F2P · АктивнаPoint Blank
Point Blank — культовый корейский шутер от Zepetto, который с 2008 года прошёл путь от флагманского…

Командный тактический шутер на выживание от третьего лица в формате 3v3v3v3 на движке Unreal Engine 5 от Mistil Games и NC. Время здесь выступает одновременно шкалой здоровья, валютой для покупки боев...



Quick Take:Time Takers — это командный тактический шутер от третьего лица на выживание в формате 3v3v3v3, созданный на движке Unreal Engine 5 студией Mistil Games под издательским крылом южнокорейского гиганта NC. Главная концептуальная находка игры — отказ от традиционных полосок здоровья в пользу механики хроно-энергии (Time Energy), где оставшиеся секунды жизни служат единственной валютой для покупки боевых апгрейдов, прокачки навыков и воскрешения павших напарников. Игра адресована поклонникам динамичных hero-шутеров и тактических «королевских битв», уставшим от жестких классовых рамок и жаждущим глубокого билдостроения прямо посреди матча. Проект распространяется по модели Free-to-Play на PC и консолях. Главные зоны риска — жесткая конкуренция в перенасыщенном сегменте командных боевиков и необходимость ювелирной калибровки баланса между скиллозависимой стрельбой и автоматическими механиками наведения.
Для издательства NC, десятилетиями удерживавшего статус патриарха азиатских масштабных MMORPG благодаря Lineage, AION и Blade & Soul, запуск проекта Time Takers знаменует собой принципиальный тектонический сдвиг. Вместо бесконечной вертикальной прокачки, обязательств ежедневного гильдейского прайм-тайма и монотонного гринда сотен уровней, дочерняя студия Mistil Games делает ставку на ультрадинамичный сессионный геймплей. Это концентрированный соревновательный боевик, где весь цикл развития персонажа — от базового выживания до богоподобного ультимативного билда — спрессован в рамки одного напряженного матча длительностью 15–20 минут.
На фоне тяжеловесных классических «королевских битв» на 60–100 человек, грешащих затяжными фазами лутинга в безлюдных полях, архитекторы Time Takers сознательно сжали масштабы конфронтации до формулы 3v3v3v3. Четыре сквада по три бойца высаживаются на компактных, многоуровневых аренах, разорванных пространственно-временным катаклизмом. Здесь нет возможности отсидеться в кустах на краю безопасного круга: плотность стычек на квадратный метр карты вынуждает постоянно двигаться, читать маршруты оппонентов и молниеносно реагировать на внезапные удары в спину от третьего отряда.
Особую роль в восприятии игры играет визуальный и технологический базис Unreal Engine 5. Коллапс временных эпох позволил авторам сплести в единую ткань мрачную средневековую готику, восточную храмовую классику и залитый неоновым светом киберпанк. На этом полотне разворачивается яростное позиционное противостояние, в котором выверенный тайминг и умение грамотно распорядиться собственным запасом секунд значат куда больше, чем привычный навык метко ставить хедшоты через оптический прицел.
Центральный системообразующий столп Time Takers, радикально отделяющий её от сонма стандартных сессионных шутеров, — это упразднение классической полоски очков здоровья (HP). Вместо привычных банок с аптечками, бинтов и энергетических щитов геймдизайнеры Mistil Games поместили в центр интерфейса безжалостно тикающий счетчик: хроно-энергию (Time Energy). Оставшееся у игрока время — это буквально продолжительность его биологической жизни на арене. Получили очередь из плазменной винтовки в корпус — счетчик мгновенно срезает драгоценные секунды; пропустили взрыв гранаты — теряете добрую минуту существования.
Гениальность и одновременно главный психологический стресс этой концепции кроются в том, что хроно-энергия является еще и единственным экономическим ресурсом внутри матча. За убийство бродящих по руинам нейтральных крипов, вскрытие темпоральных хранилищ и добивание вражеских оперативников персонаж получает именно секунды времени. И перед игроком каждую секунду встает мучительный тактический выбор: сохранить накопленный хроно-резерв в качестве подушки безопасности на случай тяжелой перестрелки или рискнуть и инвестировать его в немедленное усиление боевой мощи.
Все улучшения в игре — от приобретения модулей Apps до разблокировки активных умений оружия — оплачиваются напрямую из вашего запаса жизни. Решив купить продвинутый перк на вампиризм или урон от рикошетов стоимостью в 45 секунд, вы буквально сокращаете таймер собственной жизни до критической отметки. В результате матчи в Time Takers превращаются в балансирование на лезвии бритвы. Жадный игрок, скупивший топовый боевой обвес, рискует погибнуть от пары шальных пуль, а консервативный накопитель с пятиминутным запасом времени окажется безнадежно слаб по урону против раскачанных соперников в финальной фазе схватки.
Не менее глубоко переосмыслена командная синергия внутри трио. Бойцы отряда связаны визуальной энергетической нитью, активирующейся при нахождении в определенном радиусе друг от друга. Эта связь позволяет автоматически делить добытую хроно-энергию и открывает уникальную механику реанимации. Если вашего соратника срезали вражеским залпом, вы не обязаны сидеть на корточках десять секунд, зажимая клавишу взаимодействия под градом пуль. В Time Takers воскрешение — это акт сознательного темпорального донорства: вы мгновенно переливаете часть собственного жизненного таймера в упавшего товарища, возвращая его в строй ценой собственной уязвимости.
Динамику происходящего подогревает неизбежное сжатие безопасной зоны (Safe Zone). Внешняя хроно-буря не просто наносит периодический урон, а жадно высасывает секунды жизни со скоростью геометрической прогрессии. В итоге финальный круг превращается не в банальную перестрелку из-за укрытий, а в отчаянную битву за каждый осколок хроно-энергии, выбиваемый из поверженных оппонентов, где побеждает тот отряд, который сумел выстроить идеальный темп прокачки и не растратил жизненные секунды попусту.
Сеттинговое оправдание темпорального коллапса подарило авторам из Mistil Games полную творческую свободу при формировании ростера игровых персонажей. Бойцы в Time Takers именуются Путешественниками (Travelers), и их стартовый пул насчитывает 12 уникальных личностей, буквально выдернутых вихрем аномалий из радикально несовместимых исторических эпох и футуристических временных линий. Здесь нет стерильного единообразия стандартных милитари-шутеров: бок о бок на арене сражаются средневековые партизаны, феодальные мечники, кибернетические андроиды и приматы в космических скафандрах.
Ярчайшим представителем исторического крыла выступает Рейвен (Raven) — чудом выжившая на эшафоте бунтарка из XIII века, возглавлявшая партизанское движение «Крыло Ворона». В бою она полагается на агрессивное сближение и взрывную мобильность. Её сигнатурное умение — Мстительный рывок (Vengeful Leap): героиня расправляет за спиной механизированные вороньи крылья и совершает стремительный рывок в указанном направлении, моментально генерируя плотный энергетический барьер. Это делает её идеальным инициатором для взлома вражеского позиционного построения и молниеносного разрыва дистанции при отступлении.
Полным антиподом западной средневековой эстетики служит Рокуро (Rokuro) — безжалостный самурай, чья техника фехтования отточена до филигранного автоматизма. Ключевая способность Рокуро, Казнь Асуры (Asura Execution), представляет собой свирепый каскад молниеносных режущих ударов, разрезающих пространство перед собой. В ранних плейтестах этот навык обладал столь сокрушительным бурст-уроном, что разработчикам пришлось оперативно внедрять пост-анимационную задержку (recovery delay), дабы лишить дуэлянта возможности моментально уходить в глухую оборону после успешного прокаста.
Градус анахроничного безумия достигает апогея с появлением таких героев, как Берти (Bertie) — высокоинтеллектуальный шимпанзе-исследователь в герметичном космическом скафандре, прибывший из технологически развитой эры покорения дальнего космоса. Берти привносит в трио хаотичный контроль поля боя и нестандартные углы атаки, используя гаджеты антигравитации и реактивные ранцы. Дополняют эту эклектичную компанию оперативники вроде Элис (Alis), стрелка Кертиса (Curtis), технологичного Эпока (Ep0ch), полевого медика Кэсси (Cassie), тяжелого штурмовика Андрея (Andrei), а также Артура (Arthur), Юны (Yuna) и эксцентричной Жа Жи (Zsa Zsa).
Принципиальное отличие системы персонажей Time Takers от условных Overwatch или Apex Legends заключается в том, что выбранный Путешественник не запечатывает игрока в узкую классовую тюрьму. Базовые умения персонажа задают лишь вектор его мобильности и тактическую геометрию перемещения. Всю боевую начинку, эффективную дальность стрельбы и общую выживаемость игрок формирует самостоятельно через свободный выбор арсенала и программных модулей, о чем пойдет речь в следующем разделе.
Отказ от канонической триады «танк, лекарь и боец» потребовал от авторов Mistil Games альтернативного механизма специализации. Этим решением стала бесклассовая система боевых модулей — Apps (программных приложений), устанавливаемых в интерфейс оперативника прямо во время матча. Если архетип выбранного персонажа определяет лишь его стартовую биомеханику и один базовый навык перемещения, то фактическая роль бойца в отряде кристаллизуется исключительно за счет экипированных пушек и программного обвеса.
Модули Apps делятся на пассивные модификаторы характеристик и триггерные боевые протоколы. Заплатив требуемое количество секунд хроно-энергии, игрок может встроить в свой экзоскелет вампирический протокол выкачивания чужого времени при критических попаданиях, модуль отражающего барьера или алгоритм ускоренного сокращения кулдауна рывков. Ничто не мешает взять средневековую мечницу Рейвен и пересобрать её в тяжелого прикрывающего бойца с защитными пассивками и автоматическим дробовиком или превратить шимпанзе-астронавта Берти в снайпера-диверсанта с упором на прострел через укрытия.
Не менее вариативен и сам арсенал стрелкового вооружения. В игре представлен широкий спектр огнестрельного и энергетического оружия, принципиально разделенного по механике наведения на две полярные категории:
В этом дуализме и кроется главный нерв соревновательного баланса Time Takers. На ранних этапах тестирования стволы с автоматическим наведением вызывали ожесточенные споры в сообществе: казуальные игроки радовались возможности эффективно воевать на геймпадах и в хаотичных перестрелках на короткой дистанции, тогда как хардкорные ветераны ПК сетовали на обесценивание чистого аима. Тем не менее, по мере роста уровня лобби победу одерживают сбалансированные отряды, где смарт-оружие используется для постоянного фокуса и сбивания щитов, а финальный фатальный выстрел наносит снайпер с ручной баллистикой.
Возможность пересобирать билд прямо посреди матча наделяет схватки редкой тактической гибкостью. Если ваш отряд видит, что лидирующее вражеское трио активно ушло в танковку щитами и модулями на регенерацию, вы можете оперативно скорректировать свой арсенал на следующей точке сбора, инвестировав секунды в бронебойные пассивки и коррозийные модули, нивелирующие чужое позиционное преимущество.
Левел-дизайн в Time Takers подчинен двум непреложным законам: максимальной вертикальности и полному отказу от пустых транзитных зон. Компактность арен рассчитана так, чтобы дистанция между четырьмя конкурирующими отрядами сокращалась до огневого контакта в первые же пару минут матча. Вместо монотонных равнин разработчики из Mistil Games создали многослойные пространственные головоломки, где каждая карта представляет собой фрагмент отдельной исторической цивилизации, застывшей в момент хроно-коллапса.
Первая подтвержденная арена — Морштадт (Morstadt) — переносит бойцов в мрачный европейский средневековый город, опоясанный массивными крепостными стенами. Здесь доминируют тесные каменные улочки, сводчатые аркады и внутренние дворы феодальных замков. Это рай для мастеров ближнего боя и засад: ограниченные секторы обстрела нивелируют преимущество дальнобойных снайперских винтовок, заставляя команды сражаться на дистанции броска гранаты и активно использовать уступы крепостных стен для внезапных атак сверху.
Контрастом средневековой клаустрофобии выступает Ёкогава (Yokogawa) — восточная локация, вдохновленная феодальной Японией. Ее ландшафт формируют многоярусные пагоды, изогнутые черепичные крыши, бамбуковые рощи и храмовые комплексы с открытыми террасами. На этой карте ключевым тактическим преимуществом становится контроль высоты: герои с высокой мобильностью вроде Рейвен могут взлетать на коньки крыш, простреливая нижние дорожки и отрезая отступающие отряды от темпоральных хранилищ.
Третья жемчужина ростера локаций — Мирэси (Miraesi) — бросает игроков в самое сердце ультратехнологичного неонового мегаполиса далекого будущего, созданного с явной оглядкой на футуристический Сеул. Здесь доминирует головокружительная вертикаль: двухуровневые автомобильные эстакады, парящие рекламные билборды, прозрачные переходы между небоскребами и тесные вентиляционные тоннели. На Мирэси позиционная война превращается в трехмерные кошки-мышки, где вражеский сквад может спикировать на вас прямо с крыши соседнего монорельсового вокзала.
Особую роль в динамике арен играет отсутствие статичных кемперских позиций. Безопасная зона (Safe Zone) сжимается не концентрическими окружностями, а отсекает целые городские кварталы, загоняя оставшихся Путешественников на открытые площади или узкие перекрестки. В условиях формата 3v3v3v3 это неизбежно провоцирует эффект «третьей стороны» (third-partying): пока два отряда увлеченно разменивают драгоценные секунды времени в затяжной перестрелке, грамотный третий сквад занимает доминирующую крышу и срезает ослабленных выживших концентрированным перекрестным огнем.
Переход на технологические рельсы Unreal Engine 5 обеспечил Time Takers современную визуальную презентацию: плотную геометрию окружения, реалистичную физику частиц и проработанное объемное освещение. Однако выбор столь требовательного движка моментально установил высокую планку входа по системным требованиям. Игра функционирует строго под управлением 64-битной Windows 10 с графическим DirectX 12, требуя в минимальной конфигурации связку из процессора Intel Core i5-9600K, 16 ГБ оперативной памяти и видеокарты уровня NVIDIA GeForce RTX 2070 с 8 ГБ видеопамяти. Для комфортной соревновательной игры с высоким фреймрейтом разработчики рекомендуют Intel Core i5-11600K, NVIDIA GeForce RTX 3070 и обязательную установку на скоростной твердотельный накопитель (SSD) объемом от 20 ГБ.
На ранних стадиях плейтестов оптимизация демонстрировала характерные болезни проектов на UE5: периодические микрофризы при компиляции шейдеров во время первых матчей и просадки кадровой частоты в моменты одновременного столкновения всех четырех отрядов на центральной площади, когда экран взрывается вспышками хроно-энергии и лазерными лучами. Тем не менее, сетевой код и отзывчивость управления показывают обнадеживающую стабильность. Регистрация попаданий для скиллшот-оружия работает честно, а задержка синхронизации позиций игроков сведена к минимуму, что критически важно для динамичных маневров вроде рывка Мстительный рывок (Vengeful Leap) героини Рейвен.
Модель распространения Free-to-Play традиционно вызывает настороженность у аудитории, знающей агрессивную монетизационную историю издательства NC. Однако в Time Takers корейский издатель явно ориентируется на стандарты западного соревновательного рынка. Заявленная монетизация строится вокруг сезонных боевых пропусков и косметических предметов: обликов для Путешественников, раскрасок арсенала, анимаций возрождения и кастомизации визуальных эффектов хроно-энергии. На текущих этапах тестирования отсутствуют любые элементы прямой продажи характеристик (Pay-to-Win), что дает проекту шанс на формирование здоровой киберспортивной сцены.
В сухом остатке Time Takers предстает смелым, неординарным и очень бодрым гибридом. Студии Mistil Games удалось решить ключевую проблему жанра Battle Royale — избавиться от утомительных «фаз затишья», превратив само выживание в яростную борьбу с таймером. Механика, где секунды жизни служат валютой прокачки, заставляет мозг работать на пределе возможностей, генерируя фантастический уровень адреналина в каждом раунде. Если к полноценному релизу авторы доведут до ума оптимизацию на средних ПК, отшлифуют грань между ручным прицеливанием и автонаведением, а также обеспечат регулярный приток новых карт и Путешественников, игра имеет все шансы стать главным соревновательным сюрпризом года в портфолио NC.