие конструкторы и разочаровался в них из-за пустого эндгейма: Crossout в этом смысле честнее многих конкурентов — клановые войны, Левиафаны и сезонные лиги дают реальную долгосрочную цель, а не косметическую иллюзию прогресса. Платить за это приходится временем на разбор нескольких параллельных валют и терпением к балансным качелям, но итоговая формула — собери, разбери и собери снова — работает даже спустя девять лет без признаков усталости.