EVE Frontier — гайд для новичка: первые шаги в беспощадной пустоте
EVE Frontier — это не EVE Online. Да, игру делает та же исландская студия CCP Games, действие происходит в той же вселенной, но между двумя играми нет никакой связи: другой сервер, другие персонажи, другие правила выживания. Здесь нет секьюрити-статуса и хайсека, нет зоны, где вас гарантированно не тронут. Frontier — это survival-MMO: вы просыпаетесь клонированным сознанием посреди обломков цивилизации и должны сами построить всё — от первого модуля на корабле до собственной базы в пустоте. Игра всё ещё активно разрабатывается и распространяется по системе Founder Access, поэтому интерфейс и механики могут меняться от обновления к обновлению быстрее, чем в большинстве MMO.
Вселенная разбита на десятки тысяч звёздных систем (по официальным данным — около 24 000), и почти все они опасны. Здесь нет заскриптованного сюжета, который ведёт вас за руку: подсказки появляются только в момент, когда вы впервые сталкиваетесь с новой механикой, а дальше — разбирайтесь сами. Второй столп игры — блокчейн: часть прогресса и валюты (LUX) привязана к вашему криптокошельку, а внутриигровая экономика построена на реальном владении ресурсами. Для первых шагов это не критично, но полезно знать заранее, чтобы не удивляться, когда игра попросит подключить кошелёк.
Пробуждение в Крешь: ваш первый корабль
Игра начинается внутри Крешь (Creche) — временной точки спавна, своего рода инкубатора, который перестанет существовать в тот момент, когда вы его покинете. Вернуться туда уже нельзя, так что не торопитесь: сначала разберитесь с базовыми механиками, а уже потом вылетайте наружу. Вы сидите в корабле под названием Creation — компактном, манёвренном судне с уже установленными базовыми модулями. Именно на нём вы будете учиться летать, добывать ресурсы и производить первые вещи.

В левом верхнем углу экрана автоматически появляется панель Objectives (Цели) — она пошагово подсказывает, что делать дальше, но срабатывает только в момент, когда вы впервые касаетесь новой механики: не раньше. Если подсказки не видно или вы хотите начать заново, кликните по иконке звезды в левом верхнем углу экрана и выберите Restart the tutorial (перезапустить обучение) или Skip (пропустить, если хотите разбираться самостоятельно).
Как читать HUD: что означают цифры на экране
Прежде чем куда-то лететь, разберитесь, что показывает интерфейс — иначе вы будете гадать, почему корабль ведёт себя странно. В центре экрана расположена вертикальная полоса тяги: она идёт от отметки MAX сверху до 0 M/S внизу. Оранжевый цвет означает движение вперёд, белый — реверс (торможение и движение назад). Справа внизу, над слотами хардпоинтов, находится шкала Capacitor (конденсатор) — это ваш ресурс на действия: майнинг, стрельба, форсаж расходуют именно его. Опустевший конденсатор означает, что вы застряли на месте, пока он не восстановится за счёт сжигания топлива.
В левом нижнем углу расположены показатели вашего корабля: Fuel (запас топлива), Shell VIT (здоровье вашей клонированной оболочки), Ship HP (прочность корпуса), EXT (температура окружающей среды) и INT (внутренний нагрев корабля). Следите за EXT особенно внимательно рядом со звёздами — перегрев корпуса такой же реальный источник смерти, как и вражеский залп. Под слотами хардпоинтов находятся ячейки для активных модулей — Scanners (сканеры), Cutting Laser (режущий лазер), оружие — их можно включать и выключать кликом или горячей клавишей, а порядок в слотах меняется простым перетаскиванием.
Наведя курсор на объект в пространстве, вы увидите контекстное меню с опциями вроде Approach (сблизиться), Lock Target (взять на прицел), Interact (взаимодействовать), Show Info (показать информацию), Set Destination (задать точку назначения) и Align to (выровняться по курсу). Для перемещений на дальние дистанции используется варп-меню с вариантами вроде Warp to Within (варп на заданную дистанцию до цели) и Add Waypoint (добавить путевую точку). Выброс предмета в космос — Inventory (клавиша I) → правый клик по предмету → Jettison — создаёт рядом контейнер, в который можно скинуть лишний груз.
Управление кораблём: полёт без автопилота
Здесь важно сразу перестроиться: в отличие от EVE Online, где вы кликаете по точке в пространстве и корабль сам туда летит, в EVE Frontier вы пилотируете вручную, как в симуляторе полёта. Тяга вперёд и назад — клавиши E (увеличить тягу) и Q (уменьшить тягу, а после полной остановки — включить реверс). Поворот по горизонтали (рысканье) — A влево и D вправо. Поворот по вертикали (тангаж) — W вверх и S вниз. Ремапнуть управление можно в настройках: клавиша Esc → Keyboard → Navigation.
Главная особенность, которая ломает привычки игроков из других космосимов: у корабля есть инерция. Он не останавливается, когда вы отпускаете клавишу — движение продолжается по инерции, и гасить его нужно реверсом или разворотом. Пока не привыкнете к этому, держите скорость невысокой: на низкой скорости проще контролировать курс и не влететь в обломки или астероид. Клавиша C переключает выравнивание камеры, V — переключает вид камеры корабля; обе полезны, чтобы понять, куда именно смотрит ваш нос, когда вы теряетесь в пространстве.
Топливо — кровь вашего корабля
В EVE Frontier буквально всё завязано на топливо: без него не работают модули, не движется корабль, не восстанавливается конденсатор. Первым делом внутри Крешь нужно найти Fuel Cell (топливная ячейка) — контейнер с ресурсами, разбросанный по помещению. Подлетите к нему и нажмите F, чтобы открыть его содержимое; ещё раз F, когда вы достаточно близко, откроет окно инвентаря контейнера. Дальше — либо кнопка Loot All (забрать всё), либо перетащить топливо вручную в левую часть окна, где отображается инвентарь вашего корабля. Если груз не помещается, игра честно скажет «No room for more in destination container» — берите, сколько влезает, а объём трюма расширите позже.
Топливо на старте называется Unstable Fuel (нестабильное топливо) — именно его вы будете подбирать первым делом. Чтобы залить его в бак, откройте меню управления кораблём сочетанием Alt+F — это откроет вкладку Fuel (топливо) в общем окне Ship Management. Там же есть вкладки Power Management (Alt+P, включение и отключение модулей) и Install Modules (Alt+H, установка оборудования). На вкладке Fuel нажмите Refuel (дозаправить) — топливо перетечёт из инвентаря в бак корабля.

Держите в голове простое правило: корабль сжигает топливо постоянно, пока включены модули, даже если вы никуда не летите. Если модуль сейчас не нужен — выключайте его на вкладке Power Management, это заметно продлит запас хода. Расход топлива по каждому модулю виден там же, на вкладке Install Modules.
Первое производство: Emergency Printer и Material Processor
Ваш Creation с самого начала оснащён двумя встроенными инструментами — Emergency Printer (аварийный принтер) и Material Processor (процессор материалов). Первый печатает модули и предметы по готовым чертежам, второй перерабатывает сырую руду в пригодные для производства материалы. Открываются оба инструмента одной клавишей Alt+I — окно называется Ship Industry (промышленность корабля) и содержит две вкладки с этими названиями.
Внутри Emergency Printer есть ещё две подвкладки: Schema (список доступных чертежей — на старте их около полусотни) и Production (собственно производство). Чтобы что-то напечатать: откройте Schema, найдите нужный предмет через поиск или прокрутку списка, нажмите Select — вас перебросит на вкладку Production. Там нужно задать источник материалов (обычно Creation, то есть инвентарь вашего корабля), закинуть в слоты требуемое количество ресурсов кликом по ним и нажать оранжевую кнопку Start. Таймер покажет Time per run (время на один цикл производства) и процент выполнения. Когда предмет готов, кликните по его иконке справа и выберите Creation, чтобы забрать готовый модуль в трюм.

Полезная деталь для управления материалами: при внесении или изъятии ресурсов доступны три варианта клика. ЛКМ переносит максимально возможное количество, ПКМ — ровно столько, сколько нужно для одного цикла производства, а Shift+ЛКМ открывает диалог для ввода произвольного числа. Это экономит время, когда у вас разложены материалы по разным контейнерам и нужно точно рассчитать, сколько взять.
Первый крафт: Ion Sensor и слепой полёт вслепую
Пока у вас нет активных сенсоров, вы буквально летите вслепую: видите расстояние и координаты объекта, но не понимаете, что это — руда, обломки или враг. Первая цель по производству — собрать материалы на Ion Sensor (ионный сенсор). Для одного экземпляра требуется 2 единицы Silicon Dust (силикатной пыли) — она встречается в контейнерах-Component Locker, разбросанных по Крешь так же, как Fuel Cell. Открывайте их точно так же клавишей F.

Соберите нужное количество Silicon Dust, откройте Alt+I → Emergency Printer → Schema, найдите Ion Sensor, нажмите Select, закиньте материалы в Production и запустите Start. Один цикл занимает около 15 секунд. После завершения заберите готовый сенсор в инвентарь корабля.
Крафт модуля — это только половина дела: сам по себе он лежит в трюме и ни на что не влияет. Откройте Alt+H (вкладка Install Modules), справа выберите Interior Modules (внутренние модули — сенсоры относятся именно к этой категории) и перетащите Ion Sensor в свободный слот на схеме корабля в центре экрана. Затем перейдите на вкладку Power Management, найдите свежеустановленный сенсор в категории Command & Communication и переключите его в состояние Online — иначе он не будет сканировать, даже будучи установленным физически.
Сигнатуры: как распознавать, что перед вами
После включения Ion Sensor вы начнёте видеть белые квадраты с подписью «Unidentified» (неопознано) — это сигнатуры, ещё не распознанные вашими сенсорами. Пока сигнатура не разрешена, вы видите только дистанцию и положение объекта — не его тип. Это может быть руда, обломки, другой игрок или враждебный Feral. Чем ближе вы подлетаете к сигнатуре, тем быстрее она распознаётся.
Сигнатуры делятся на два типа. EM (электромагнитные) сигнатуры распознаёт как раз Ion Sensor — пассивно, без дополнительных действий с вашей стороны. Усилить скорость их разрешения можно, изготовив и установив ION Tube (ионную трубку). Для второго типа — GR (гравитационные) сигнатур — нужен отдельный модуль, Gravity Scanner (гравитационный сканер): собирается и устанавливается точно так же, как Ion Sensor, через Component Locker → Alt+I → Emergency Printer → Schema. Усиливает его работу модуль Gravity Chamber.
Ion Sensor также открывает хардпоинт-слот под Directional Scanner (директориальный сканер) — это уже активный модуль, который нужно включать вручную, и он показывает то, что не улавливают пассивные сенсоры: корабли, структуры, аномалии за пределами обычной дальности обнаружения. Держите в уме, что работающие сенсоры сжигают топливо, а выключенные делают вас невидимым для пассивного обнаружения других игроков — здесь всегда приходится выбирать между информацией и скрытностью.
Второй крафт до вылета: Small Cutting Laser
Прежде чем покидать Крешь, соберите ещё один комплект материалов — на Small Cutting Laser (малый режущий лазер). Как и Fuel Cell с Component Locker для Ion Sensor, нужное сырьё — 1 единица Fossilized Exotronics и 2 единицы Cinder wrack — находится в контейнерах прямо внутри Крешь. Крафтится лазер там же, где и все остальные модули: Alt+I → Emergency Printer → Schema → Small Cutting Laser → Select → Production → Start. Приятный бонус: вместе с лазером вы автоматически получаете Synthetic Mining Lens (синтетическую майнинг-линзу) — без неё лазер не сможет добывать руду.
Лазер, в отличие от сенсоров, относится к внешним модулям (Exterior Modules), поэтому устанавливается иначе: Alt+H → Install Modules → вкладка Exterior Modules → перетащите лазер в свободный хардпоинт-слот внизу списка. После установки он появится в первом слоте оружия в правом нижнем углу HUD. Линзу нужно зарядить одним из трёх способов: кликнуть жёлтую иконку загрузки над иконкой лазера и выбрать Synthetic Mining Lens, открыть инвентарь (клавиша I) и перетащить линзу на иконку лазера, либо открыть инвентарь, кликнуть по линзе правой кнопкой и выбрать Load Charges. К моменту вылета из Крешь у вас должны быть готовы и включены Ion Sensor, и заряженный лазер — это ваши глаза и единственное оружие в открытом космосе.
Выход из Крешь: тепловая механика и угроза со стороны Ferals
Двигайтесь к белому свету в стартовом помещении — это выход. Помните: обратной дороги в Крешь нет, попасть туда снова нельзя. Снаружи вас встречает настоящая Frontier — активная и смертельно опасная среда, а не просто декорация для перелётов.
Первое, с чем стоит считаться, — тепловая механика. Звёзды излучают жар, который постепенно прожаривает корпус корабля насквозь, поэтому используйте астероиды, обломки и структуры как укрытие от прямого излучения: позиционирование в буквальном смысле спасает жизнь. Второй источник опасности — Ferals, враждебные существа, которые прячутся в тенях и среди обломков. Они агрятся при обнаружении и, помимо урона, накладывают дебафф Feralization — он разрушает связь между вашим сознанием (Rider) и клонированным телом (Shell), так что столкновение с Ferals без готовности к бою может стоить не только корабля, но и накопленного прогресса.
Добыча ресурсов: первый урожай за пределами Крешь
Теперь, когда лазер и линза с вами, можно добывать. Найдите цель — руду или обломки-Salvage, подлетите ближе. Нажмите X, чтобы взять цель на прицел — для добычи это необязательно, но привыкать стоит сразу, потому что в бою locked target критически важен для отслеживания урона. Активируйте лазер клавишей 1 (или той, на которую он назначен в нижнем правом слоте), наведите прицел на цель и удерживайте левую кнопку мыши или пробел — материалы потекут в трюм. Следите за заполнением трюма: если он забит, лишнее придётся выбросить через Inventory → Jettison или вернуться на базу для переработки. Полный цикл добычи: Warp (долететь до пояса) → Approach (сблизиться с астероидом) → Lock & Harvest (включить майнинг-модуль, навести и удерживать ЛКМ до извлечения руды).

Leap Drive: как покрывать огромные расстояния
Frontier — это буквально бескрайняя пустота, и точки интереса разделены расстояниями, которые пешим ходом на стартовой тяге вы не покроете и за час. Решение — модуль Leap Drive (прыжковый двигатель), иногда обозначаемый в интерфейсах как Leap Module.
Для сборки нужны Thermal Composites, Nickel-Iron Veins, Silicon Dust и Silica Grains — часть материалов добывается напрямую, часть получается переработкой. Nickel-Iron Veins, Silicon Dust и Silica Grains получаются из переработки Cinder wrack: соберите 5 единиц, откройте Alt+I → Material Processor, найдите Cinder wrack в списке схем, выберите его, загрузите сырьё и нажмите Start — переработанные материалы уйдут прямо в инвентарь. Когда весь набор материалов собран, откройте Alt+I → Emergency Printer, найдите схему Leap Module, задепозитьте материалы и запустите производство, а затем установите его так же, как Ion Sensor: Alt+H → Install Modules → Interior Modules → перетащите в слот.
Включается Leap Drive иначе, чем обычная тяга: сначала переключите его в Online на вкладке Power Management, затем нажмите горячую клавишу в правом нижнем углу HUD (по умолчанию удобно удерживать пробел). Корабль летит по прямой линии на высокой скорости — без возможности маневрировать, поэтому убедитесь, что курс свободен от препятствий, прежде чем активировать прыжок. Повторное нажатие той же клавиши отключает модуль. Учтите: скорость достаётся ценой манёвренности, так что это инструмент для длинных перегонов, а не для боя или точного маневрирования между обломками.
Единая StarMap: куда лететь дальше
Когда корабль подвижен и оснащён базовыми сенсорами, пора взглянуть на карту целиком. Клавиша M открывает Unified StarMap — единую звёздную карту, которая масштабируется от вида всей галактики до локальных орбитальных колец плавным зумом колёсиком мыши. Включите переключатель [U] SHOW TEMPERATURE (показать температуру), прежде чем прыгать в незнакомую систему или пояс астероидов, — это убережёт корпус от неожиданного перегрева.
Клик по зоне на карте открывает подробные данные: ресурсные точки, места скопления Ferals, безопасные коридоры. Точки, куда можно варпнуться, обозначены как звёздные кластеры (star clusters) и подсвечиваются при выборе; точки Лагранжа (Lagrange Points) и троянские пояса (Trojan Belts) — лучшие места для свободной застройки базы, поскольку не привязаны к конкретной планете.

Распределение ресурсов по системе не случайно. Внутренние пояса, расположенные ближе к звезде, богаты Char (углём) и Slag (шлаком) — это сырьё для промышленности и ранней инфраструктуры; такие места называются, например, Inner Extraction Yard, Inner Stone Cluster, Inner Derelict Quarry. Внешние пояса, на холодной окраине системы, — источник Comet (кометного вещества) для более продвинутых производственных цепочек; ищите их в зонах вроде Trojan Garden или Outer Vestiges. Помните: богатые ресурсами пояса привлекают внимание других игроков — та же руда, которую ищете вы, нужна и им, так что удачная добывающая экспедиция начинается с разведки и заканчивается своевременным отходом, а не жадностью.
Важное предупреждение: как только вы покидаете стартовую зону через StarMap, вернуться в неё уже нельзя — Крешь исчезает навсегда. Убедитесь, что вы действительно готовы, прежде чем прокладывать первый маршрут.
Строительство базы: от Ghost Building до Refuge
Пустота не даёт укрытия сама — его нужно построить. Клавиша B открывает Build Menu (меню строительства), доступное также через любой терминал. Прежде чем тратить хоть одну единицу руды, воспользуйтесь Ghost Building (призрачное строительство) — режимом планирования, в котором структура размещается как полупрозрачный контур. Пока в неё не внесены материалы, это просто макет: его можно двигать, вращать, менять местами сколько угодно раз, ничего не теряя.
Первое постоянное строение, которое вам понадобится, — Refuge (убежище): место для стоянки корабля, переоснащения модулей и восстановления Shell перед новым выходом в бой. Постройка стоит 50 единиц Platinum-Palladium Matrix (платино-палладиевой матрицы) и занимает одну минуту, а разместить убежище можно практически где угодно. Саму матрицу получают переработкой Slag Ore, добытой на астероидах типа Soot Asteroid — ищите их с помощью Ion Sensor и Gravity Scanner, добывайте Small Cutting Laser с заряженной Mining Lens, а затем перерабатывайте через Alt+I → Material Processor.
Разместите контур убежища клавишей B, взаимодействуйте с ним, чтобы открыть Construction Depot (строительный склад), внесите 50 единиц матрицы и дождитесь минуты постройки. Когда убежище готово, используйте контекстную опцию Bring Online (ввести в строй) — только после этого в него можно будет пристыковаться и укрыться от постоянного давления пустоты снаружи.
Следующий шаг развития базы — Network Node (сетевой узел), источник энергии для всех остальных построек. Для него понадобится набор материалов: 10 Printed Circuits (2 Silicon Dust + 1 Nickel-Iron Veins на единицу), 10 Carbon Weave (25 Hydrocarbon Residue на единицу) и 10 Thermal Composites (10 Hydrocarbon Residue + 7 Silica Grains на единицу). Разместите узел через Build Menu, подтвердите постройку клавишей F (около 30 секунд), а затем заправьте его одним из совместимых видов топлива — EU-90, EU-40, SOF 40, SOF 80, D1 или D2 — и нажмите Start. Только активный Network Node позволяет разворачивать рядом остальные постройки: Refinery (для переработки руды в промышленных объёмах) и Printer (для производства за пределами возможностей корабельного Emergency Printer).
Смерть в Frontier: что теряется и как возрождаться
Смерть здесь — не временное неудобство, а реальная потеря. В отличие от многих других миров, в EVE Frontier нет защищённой зоны, куда можно варпнуться перед выходом из игры: если корабль остаётся без присмотра в открытом космосе, Frontier продолжает жить своей жизнью, и одна из самых частых причин бессмысленных потерь — именно оставленный без дела корабль. Перед выходом из игры старайтесь пристыковаться в Refuge; если отходите ненадолго, включите Emergency Shutdown (аварийное отключение) через Power Management — это снизит расход топлива и убережёт от риска остаться без хода в глубоком космосе.
При уничтожении корабля (Creation) он теряется безвозвратно — модули и конфигурацию придётся собирать заново, и чем сложнее была сборка, тем больше времени уйдёт на восстановление. Груз и ресурсы на борту в момент гибели могут достаться другому игроку, если он первым доберётся до обломков. Отдельная и особенно болезненная потеря — Memories (воспоминания): любое действие в игре — добыча, исследование, бой, ремонт — накапливает воспоминания, усиливающие вашу активную Shell (клонированную оболочку). Смерть стирает все неascended (не закреплённые окончательно) воспоминания; сохраняется только то, что вы успели закрепить через процедуру Ascend до гибели. Так что смерть — это риск не только для имущества, но и для прогресса персонажа.
После уничтожения вы попадаете в так называемый Death Loop — систему выбора точки возрождения через интерфейс карты. Она показывает место вашей гибели, все доступные точки спавна и клоны, готовые принять ваше сознание. Возродиться можно в любой из стартовых систем игры или в любом принадлежащем вам Refuge — старая механика привязки «домашней базы» полностью упразднена в пользу этого выбора на месте. Снизить потери помогает своевременный отход — умение вовремя включить варп или маневр уклонения важнее агрессии, а полёт в группе союзников повышает шансы и защититься, и вернуть имущество с места гибели.
Терминал, сообщество и первые ориентиры на будущее
Основной центр управления персонажем — Terminal (терминал), доступный из игры в любой момент. В нём собраны все ключевые разделы: Inventory (трюм корабля и содержимое ближайших контейнеров и обломков), Character (закрепление Memories, экипировка crowns — корон-усилений — на Shell, журнал боевых логов), Wallet (хранилище LUX, внутриигровой валюты, привязанной к вашему блокчейн-кошельку), Personal Assemblies (список всех построенных вами структур), Creation (управление энергией вашего корабля), Industry (производственный узел корабля), Corporation (сведения о вашей корпорации и наборе в неё), Fleet (сбор флота), Contacts, Mails, Logs & Messages, Map и Build.
Отдельного внимания заслуживает раздел KEEP Monitor — командный центр текущего игрового Cycle (цикла, аналога игрового сезона). На вкладке Missions собраны задания на любой вкус — исследование, бой, строительство, добыча, торговля — за выполнение которых начисляются Grace Points (очки Грейс). Вкладка Leaderboard показывает распределение награды EVE Points по итогам цикла: награда зависит не от точного количества набранных очков, а от места в турнирной таблице — игроки внутри одного диапазона рангов получают одинаковую награду. По окончании цикла Grace Points нужно успеть конвертировать в EVE Points через сам KEEP Monitor: неконвертированные очки сгорают безвозвратно, так что следите за таймером окончания цикла. Раздел Archive хранит историю трансляций от лорной фигуры The KEEP — если пропустили важное объявление, его можно найти там.
Для новичка вступление в игровую корпорацию (аналог гильдии или клана в других MMO) — один из самых полезных шагов после освоения базовых механик: совместная добыча, общая база с готовым Network Node и подсказки от более опытных игроков экономят десятки часов проб и ошибок. Найти подходящую корпорацию можно через официальный Discord игры или внутриигровой поиск в разделе Corporation терминала.
Ваш план на первый час
Если собрать весь маршрут в один список действий, получится следующая последовательность. Проснитесь в Крешь и осмотритесь, не торопясь покидать помещение. Найдите Fuel Cell и Component Locker, залейте топливо через Alt+F → Refuel. Соберите 2 единицы Silicon Dust, соберите и установите Ion Sensor через Alt+I и Alt+H, включите его на вкладке Power Management. Соберите материалы на Small Cutting Laser вместе с бесплатной Synthetic Mining Lens, установите лазер как внешний модуль и зарядите линзу. Двигайтесь к белому свету на выход из Крешь, держась подальше от прямого излучения звезды и наготове к встрече с Ferals. Соберите материалы на Leap Drive, изготовьте и установите его. Откройте StarMap клавишей M, изучите тепловую карту и ресурсные точки вокруг, выберите первую цель для короткого перелёта — и только затем совершайте первый прыжок, помня, что назад в Крешь дороги уже не будет.
Дальше начинается собственно Frontier: добыча в поясах, постройка Refuge и Network Node, первые контакты с другими Riders, вступление в корпорацию и постепенное превращение одинокого клонированного сознания в полноценного обитателя пустоты. Игра не будет объяснять вам ничего сверх того, с чем вы уже столкнулись сами, — но теперь у вас есть карта первых шагов, а всё остальное действительно предстоит найти самому.




