Royal Quest - комплексный и полный гайд для новичка
Royal Quest — изометрическая MMORPG про мир Аура, где магия соседствует с паровыми машинами и алхимическими лабораториями. Игру сделала студия Katauri Interactive, та самая, что подарила нам «Космических рейнджеров» и King's Bounty, и её почерк узнаётся с первых минут: тёплая рисованная картинка, чуть ироничные тексты заданий и мир, в котором приятно просто находиться. Сюжет закручен вокруг элениума — минерала, ради которого в королевство Элению вторглись чёрные алхимики. Король Роланд зовёт добровольцев, и вы один из них.
Игра бесплатная, работает на ПК и доступна двумя путями: через официальный сайт royalquest.ru и через Steam, где она выходит под названием Royal Quest Online от издателя East Games. Регистрация занимает пару минут, клиент качается сам, никаких подписок для старта не нужно. Игровой мир сейчас один — сервер Гелиос, в который в сентябре 2024 года слили все прежние площадки. Для новичка это скорее хорошая новость: рынок живой, группы собираются, а искать «где народ» не приходится.
Этот гайд проведёт вас от экрана создания персонажа до 65-го уровня — потолка прокачки — и объяснит те вещи, о которых игра либо молчит, либо говорит слишком тихо. Особое внимание уделим ловушкам, на которых спотыкается примерно каждый второй новичок: они здесь не смертельные, но обидные.
Управление, интерфейс и горячие клавиши
Для комфортной игры с первых минут важно освоить управление и знать, где что лежит:
- Левая кнопка мыши (ЛКМ): Перемещение к точке, взаимодействие с объектами и автоатака. Если зажать ЛКМ, персонаж будет бежать за курсором. Нажав на цель, вы запустите автоатаку — персонаж сам подбежит на нужное расстояние и начнет бить, огибая препятствия.
- Правая кнопка мыши (ПКМ): Удержание позволяет вращать камеру. Колёсико мыши отдаляет и приближает вид.
- Информационная панель цели: Если навести курсор на монстра и нажать ЛКМ/ПКМ, вы увидите его уровень, полосу здоровья и, что самое важное, защитный элемент.
- Окно талантов и умений (клавиша K): Здесь хранятся все ваши активные способности. Перетаскивайте их на панель умений внизу экрана, чтобы использовать мышкой или горячими клавишами.
- Сбор лута: Подбегите к выпавшим предметам и нажмите ЛКМ/ПКМ, либо используйте автосбор (обычно это 4-я кнопка мыши). Лут автоматически сортируется по вкладкам в рюкзаке (Экипировка, Расходники, Трофеи, Крафт, Задания). Если рюкзак полон, лут останется лежать на земле.
Создание персонажа: что можно поменять потом, а что нельзя
Раса в Royal Quest одна — люди, так что выбор сводится к внешности, полу, имени и стартовому классу. Внешность чисто косметическая и на характеристики не влияет. А вот класс — решение на всю жизнь персонажа: сменить его нельзя, можно только завести нового героя на том же аккаунте.
Стартовых классов четыре: Мечник, Стрелок, Маг и Вор. На 20-м уровне каждый из них разветвляется на два подкласса, и вот тут выбор уже гораздо серьёзнее, потому что именно подкласс определяет, чем вы будете заниматься следующие сорок пять уровней. К этому развилку мы вернёмся отдельно — она заслуживает подробного разбора.
Первые уровни проходятся быстро и почти без сопротивления: вам выдают стартовый комплект брони и оружие, монстры в начальных локациях бьют вяло, а задания ведут за руку. Используйте это время, чтобы привыкнуть к управлению и понять, нравится ли вам ритм боя выбранного класса. Если через полчаса поймёте, что не нравится, — лучше пересоздать персонажа сейчас, чем на сороковом уровне.
Четыре класса: чем они отличаются на самом деле
Описания классов в игре звучат одинаково героически, поэтому разберём по существу — что вы будете делать руками.
Мечник — боец ближнего боя со щитом и тяжёлой бронёй. Он держит удар, сбивает противников с ног и стягивает на себя внимание монстров. Его умение «Крушащий удар» доступно с первого уровня и постепенно снимает с цели «Крепкие доспехи», а затем накладывает «Сломанные доспехи», срезая защиту на 4% за каждый слой. С 10-го уровня открывается аура «Стальная защита», поднимающая защиту на 20%, — на неё вас будут звать в группы. А на высоких уровнях мечник садится на коня и берёт копьё, получая целый набор кавалерийских умений вроде «Прорыва» — рывка верхом, за который герой успевает нанести до семи ударов.
Стрелок — дистанционщик с луком, ловушками и высокой мобильностью. Играется просто и на старте прощает ошибки: вы отмечаете цель умением «Мишень», получаете 15% дополнительного урона по ней и спокойно расстреливаете с двенадцати метров. С третьего уровня появляются ловушки («Колючка» замедляет попавшихся на 50% на шесть секунд), с десятого — аура «Неутомимость», ускоряющая передвижение группы на 10%. Если сомневаетесь, с кого начать, начинайте отсюда: стрелок требует меньше всего экипировки на ранних этапах.
Маг — самый хрупкий и самый зависимый от снаряжения класс. У него отличная магическая защита, но мало здоровья и почти никакой защиты от физического урона, поэтому вся его игра строится на дистанции и на том, чтобы никого не подпускать вплотную. Взамен он получает доступ к магии стихий и на 20-м уровне выбирает между поддержкой и чистым уроном.
Вор — быстрый ближний бой без брони. Он живёт за счёт уклонения, критических ударов и скрытности, а не за счёт запаса здоровья: пропустив пару ударов, вор умирает. Зато по одиночным целям он выдаёт один из лучших уронов в игре. Это самый требовательный к рукам класс из четырёх, и новичку с ним будет тяжелее всего.
Важная оговорка: до 20-го уровня классы заметно не сбалансированы между собой, и это нормально. Мечник и стрелок в начале чувствуют себя увереннее, маг и вор раскрываются позже. Не делайте выводов о классе по первым десяти уровням.
Ресурсы: чем вы платите за умения
У каждого умения есть цена, и в Royal Quest эта цена платится не только маной. Маги расходуют ману — привычный синий ресурс, который восстанавливается сам и зависит от интеллекта. А вот воины, стрелки и воры тратят энергию, объём которой завязан на выносливость.
Поверх этого у классов есть собственный второй ресурс, и вот он-то и определяет ритм боя. У мечника это Ярость: один череп ярости набегает за каждые пять нанесённых или полученных ударов, вне боя запас быстро тает, а тратится он на самые мощные умения. «Шквал» с копьём, например, увеличивает свой урон на 25% за каждую единицу ярости и сжигает при этом весь накопленный запас — то есть ваша задача не копить ярость впрок, а вовремя её обналичивать.
У стрелка вместо ярости Фокус. Он растёт от некоторых умений и изредка от обычных попаданий, а тратится на усиление выстрелов: «Точный выстрел» и «Пронзающий выстрел» с потраченным фокусом бьют на 30% больнее. С 14-го уровня появляется «Сосредоточенность», которая за четыре секунды полностью восполняет запас, — держите её на случай, когда фокус нужен прямо сейчас.
Смысл этой системы в том, что просто зажимать одну кнопку невыгодно. Дешёвые умения генерируют ресурс, дорогие его тратят, и вся боёвка превращается в короткие циклы «накопил — потратил». Чем раньше вы это поймёте, тем быстрее почувствуете, что персонаж бьёт заметно сильнее, чем у соседа того же уровня.
Характеристики и правило кратности
С каждым новым уровнем персонаж получает очки характеристик, которые распределяются вручную. Классов четыре, но доступных для вложения характеристик у каждого из них тоже четыре — лишние параметры игра просто не показывает, чтобы не путать. Основная боевая характеристика зависит от класса: у мечников и воров это Сила, у стрелков — Точность, у магов — Интеллект. Остальные три обычно распределяются между Ловкостью, Выносливостью и Удачей.
Что делает каждая из них: Выносливость даёт здоровье и увеличивает запас энергии, Ловкость поднимает скорость атаки и уклонение, Удача повышает шанс критического удара, а Точность отвечает ещё и за силу критов и за шанс попасть по цели вообще.
Теперь главное, о чём игра не рассказывает. В Royal Quest действует система кратности: каждые десять вложенных очков дают дополнительный бонус сверх обычного прироста. У Удачи, например, каждое отдельное очко добавляет 0,3% к шансу критического удара, но на каждой десятке вы получаете сверху ещё +1% к криту и +2 к попаданию. У Выносливости каждые десять очков дают дополнительные +10 к энергии.
Практический вывод простой: значения вроде 47 или 68 — это выброшенные очки. Всегда добивайте характеристики до круглых десятков, и одна и та же сумма вложений будет работать заметно эффективнее. Особенно это чувствуется на высоких уровнях, где кратностей набирается уже больше десятка.
Не гонитесь за универсальностью. Персонаж, у которого всё по чуть-чуть, проигрывает и в уроне, и в живучести. Выберите две ключевые характеристики под свой стиль игры и вкладывайтесь в них, а остальное подтягивайте экипировкой, печатями и картами — о них поговорим отдельно.
Таланты: пассивки, которые меняют умения
Параллельно с характеристиками персонаж набирает таланты. В отличие от очков статов, таланты — это не цифры, а правки в поведении конкретных умений, и именно они формируют билд.
Пара примеров, чтобы стало понятно, о каком масштабе речь. Талант мечника «Мощь» срезает две секунды с перезарядки умений «Гнев» и «Круговой удар» и заставляет их накладывать «Сломанные доспехи» сразу двумя слоями. Талант «Королевский страж» даёт +20% к сопротивлению урону, когда здоровье падает ниже 70%, и уже +40%, когда ниже 30% — а со щитом в руках эти цифры вырастают до 30% и 60%. У стрелка талант «Штурмовик» поднимает урон «Взрывного выстрела» на 30%, но отдача отбрасывает персонажа на восемь метров назад и удваивает расход энергии.
Последний пример показателен: таланты часто идут с оговоркой. Читайте описание целиком, а не первую строчку. Отброс на восемь метров в подземелье может как спасти вам жизнь, так и выкинуть вас прямо в толпу монстров.
Отдельная категория талантов не улучшает существующие умения, а выдаёт новые. «Удар воителя» у мечника — это готовое умение с оглушением на три секунды и «Недугом» на шесть, плюс пассивные +7 к Силе и +7 к Выносливости. «Контроль энергии» у стрелка на четырнадцать секунд снижает стоимость умений вдвое. Такие таланты почти всегда стоят того, чтобы взять их первыми.
Двадцатый уровень: развилка, на которой стопорится опыт
А вот и та самая ловушка, ради которой стоило читать этот гайд. По достижении 20-го уровня игра предложит выбрать профессию — второй класс. И пока вы её не выберете, опыт перестаёт начисляться совсем. Не уменьшается, не идёт медленнее — просто не идёт. Каждый год десятки новичков пишут на форумах «сломалась прокачка», а на деле у них висит непринятое предложение сменить профессию.
Так что дошли до двадцатки — сразу открывайте окно выбора и берите цепочку заданий на профессию. Варианты такие:
- Мечник становится Крестоносцем или Тёмным рыцарем
- Стрелок — Охотником или Снайпером
- Маг — Волшебником или Чернокнижником
- Вор — Разбойником или Ассасином
Коротко о том, что за этими названиями стоит. Крестоносец — светлая половина мечника, с лечением и поддержкой группы; Тёмный рыцарь давит уроном и живучестью за счёт чужого здоровья. Охотник работает с питомцем и ловушками, Снайпер — чистый одиночный урон с большой дистанции, включая экзотику вроде мортиры и пистолетов. Волшебник — это единственная в игре полноценная поддержка с лечением, щитами и снятием эффектов, потому что жрецов и целителей как отдельного класса здесь нет. Чернокнижник отказывается от магии стихий в пользу магии хаоса, наносит огромный урон и восстанавливает себя за счёт противников. Разбойник берёт два одноручных оружия или оружие со щитом и специализируется на контроле — оглушении, замедлении, обезоруживании. Ассасин уходит в скрытность и убивает одним точным ударом.
Выбор профессии не переигрывается, так что потратьте пять минут и почитайте описания умений в клиенте, прежде чем нажать кнопку. Если хочется играть в группах и всегда быть нужным — смотрите на Волшебника и Крестоносца. Если нравится соло-фарм — Снайпер и Чернокнижник.
Путь с 1-го по 65-й: как это выглядит по времени
Максимальный уровень в Royal Quest — 65-й, и дорога к нему разбита на аккуратные пятиуровневые отрезки. Задания в игре выданы блоками: 10–14, 15–19, 20–24 и так далее вплоть до 60–65. Это удобно — вы всегда знаете, куда идти дальше, и почти никогда не оказываетесь в ситуации «квесты кончились, а уровня не хватает».
География прокачки тоже устроена линейно. Всё начинается в столице Варлон, откуда вы уходите в Тасконскую Долину, затем в Лес Теней, дальше — Марагорн, Туманган, Эндинополис, Ворлакс, Алоха, Эльтан, Тевтон и Аранта. Каждый регион ощутимо злее предыдущего, и если монстры начали бить неприятно больно — вероятно, вы забежали вперёд и стоит вернуться на прошлую карту.
Ключевой инструмент передвижения — умение «Запомнить точку портала», доступное с первого уровня. Оно ставит метку, к которой потом можно вернуться Билетом инфанты или умением «Портал». Ставьте метку каждый раз, когда добираетесь до новой дальней локации: это экономит десятки минут беготни за игровую сессию. Учтите только, что само умение «Портал» работает лишь при активном премиум-статусе аккаунта, а вот билеты доступны всем.
Помимо порталов на границах локаций, в крупных городах стоят Инфанты — специальные NPC-телепортеры. Они перемещают вас мгновенно за золото (цена зависит от уровня и расстояния), но только к тем Инфантам, с которыми вы уже успели поговорить. Отдельно стоит упомянуть «Королевское благословение» (премиум-бафф): оно открывает в окне талантов навык «Запомнить точку портала», позволяющий сохранить до семи локаций в Ауре для мгновенного телепорта в любую из них.
Очки отдыха: почему выгодно иногда выходить из игры
Royal Quest вознаграждает перерывы, и это стоит использовать сознательно. Если вы отсутствовали в игре больше восьми часов, за каждый час отсутствия начисляется бонус очки отдыха. Пока запас не израсходован, персонаж получает удвоенный опыт за убийство монстров и за выполнение заданий.
Механика работает так: полный запас восстанавливается за двадцать часов — восемь часов ожидания плюс двенадцать часов накопления. Если вы вышли из игры, не потратив бонус целиком, счётчик продолжает расти дальше, восьмичасовое ожидание заново отсчитываться не будет. Есть и обходной путь: если оставить персонажа в столице Варлон, эффект «Отдых» включается без восьмичасовой паузы. Персонажам максимального уровня этот эффект недоступен.
Размер бонуса заметно меняется с уровнем, и в этом вся соль. На первых уровнях очки отдыха покрывают до 60% полосы опыта, к 15–19 уровням — уже 40%, к 30–34 — 24%, к 40–44 — всего 12%, а начиная с 50-го уровня остаётся символические 3%. Иначе говоря, копить и тратить отдых максимально выгодно в первой половине пути. Планируйте так: заходите после долгого перерыва, выжигаете двойной опыт на квестах, и только потом переходите к спокойному фарму.
Стихии: почему один и тот же монстр умирает то быстро, то медленно
Боевая система Royal Quest построена вокруг элементов. Каждый монстр в мире Ауры защищён одним из четырёх основных элементов — Воздух, Земля, Огонь или Вода, — либо Ядом, либо Хаосом, либо вообще нейтрален. Ваши атаки тоже несут элемент, который задаётся оружием и вставленными в него картами.
Работает это по кругу: Воздух эффективен против Воды, Вода — против Огня, Огонь — против Земли, Земля — против Воздуха. Базово удачное совпадение даёт 120% урона вместо обычной сотни, и чем выше уровень элемента вашей атаки, тем больше прибавка. А вот бить монстра его же собственным элементом — прямая потеря: урон падает до 80%.
Отдельно стоят два экзотических элемента. Хаос универсален: он бьёт со сверхурочной прибавкой по всем четырём стихийным монстрам, но проседает против нейтральных. Яд, наоборот, почти везде работает чуть хуже обычного и хорош против конкретных целей.
На практике это значит, что одного «лучшего» оружия в игре нет. Опытные игроки таскают в сумке два-три ствола под разные стихии и меняют их перед заходом на новую карту. Если чувствуете, что монстры умирают неприлично долго, — первым делом проверьте не заточку, а элемент. Наведите курсор на цель, посмотрите её защитный элемент и подберите противоположный по кругу.
Разновидности монстров и их поведение
Монстры в игре — главный источник ресурсов. Все они делятся на 11 рас (гуманоиды, орки, нежить, механизмы и т.д.), что влияет на их сопротивление разным типам урона, а также имеют разные градации:
- Обычные: Стандартные враги на всех локациях.
- Вожаки: Усиленные версии обычных мобов со случайным шансом появления.
- Элитные: Сильные враги с уникальным лутом и фиксированным таймером возрождения.
- Боссы и Мировые боссы: Финальные противники в подземельях или огромные мировые угрозы. С них падают специальные сундуки и крайне ценные карты боссов.
Важно понимать и ИИ противников. Помимо привычных «агрессивных» (нападают сами) и «нейтральных» (ждут вашего удара) монстров, есть помощники — они вступятся за своего сородича, если вы начнете его бить. Но самые интересные — это коллекционеры (лутеры). Они бегают по локации и пылесосят лут с земли. Если вы убьете такого жадину, из него выпадет всё, что он успел насобирать.
Экипировка: грейды C, B и A
Вся броня и оружие в игре делятся на три грейда. C-грейд — это стартовые и средние вещи, доступные почти сразу. B-грейд — крепкий середняк. A-грейд — топовые предметы, ради которых и затевается весь эндгейм. Грейд влияет не только на базовые цифры, но и на то, насколько дорого и рискованно предмет улучшать.
Улучшать вещь можно тремя независимыми способами, и они не мешают друг другу: заточка, печать и карты. Каждый добавляет свой слой, и хорошая вещь на 65-м уровне — это все три сразу.
Заточка: сколько даёт и чем рискуете
Заточка поднимает базовую защиту брони и базовую атаку оружия. Проводят её три НПС — Королевский алхимик, Абель Митчел и Лаурик. Предметы C-грейда затачиваются до +10, предметы B и A — до +11, причём заточка на +11 сверх всего добавляет ещё и +1 ко всем характеристикам персонажа.
Цифры прироста серьёзные. Броня на +5 даёт +70% к защите, на +7 — уже +112%, на +10 — ровно вдвое больше базовой, а на +11 — +260%. Оружие растёт медленнее: +5 даёт +35% к атаке, +10 — +100%, +11 — +130%. Слоты, вставленные карты, печать и привязка при заточке сохраняются, меняется только её уровень.
Теперь про риск. Основной расходник — Осколок философского камня, он подходит для любой вещи. Есть более дешёвая Крошка философского камня, но только для C-грейда. Результат броска может быть трояким: уровень заточки вырос на единицу, упал на единицу или предмет разрушился. До +5 шансы щадящие: одежда C-грейда идёт на +5 с вероятностью 65% при риске слома всего 2%. Дальше начинается настоящее казино — на +7 успех уже 40% при 4% слома, а попытка загнать A-грейд с +9 на +10 голым осколком даёт меньше процента успеха при 52% шансе потерять вещь.
Поэтому в игре есть страховка, и ей стоит пользоваться. Ашкалотский кубик заменяет обычный камень и гарантирует, что предмет не разрушится — в худшем случае заточка просто упадёт на единицу. Ещё надёжнее руны: Руна Сохранения и Руна Холода добавляются к основному камню и полностью исключают и разрушение, и понижение — при неудаче уровень заточки просто остаётся прежним. Шанс успеха они не поднимают, но нервы берегут. Отдельно отметим цветные философские камни: чёрный, белый, красный и пурпурный заметно поднимают вероятность успеха на высоких ступенях, вплоть до гарантированных ста процентов на средних уровнях заточки.
Практический совет для новичка звучит скучно, но работает: до 40-го уровня не точите ничего выше +5 и не тратьте на это дорогие расходники. Экипировка меняется каждые несколько уровней, и вкладываться имеет смысл только в ту вещь, с которой вы планируете ходить долго.
Печати: лотерея с четырьмя цветами
Печать — это дополнительный набор бонусов, который накладывается на предмет отдельно от заточки. Ставят её НПС Мастер зачарования и Череп Аха. Для первой печати нужен камень под грейд вещи: Изумруд для C-грейда, Сапфир для B и Морион для A. Если печать уже есть и хочется другую, используется Кристалл крови.
Каждая печать имеет название и цвет, и цвет решает почти всё. Их четыре по возрастанию качества: зелёный, синий, фиолетовый, оранжевый. Разница между крайними значениями — примерно двукратная. «Печать выносливости», например, в зелёном варианте даёт +4 к Выносливости, в синем +7, в фиолетовом +10, а в оранжевом +13. «Печать агрессии» растёт с +20 к Атаке до +52 к Атаке и +4 к Попаданию.
Проблема в том, что цвет выпадает случайно при каждой попытке — и может как вырасти, так и упасть. По наблюдениям игроков оранжевая печать выпадает примерно в одном проценте случаев, фиолетовая — в пяти, синяя — в двадцати. Смягчить это помогают два предмета: Сердце аркона гарантирует, что цвет не будет ниже синего, а Арконитовый сургуч фиксирует название печати, оставляя случайным только цвет. То есть если вам выпала нужная печать, но зелёная, дальше вы перекатываете уже только цвет, а не всё подряд.
Важная деталь про привязку: при повторном наложении печати без Арконитового сургуча непривязанный предмет становится персональным при надевании. Продать такую вещь потом не выйдет. Если планируете перепродажу — учитывайте это заранее.
И ещё нюанс, который экономит время: список возможных печатей зависит от того, кто их ловит. Если предмет подходит вашему классу, выпадут только классовые печати. Если не подходит — выпасть может печать любого класса, которому эта вещь годится. Ловить печати на чужие вещи имеет смысл только тогда, когда вы точно знаете, что делаете.
Карты: главный источник стихийного урона
Третий слой улучшений — карты, вставляемые в слоты экипировки и оружия. Именно карты чаще всего задают элемент вашей атаки, поэтому их роль больше, чем кажется по описанию.
Правила простые. В один слот идёт одна карта. В один предмет можно вставить не больше одной элементальной карты — на этом строится вся ротация оружия под стихии. Часть карт привязана к грейду: некоторые ставятся только в C-грейд, некоторые только в A. Часть ограничена типом предмета, причём для оружия ограничения бывают жёстче обычного — только двуручное, только ближнего боя, только конкретный вид.
Вставка карт требует осторожности. Чтобы вставить карту, зажмите Shift + ПКМ на предмете экипировки, а затем перетащите карту в слот. Помните: в оружие можно вставить максимум 3 карты, но только одна из них может быть стихийной!
Самое неприятное правило — про извлечение. Вынуть из предмета можно только карты боссов и карты элитных монстров, и то за королевские реалы (500 за босса и 200 за элиту). Но будьте внимательны: после извлечения такие карты навсегда привязываются к вашему аккаунту. Все остальные обычные карты извлечению не подлежат вообще. Вставить на их место другую можно — но исходная просто уничтожается.
Отдельно стоит выделить Карты Крови (PvP-карты, повышающие защиту от урона других игроков и сопротивление контролю) и Карты Трансмутации — универсальные карты, которые подходят к любому снаряжению и добываются из сундуков или премиум-магазина.
Ездовые животные (Маунты) и Питомцы
Ездовые животные надеваются в специальный слот экипировки и призываются горячей клавишей (по умолчанию E). Они ускоряют бег и дают бонусы к статам. Самое важное: как только вы применяете маунта ПКМ из инвентаря, он попадает в вашу Коллекцию и дает постоянный пассивный бонус к характеристикам персонажа навсегда, даже когда он не призван. Чем больше маунтов в коллекции, тем сильнее кумулятивный эффект.
Для работы маунта нужна энергия, которая пополняется предметом Мешочек «Энерджи даст». Если энергия упадет до нуля, маунт сильно замедлится, а все его бонусы (и бонусы коллекции) отключатся. Начинающим рекомендуется накопить золота и купить маунта «Сара» у Главы Гильдии Торговцев в Варлоне.
Питомцы — это ваши невыездные спутники, которые не участвуют в бою. Однако, если экипировать их предметом «Особый ошейник», они превратятся в авто-лутеров и будут сами собирать все выпавшие трофеи.
Крафт: Алхимия и разбор вещей
Создание предметов происходит в Алхимическом котле. Для крафта нужен рецепт (он сгорает при использовании) и ингредиенты, которые котел сам заберет из рюкзака. Шанс успеха зависит от сложности вещи. Чтобы избежать потери ресурсов при неудаче, используют «Стабилизатор реакции», дающий 100% успех.
Если у вас скопилась ненужная броня или оружие, их можно разобрать на Элум с помощью Расщепителя материи (он имеет три режима эффективности: обычный, потоковый и вихревой). А для безопасной переработки сырья (руды, шкур) в слитки и ткани в столицах стоят специальные Станки и Элениумный преобразователь, который улучшает материалы с помощью алхимических рун.
Торговля, Рыбалка и Экономика
В мире Ауры есть классические NPC-торговцы для быстрого сброса хлама, и Управляющие Рынком (аукцион), которые стоят рядом с Инфантами. Но если вы хотите серьезно торговать, вам понадобится Торговое место — контракт, который покупается у Главы Гильдии Торговцев. Он позволяет поставить свою личную лавку на 6-12 слотов прямо в городе на определенное время.
Если хочется отдохнуть от боев, займитесь Рыбалкой. Вооружитесь удочкой (дорогие удочки увеличивают шанс хорошего улова, но быстрее ломаются) и отправляйтесь к воде со знаком крючка или вывеской. Главное правило рыбалки — наживка должна соответствовать рыболовному угодью. Исключение — универсальная наживка «КАРП», которая клюет везде. В процессе рыбалки нужно следить за иконкой-поплавком и вовремя подсекать улов, иначе рыба сорвется. Всю пойманную рыбу можно менять на Фишкоинсы, за которые покупаются лучшие снасти. А чтобы клевало чаще и быстрее, используйте Прикормку и бафф «Рыболовный оракул».
Группы и почему в них выгоднее
Royal Quest вполне проходится в одиночку, но группа даёт ощутимую прибавку, и дело не только в том, что монстры умирают быстрее. У каждого класса есть классовая аура, которая действует на всех участников группы, пусть и с уменьшенной силой. «Стальная защита» мечника поднимает защиту, «Неутомимость» стрелка — скорость передвижения. Одновременно активной может быть только одна аура на персонажа, поэтому разношёрстная группа автоматически получает больше баффов, чем четыре одинаковых героя.
Пригодятся и мелочи вроде умения «Поставить метку», доступного с первого уровня: лидер группы помечает цель на шестьдесят секунд, и остальные выделяют её одной кнопкой. Звучит несерьёзно, пока вы не оказываетесь в подземелье с двадцатью однотипными монстрами на экране.
Ещё две вещи, которые стоит вынести на панель заранее. «Первая помощь» есть у всех классов с первого уровня и восстанавливает половину здоровья за десять секунд с минутной перезарядкой — на ранних уровнях это ваш основной способ лечиться без зелий. Начиная с 21-го уровня она дополнительно расходует настойки эльтана, если они есть в сумке, снимая эффект «Слабость» и возвращая половину энергии. А с 15-го уровня открывается «Пробуждение» — оно снимает все эффекты, мешающие использовать умения, но требует Кристалл Аквы или, на Поле боя и Арене, Кристалл очищения. Держите запас: без него любое оглушение в неудачный момент означает смерть.
PvP: где вас могут убить, а где нет
Формально Royal Quest — игра с мирным миром. Обычные локации безопасны, столица, стартовые зоны и территории вокруг инфант — тем более. Но есть исключения, и о них лучше узнать заранее, а не постфактум.
Первое исключение — элениумные пещеры, они же чёрные пещеры. Это подземелья со свободным PvP, где любой игрок может убить любого без последствий. Взамен там повышен и опыт с монстров, и шанс выпадения предметов. Пещеры разбиты по уровням: Элгорские пещеры рассчитаны на 10–19 уровни, Зерро — на 20–29, Альфа-Стигма — на 30–39, Ферромагнетик — на 40–49, Бетта-Энзим — на 50–60 и Адамант — на 61–65. Заходить туда в одиночку в плохой экипировке — значит подарить кому-то лёгкую победу. Заходить группой и с готовностью к драке — один из лучших способов фарма в игре.
Второе исключение — гильдейские войны. Члены враждующих гильдий могут убивать друг друга практически везде, кроме столицы, стартовых локаций, зон с инфантами и небольших мирных пятачков возле замков. Так что вступление в гильдию — это не только плюсы.
Для тех, кто хочет драться на равных и по расписанию, есть Арена и Поле боя — организованные площадки с собственными правилами и наградами. Начинать знакомство с PvP лучше именно там: даже проигранный бой приносит знаки крови, которые потом пригодятся.
Гильдии, замки и то, ради чего играют дальше
Гильдия в Royal Quest — это не чат по интересам, а полноценная система. Члены гильдии приносят ей опыт, повышая её уровень. Очки развития (даются за уровни гильдии) тратятся на общие баффы и улучшения. Также есть общий Гильдейский склад с доступом по рангам, вместимость которого расширяется за специальное «Золото гильдии». Но главное, что даёт гильдия, — доступ к осадам и захвату замков.
Осада устроена своеобразно: вместо штурма стен участники гильдий пробираются через Лабиринт Ключника, построенный на шестиугольных колоннах, попутно отбиваясь от монстров и от конкурентов. Победившая гильдия получает замок, а вместе с ним — замковое подземелье, общее с несколькими соседними замками. Это территория свободного PvP с плотным населением монстров и полезными ископаемыми.
Владение замком открывает и призыв боссов. Лидер гильдии покупает свитки — не больше трёх каждого вида в неделю, — и босс появляется на арене захваченного замка. Призывать можно раз в день, а конкретного босса — раз в три дня. Нет замка — нет и боссов, так что вся эта ветка контента доступна только организованным гильдиям.
Отдельная еженедельная активность — бои за Кристалл Аркона, где глава гильдии разбивает кристалл, а остальные защищают его от волн защитников и от чужих гильдий. Это самый требовательный к экипировке контент в игре, и добираются до него обычно уже после 60-го уровня.
Частые вопросы новичков
Перестал идти опыт на 20-м уровне, что сломалось? Ничего не сломалось: вы не выбрали профессию. Откройте окно выбора профессии и возьмите соответствующую цепочку заданий — начисление опыта возобновится сразу после этого.
Монстры умирают слишком долго, я что-то делаю не так? Причин ровно три, и проверять их надо по очереди. Первая — несовпадение стихий: посмотрите защитный элемент монстра и подберите оружие с элементом, который бьёт его по кругу. Вторая — недобранные кратности: если у вас в характеристиках стоят числа вроде 47 или 68, добейте их до десятков. Третья — вы забежали вперёд по локациям: вернитесь на предыдущий регион и доберите пару уровней там.
Заточка сломала мою вещь. Как этого избежать? Использовать страховку. Ашкалотский кубик не даёт предмету разрушиться, а Руна Сохранения или Руна Холода в дополнение к основному камню исключают и разрушение, и понижение уровня. И не точите выше +5 то, что смените через пять уровней.
Меня убил другой игрок, хотя PvP вроде выключено. Значит, вы либо зашли в элениумные пещеры, где PvP свободное, либо ваша гильдия с кем-то воюет. В первом случае — ходите туда группой. Во втором — уточните у офицеров гильдии список текущих войн.
Нужен ли премиум-статус? Для прокачки — нет, игра проходится полностью бесплатно. Но премиум открывает умение «Портал» для мгновенного перемещения к отмеченной точке, и на высоких уровнях, где локации огромные, экономия времени становится заметной. Начните бесплатно, а решение принимайте ближе к сороковому уровню, когда поймёте, останетесь ли вы в игре надолго.
Можно ли переиграть выбор класса или профессии? Нет. Ни стартовый класс, ни профессию сменить нельзя — только завести нового персонажа. Зато слоты персонажей на аккаунте есть, и держать пару героев разных классов — обычная практика.
Куда двигаться дальше
Если собрать всё сказанное в одну траекторию, путь новичка выглядит так. Первые двадцать уровней вы просто идёте по заданиям, привыкаете к классу и не тратите деньги ни на что. На двадцатом берёте профессию сразу, не откладывая. С двадцатого по сороковой набираете кратности, разбираетесь со стихиями и собираете первый комплект под свой билд — заточка до +5, зелёные и синие печати, простые карты. После сороковника начинается настоящая игра: A-грейд, серьёзная заточка, охота за фиолетовыми печатями, элениумные пещеры и гильдия.
Копить очки отдыха выгоднее всего до пятидесятого уровня, пока бонус ещё покрывает заметную часть полосы опыта. После — только фарм, подземелья и групповой контент.
Из внешних ресурсов новичку реально пригодятся два. Официальный сайт royalquest.ru — там регистрация, клиент и актуальные новости об обновлениях и сезонных событиях. И вики royalquest.info с базой по монстрам, предметам, печатям и картам — незаменима, когда нужно быстро посмотреть, из кого падает нужная карта или какая печать бывает на конкретном типе оружия.
Royal Quest — игра неторопливая и по-хорошему старомодная. Она не тащит вас за руку к финальному контенту и не боится, что вы заскучаете. Здесь можно неделю просто фармить на одной карте, потому что там красиво, и это будет нормальным способом играть. Дайте ей время — примерно до тридцатого уровня, когда откроется первая приличная экипировка и станет понятно, ради чего всё затевалось.




