Runes of Magic: полный гайд для новичков
Runes of Magic — условно-бесплатная фэнтезийная MMORPG, построенная вокруг идеи, до которой большинство игр жанра так и не доходят: здесь не нужно один раз выбрать класс и жить с этим выбором до конца игры. Игру разрабатывает Runewaker Entertainment, издаёт с 2009 года компания Gameforge, а действие происходит в мире Табория — на первый взгляд, вполне типичное фэнтези с королевствами, древними руинами и чудовищами в лесах. Но то, как вы взаимодействуете с этим миром, типичным точно не назовёшь.
Механика, вокруг которой держится вся игра, — это система двойного класса (Dual Class System). Каждый персонаж стартует с одним классом, а на 10-м уровне добавляет к нему второй. С этого момента вы играете не «магом» и не «воином» — вы играете гибридом, который получается из связки этих двух классов, с одновременным доступом к навыкам обоих деревьев и горсткой уникальных комбо-способностей, доступных только при определённых сочетаниях. Жрец, взявший вторым классом плута, перестаёт быть чистым лекарем и начинает вставлять скрытные атаки между лечением. Воин, добавивший мага, кидает файерболы, продолжая при этом танковать в тяжёлой броне. Всего в игре десять классов, так что жизнеспособных связок набирается на пару десятков, а поменять второй класс позже — не пересоздание персонажа, а визит к тренеру.
Что ещё предлагает игра
Двойной класс забирает на себя всё внимание, но за ним стоит ещё несколько систем, которые на момент выхода были непривычно щедрыми для условно-бесплатного проекта — и не потеряли актуальности сейчас. Housing (домовладение) позволяет купить, обустроить и по-настоящему жить в собственном доме в игровом мире, а не просто владеть пунктом в меню. Гильдии строят замки и сражаются за них — членство в гильдии превращается в нечто со ставками, а не просто в тег рядом с ником. Крафт устроен достаточно глубоко: увлечённый игрок способен специализироваться и продавать снаряжение, которое другим действительно нужно, а не проходные предметы, никому не интересные.
В каком состоянии игра сейчас
По состоянию на 2026 год Runes of Magic всё ещё работает на официальных серверах Gameforge — спустя больше пятнадцати лет после релиза. Онлайн заметно меньше пикового, и разработчики этого не скрывают — но оставшееся сообщество держится здесь именно потому, что любит эту игру, а не потому, что не нашло ничего лучше. Для новичка в этом есть практическая польза: гильдии обычно искренне рады новым лицам, ведь каждый свежий игрок — это хорошая новость для всех, а экономика аукциона достаточно спокойная, чтобы не соревноваться за одни и те же ресурсы с тысячами других игроков.
Один момент стоит прояснить заранее: на официальных серверах нет русского клиента. Если вы предпочитаете играть на русском, скорее всего вы окажетесь на одном из пользовательских приватных серверов, а не на официальном, и терминология там может отличаться от сервера к серверу. Этот гайд написан по официальной англоязычной версии Gameforge; там, где существует русская версия гайда, термины в ней — наш собственный рабочий перевод, а не официальная локализация.
Кому эта игра подойдёт
Runes of Magic вознаграждает скорее терпение и готовность экспериментировать, чем скорость. Если для вас хорошая MMO — та, где можно полностью пересобрать образ своего персонажа каждый раз, когда наскучил текущий стиль игры, не трогая при этом создание персонажа заново, одной системы двойного класса уже достаточно, чтобы попробовать. Если вас привлекают игры с осязаемым, действительно принадлежащим вам пространством — собственным домом, гильдийским замком — а не только инстансированным контентом, это тоже здесь есть. Это не игра для тех, кто гонится за новейшей графикой или самой быстрой прокачкой — это игра для тех, кто хочет вложиться в системы всерьёз и по-настоящему их освоить.
В следующем разделе — сама процедура создания персонажа: три расы на выбор, стартовые классы и то, как подобрать связку, о которой не придётся жалеть уже к 20-му уровню.
Создание персонажа: расы и стартовые классы
Создание персонажа в Runes of Magic задаёт три вопроса по порядку: расу, класс и то, как эта связка должна выглядеть внешне. Ни один из этих выборов не становится ловушкой навсегда — второй класс всё равно добавится на 10-м уровне независимо от того, что вы выберете сейчас, а смена имени или полный пересоздание персонажа технически возможны и позже. Но удачный первый выбор всё же избавит от лишнего переучивания.

Три расы
На выбор доступны Человек, Эльф и Дворф. Этот выбор значит больше, чем кажется на первый взгляд: раса в Runes of Magic напрямую определяет, какие классы вам доступны — и как первый, и как второй. Лучше сначала определиться с желаемым классом, а расу подбирать под него, а не наоборот — иначе можно обнаружить, что нужного класса просто нет в выпадающем списке.
Стартовые классы по расам
Три класса открыты для всех рас без исключения: Воин, Маг и Плут. Помимо них, у каждой расы есть ещё три собственных класса:
- у людей — Разведчик, Жрец и Рыцарь
- у эльфов — Разведчик, Друид и Страж
- у дворфов — Жрец, Чемпион и Чернокнижник
Обратите внимание: Разведчик общий для людей и эльфов, Жрец — общий для людей и дворфов, а всё остальное в списке эксклюзивно для одной расы. Это правило действует и для второго класса, а не только для первого: человек никогда не сможет добавить стража вторым классом, как бы ни строился персонаж дальше, — страж принадлежит исключительно эльфам. Если у вас на старте есть конкретная цель по связке двух классов, сверьте обе половины с этим списком, прежде чем определяться с расой.
У каждого класса своя боевая идентичность и свой ресурс для управления. Воин и рыцарь сражаются в ближнем бою в тяжёлой или гибридной броне; рыцарь при этом специально заточен под то, чтобы держать урон, и может носить самую тяжёлую броню и щиты в игре — прямой выбор, если хотите танковать с 1-го уровня. Разведчик сражается и на дистанции, и в ближнем бою, используя ресурс фокус (Focus), и больше заточен на контроль и удержание противников, чем на чистый бурст урона. Плут полагается на ресурс энергия (Energy) для связок скрытных атак и высокоуронных комбо, делая ставку на скрытность и всплеск урона, а не на долгий размеренный бой. Маг и жрец используют ману (Mana): маг швыряется стихийным уроном сразу из двух школ магии, а жрец в первую очередь заточен под лечение, с ровно таким запасом живучести от роб и щитов, чтобы не умереть мгновенно, если бой пойдёт не по плану. Друид и страж — эльфийские бойцы природы, сочетающие физический бой с природной магией и питомцами. Чемпион и чернокнижник доступны только дворфам: чемпион — рукопашный танк, кующий руны и меняющий стойки, чернокнижник — дальнобойный боец, работающий проклятиями и тёмной магией.
Если это ваш первый персонаж и вы пока не уверены, чего хотите в перспективе, рыцарь и жрец — два класса, о которых сложнее всего пожалеть на старте: рыцарь — потому что живучесть прощает ошибки, пока вы ещё разбираетесь в ротации, жрец — потому что лечение всегда нужно для группового контента, и вы никогда не будете искать пати часами. Оба требуют человека (жрец — ещё и дворфа), так что если один из них вам интересен, вопрос с расой заодно и решится. Воин — ещё один надёжный вариант по умолчанию, если хочется наносить урон, а не следить за шкалой ресурса, и он открыт для любой расы.
Настройка внешности
После выбора расы и класса игра открывает довольно подробный набор ползунков: цвет кожи, цвет и стиль волос, форма лица и отдельные настройки для головы, груди, бёдер, рук, предплечий, кистей, ног, голеней и ступней. На геймплей это никак не влияет, так что неправильного ответа здесь нет — стоит потратить время и добиться внешности, которая нравится: броня на ранних уровнях у большинства персонажей выглядит примерно одинаково, а вот лицо и телосложение — то, что реально отличает вашего персонажа на экране.
После подтверждения персонажа вы окажетесь в актуальном стартовом регионе на континенте Ксавьера — в следующем разделе разберём, чего там ожидать и как устроен ранний путь прокачки.
Система двойного класса
Класс, выбранный при создании персонажа, — это лишь половина картины. На 10-м уровне тренер класса предложит добавить второй класс поверх первого, и с этого момента персонаж перестаёт определяться одним деревом навыков и начинает определяться конкретной связкой, которую вы выбрали. В этом разделе — как эта связка работает на практике день за днём, а не только зачем она вообще нужна.
Первый и второй класс — не равнозначны
Первый (основной) класс определяет тип брони, базовые характеристики и то, каким оружием можно пользоваться — именно на нём держится основная часть карточки персонажа. Второй класс добавляет свои навыки на панель действий, но с эффективностью примерно вдвое ниже, чем если бы он был основным, и никак не меняет то, что можно надеть. Жрец/плут, например, всё так же одевается и экипируется как жрец; плутовская часть лишь добавляет скрытные атаки в общий набор, но не превращает персонажа в бойца ближнего боя в кожаной броне. Именно на этом чаще всего спотыкаются новички — выбирают второй класс из-за эффектных навыков урона, не проверив, поддержат ли текущая броня и характеристики их реальное применение.
Оба класса прокачиваются независимо и ведут отдельные шкалы опыта, которые видны рядом друг с другом в панели персонажа. Фарм на первом классе никак не двигает второй — опыт делится между ними примерно поровну при любом получении XP, а значит уровень второго класса обычно будет на несколько пунктов отставать от первого, если специально этим не заниматься.
Смена классов местами без пересоздания персонажа
Ничего из этого не привязывает вас намертво. Визит к тренеру класса позволяет поменять местами, какой из двух открытых классов сейчас основной, а какой второй, — экипировка и распределение характеристик меняются мгновенно, без потери уровня или прогресса персонажа. Как только открыт второй класс, появляется и отдельная кнопка быстрой смены экипировки (Equipment Swap) — она позволяет сохранить полный сет снаряжения под каждую конфигурацию классов и переключаться между ними в один клик, вместо того чтобы вручную перекладывать каждый слот при каждой смене ролей. Звучит как мелочь, но на практике это разница между парой кликов и пятиминутной вознёй в инвентаре — например, при переходе от танкующей связки Рыцарь/Жрец к урон-ориентированной Жрец/Рыцарь под конкретный бой.
Двумя классами тоже дело не ограничивается навсегда. При 20-м уровне в обоих текущих классах открывается цепочка квестов на третий слот класса, а дальше можно продолжать изучать и следующие — активными в любой момент остаются только два, основной и второй, а остальные просто ждут своей очереди. Об этом стоит подумать заранее: прокачка третьего или четвёртого класса позже всё равно начинается с нулевой шкалы опыта, так что нет никакого штрафа в том, чтобы взять его пораньше и оставить пылиться, пока вы сосредоточены на первой связке.
Элитные навыки — награда за конкретную связку
Причина, по которой система двойного класса — это не просто «две половинки классов, скреплённые скотчем», называется элитные навыки (Elite Skills) — способности, которые существуют только для конкретной пары основной/второй класс и недоступны ни одному из классов по отдельности. Начиная с 15-го уровня в обоих классах, и затем каждые 5 уровней, открывается возможность выучить по такому навыку для каждой стороны связки — нужно посетить нужного тренера и сдать материалы, которые запрашивает квест. Маг в паре с плутом, например, открывает набор навыков тёмной магии с вампирской тематикой, которого ни один из классов никогда не получит по отдельности — это совсем другой стиль игры по сравнению с магом в паре со стражем.
Из-за этого же механизма смена второго класса позже — решение серьёзнее, чем кажется на первый взгляд. Элитные навыки привязаны к конкретной паре, так что смена второго класса означает потерю доступа к уникальным способностям этой связки и повторное открытие цепочки элитных навыков заново с новой парой. Это не наказание — игра как раз и построена на экспериментах, — но знать об этом стоит до того, как вы вложите десятки часов в связку, которую собираетесь вскоре бросить.
Как выбрать первую связку, которая реально работает
Самая простая ошибка на 10-м уровне — выбрать второй класс исключительно за эффектные навыки, не проверив, дополняет ли он характеристики и броню первого. Персонажу ближнего боя обычно больше пользы приносит второй класс, добавляющий урон или контроль, применимый на дистанции ближнего боя, а заклинателю — второй класс, закрывающий его слабые места: например, маг, берущий жреца ради небольшого самолечения, а не маг, берущий плута и никогда не подходящий достаточно близко, чтобы реально применить скрытные атаки. Единственно верной связки не существует — награда за эксперименты заложена в саму игру, — но если подумать заранее, чего не хватает основному классу (живучести, контроля, дальнего боя), это убережёт от выбора на 10-м уровне, из которого персонаж вырастет уже к 20-му.
Интерфейс и управление
Runes of Magic работает на тех же интерфейсных соглашениях, что и большинство tab-target MMO своей эпохи, так что если вы уже играли в что-то похожее, почти всё здесь покажется знакомым. Разобрать стоит другое — где именно на экране живут собственные системы игры: двойной класс, навыки владения оружием, очки таланта. Это те части, которые общая интуиция по MMO не покроет.
Игровой интерфейс (HUD)
Панель персонажа расположена в верхнем левом углу: портрет, полоса здоровья и полоса ресурса под ней, которая меняет название и цвет в зависимости от класса — мана у заклинателей, фокус у разведчиков, энергия у плутов, ярость или похожий ресурс у бойцов ближнего боя. Прямо над ней или рядом, как только открыт второй класс, отображаются названия и уровни обоих классов отдельно — именно так, как описано в предыдущем разделе. Панель цели появляется в верхней центральной части экрана при клике на противника или NPC, с той же структурой здоровье/ресурс, чтобы бой можно было читать с одного взгляда. Миникарта расположена в верхнем правом углу, а полная карта открывается по отдельной клавише — на ней показаны названные зоны, метки квестов и точки интереса.
Панель действий внизу экрана содержит навыки и предметы, по умолчанию привязанные к клавишам от 1 до 0, с возможностью подключить дополнительные панели, если места не хватает. Трекер квестов по умолчанию находится в правой части экрана и показывает активные квесты со счётчиками прогресса, обновляющимися в реальном времени — удобно, поскольку текст квестов в Runes of Magic бывает довольно плотным, и обычно не нужно открывать журнал квестов только для того, чтобы проверить, сколько ещё клешней краба нужно собрать.
Навыки и навыки владения оружием — две разные системы
За рост боевых способностей персонажа отвечают два отдельных интерфейса, и путать их не стоит. Меню навыков, открываемое клавишей K, — это место, где живут способности класса, разложенные по вкладкам. До открытия второго класса их три: вкладка General с навыками, которые есть у любого персонажа независимо от класса, — базовая атака, навык возврата в город и телепорты в конкретные открытые города, — и ещё две вкладки для самого первого класса: одна с базовыми боевыми навыками и владением оружием, другая — со навыками, специфичными именно для идентичности этого класса (у воина, для примера, на базовой вкладке лежат навыки вроде Slash и Enraged, а на классово-специфичной — вроде Frenzy и Thunder). После открытия второго класса на 10-м уровне рядом с этими должна появиться ещё одна вкладка под него. Навыки здесь прокачиваются с помощью очков таланта (Talent Points, TP), которые начисляются за выполнение квестов и за прокачку навыков владения оружием — а не напрямую за уровень персонажа, а стоимость повышения ранга конкретного навыка в TP видна прямо в его карточке в меню.

Панель навыков владения оружием (Weapon Skills), открываемая клавишей V, — отдельная и менее заметная система: у каждого типа оружия, которым вы владеете — одноручный меч, кинжал, жезл, топор, молот, двуручный меч, посох и так далее, — есть собственный скрытый уровень навыка, растущий просто от попаданий этим типом оружия в бою. Повышение уровня навыка владения оружием сразу же даёт порцию очков таланта, а также небольшую прибавку к характеристикам, привязанную конкретно к этому оружию. На практике это значит, что эффективность с конкретным оружием — отчасти привычка, наработанная использованием, а не просто число, привязанное к уровню персонажа: смена типа оружия отбрасывает этот показатель почти к нулю на новом типе, и это стоит учитывать, прежде чем менять кинжал на топор по прихоти посреди прокачки.
Смена экипировки под второй класс
Как только открыт второй класс, в панели персонажа появляется опция быстрой смены экипировки (Equipment Swap), подробнее описанная в предыдущем разделе, — она сохраняет отдельные сеты снаряжения под каждую конфигурацию классов, так что не приходится вручную перекладывать каждый предмет при смене того, какой класс сейчас основной. Настроить это стоит сразу же после открытия второго класса, а не откладывать до момента, когда это реально понадобится посреди боя.
Инвентарь и валюта
Рюкзак стартует с 60 слотами, которые позже можно расширить покупными апгрейдами сумки, а всплывающие подсказки предметов показывают привычный набор деталей — тир, прочность, бонусы к характеристикам и уже заполненные слоты рун. Золото — основная валюта для торговцев и аукциона; награды за квесты часто выдают вместе с золотом ещё и небольшое количество токенов, привязанных к конкретной зоне, — их принимает интендант этой зоны, а не общие торговцы. Более подробный разбор валют, включая премиальную валюту-алмазы и на что её стоит тратить, — в одном из следующих разделов гайда.

Экипировка, руны и характеристики
Уровень персонажа открывает доступ к более сильному снаряжению, но реальная боевая эффективность в Runes of Magic зависит в первую очередь от того, что на вас надето и что вставлено в сокеты, — два персонажа одного уровня могут заметно отличаться по цифрам просто в зависимости от того, насколько внимательно каждый занимался этой системой.
Тиры, прочность и что означают строчки в описании предмета
У каждого предмета есть тир — грубая градация мощности, растущая вместе с требованиями по уровню, — и значение прочности (Durability), которое падает по мере боёв и в итоге ограничивает пригодность предмета, если доходит до нуля: периодический визит к мастеру или торговцу для ремонта — рутинное обслуживание, а не то, что стоит игнорировать до момента, пока не станет проблемой. Описание оружия показывает физический урон и скорость атаки (а также магический урон, если он есть) — вместе они определяют реальный DPS; описание брони показывает физическую и магическую защиту. Часть предметов становится привязанной (Bound) в момент подбора или экипировки — такие уже нельзя продать или передать другому игроку, и это стоит проверить до того, как случайно сдать торговцу что-то, что могло пригодиться.
Руны — система, которая реально отличает одного игрока от другого
У многих предметов — и тем чаще, и тем с большим числом слотов, чем выше их редкость — есть один или несколько слотов под руны (rune sockets). Вставленная в слот руна добавляет плоский бонус поверх базовых характеристик предмета: прибавку к силе, сопротивление, шанс сработать при ударе и так далее. Руны ранжируются римскими цифрами (от I до X), и главное правило для новичка простое: ранг вставляемой руны не может превышать тир самого предмета — руна высокого ранга в предмете низкого тира просто урезается до того максимума, что позволяет слот, и по сути пропадает зря.
Руны естественным образом накапливаются с дропа монстров и с разбора ненужного снаряжения, а ещё их можно напрямую купить на аукционе, если знаете, что именно нужно. Когда однотипных рун одного ранга набирается достаточно, Магический трансмутатор (Arcane Transmutor) — доступный прямо из рюкзака — позволяет объединить пять одинаковых рун в одну рангом выше, что почти всегда выгоднее, чем просто распродать кучу низкоранговых дублей поштучно. Трансмутатор умеет объединять и разные руны, создавая совершенно новые, но это уже тема для более поздних уровней, а не то, за чем стоит гнаться в первый же день.
Что с этим реально делать на старте
На первые двадцать с чем-то уровней практическая версия всего вышесказанного проста: не игнорируйте вставленные руны только потому, что квестовая награда выглядит блестящей на первый взгляд, чините снаряжение до того, как прочность станет проблемой, а не после, и не продавайте предмет с пустым слотом, предварительно не прикинув, не стоит ли вставить дешёвую руну низкого ранга и подержать вещь подольше. Более глубокая оптимизация — погоня за конкретными комбинациями рун под минимаксный билд — становится важной уже при подготовке к групповому контенту, и об этом подробнее в одном из следующих разделов гайда.
Ранний путь прокачки
В момент подтверждения персонажа вы оказываетесь на Побережье возможностей (Coast of Opportunity) — регионе на континенте Ксавьера, куда прибываете на корабле в Гавань Хендинг (Hending Harbor). Это актуальный сценарий старта для новых персонажей — старые гайды в интернете, включая некоторые страницы официальной вики, всё ещё описывают другую вводную последовательность через Варанас и Сильверспринг, но это отражает более раннюю версию пути прокачки, а не то, что вы реально увидите сегодня.
Первый квестовый хаб
Из гавани Хендинг квесты ведут в Лагерь Хеффнера (Heffner Camp), который служит основным хабом на первый отрезок уровней. С самого начала ждите равномерную смесь квестов на убийство, на сбор ресурсов и пары ежедневок — среди ранних квестов здесь, например, сбор крабьего мяса и травы на побережье для повара или привыкание к бою с тренировочным манекеном. Ничего сложного, и это осознанно: этот отрезок игры скорее учит интерфейсу и квестовому потоку, чем проверяет вас на прочность.
Стоит выполнять все доступные ежедневки в этом лагере каждый день, как только они открылись, — это надёжный источник опыта, золота и привязанной к лагерю токен-валюты, которую меняют на снаряжение и расходники у интенданта этого лагеря, а не тратят как обычное золото.
Как на самом деле держать темп прокачки
Опыт с квестов в Runes of Magic подчиняется кривой: квест даёт заметно меньше XP, как только вы перерастаете его целевой диапазон уровней, а после определённого разрыва в уровнях становится вообще невыгодным. Как правило, стоит искать квесты примерно на уровне персонажа или чуть выше, а не зачищать всё подряд без разбора — квесты, которые ниже вашего уровня больше чем на пять с небольшим уровней, лучше пропускать в пользу более новых. Фарм случайных мобов между квестами на ранних этапах редко эффективен — квестовая цепочка в каждой зоне сама по себе выстроена так, чтобы держать разумный темп.
Приоритет номер один — добраться до 10-го уровня
Всё, что происходит до 10-го уровня, существует в основном для того, чтобы довести вас до момента, когда можно взять второй класс — об этом подробно в одном из предыдущих разделов. Как только уровень достигнут, становится доступен тренер класса, и с этого момента реальная сила персонажа примерно удваивается, поскольку оба класса начинают давать навыки. Откладывать это незачем — стоит идти к тренеру класса сразу, как только появится возможность, а не продолжать квестить на одном классе просто по инерции.
Что дальше
После самых ранних уровней Runes of Magic раскрывается в гораздо более длинную кривую прогресса — текущий уровневый кап составляет 100, а сверх него для игроков, уже дошедших до потолка, существует дополнительный слой прогрессии под названием пиковые уровни (Peak Levels). Разбор всего этого пути зона за зоной выходит за рамки гайда для новичков и заслуживает отдельного раздела позже; для первых дней важнее другое — идти по квестовой цепочке, которую даёт лагерь, не пропускать ежедневки и взять второй класс, как только это станет возможно.
Десять классов и их роли
Три расово-независимых класса и шесть расово-эксклюзивных уже были перечислены в разделе про создание персонажа — здесь каждый из десяти классов разобран подробнее, с точки зрения того, как он реально играется, и сгруппирован по роли, которую обычно занимает.
Танки: рыцарь и чемпион
Рыцарь (только Human) — специализированный танк игры: единственный класс, способный носить тяжёлую (plate) броню, заточенный на то, чтобы держать урон в самом тяжёлом снаряжении в игре и удерживать внимание противников на себе, а не на группе. Если цель — просто не умирать, пока вы разбираетесь в игре, рыцарь — самый прощающий ошибки основной класс из доступных. Чемпион (только Dwarf) закрывает похожую нишу с другим колоритом — рукопашный танк, кующий руны и способный переключаться между боевыми стойками, меняя защиту на точность и наоборот; обычно считается сильным офф-танком, а не первым выбором на роль основного танка.
Урон в ближнем бою: воин и плут
Воин (открыт всем расам) — прямолинейный урон в ближнем бою на ресурсе, который копится и тратится по механике ярости, в кольчужной броне и всём, что легче тяжёлой, — достаточно живучий, чтобы при необходимости сработать запасным танком, что делает его удобным и нетребовательным выбором для тех, кто только осваивает боевую систему. Плут (тоже открыт всем расам) меняет эту живучесть на всплеск урона: кожаная броня, ресурс энергии и набор, построенный вокруг скрытных атак и комбо, которые бьют сильно, но оставляют персонажа уязвимым, если бой затягивается.
Дистанция и контроль: разведчик
Разведчик (Human и Elf) сражается на дистанции луком, используя фокус как ресурс, и больше заточен на контроль и удержание противников на месте, чем на чистый всплеск урона. Удобный класс для тех, кто предпочитает кайтинг и контроль позиции прямому размену ударами, а его кожаная броня совпадает с плутовской — это важно, если планируете совмещать их: не придётся собирать два разных комплекта брони.
Заклинатели: маг и чернокнижник
Маг (открыт всем расам) — классический стихийный заклинатель, черпающий сразу из двух школ магии ради высокого всплескового и площадного урона в тканевой броне, ценой того, что это один из самых хрупких классов в ближнем бою. Чернокнижник (только Dwarf) тоже бьёт на дистанции, но опирается на проклятия и тёмную магию, а не на чистый стихийный урон, — вносит больше дебаффов и поддержки, чем прямолинейный бурст мага.
Лекари и гибриды: жрец, друид, страж
Жрец (Human и Dwarf) — основной специализированный лекарь, в робах, но с ровно таким запасом защитных опций — включая щиты, — чтобы пережить неудачный бой, а не сложиться сразу. Друид (только Elf) занимает похожую нишу с природным колоритом, внося и лечение, и урон, а не уходя целиком в одну сторону. Страж (только Elf) — самый гибридный из трёх: кольчужная броня, широкий выбор оружия, призыв питомцев и набор, построенный вокруг баффов союзникам и дебаффов противникам, а не заполнения одной чёткой роли.
Что это значит при выборе основного класса
Если ничего из перечисленного не расставило точки над i, есть практическое правило: берите рыцаря или воина, если хочется меньше волноваться о смерти, пока осваиваете игру; берите жреца или друида, если нравится быть тем, без кого группа не может обойтись; берите мага, плута или чернокнижника, если всплеск урона и скорость убийства важнее живучести. На чём бы вы ни остановились, второй класс на 10-м уровне — как раз то место, где закрываются слабые стороны первого; в следующем разделе — связки, которые особенно хорошо работают для первого персонажа.
Лучшие связки классов для новичка
На 10-м уровне игра выдаёт слот под второй класс и дальше не вмешивается — в том смысле, что неправильной связки не существует: любую в итоге можно докачать до прохождения контента. Но некоторые сочетания заметно легче прокачивать и соло-проходить, чем другие, особенно пока вы ещё не научились компенсировать слабости класса снаряжением и навыками. Вот связки, которые сообщество стабильно рекомендует новичкам, и почему именно они.
Рыцарь/Жрец — сложнее всего умереть
Это связка, которую чаще всего советуют тем, кто хочет проходить игру соло без особого риска умереть посреди боя. Рыцарь основным классом даёт тяжёлую броню и живучесть, способную выдержать удары, которые уложили бы более хрупкий класс, а жрец вторым классом добавляет самолечение поверх этого — сочетание достаточно прочное, чтобы соло проходить данжевый контент, тяжёлый для других связок, ценой более медленной скорости убийства по сравнению с чисто урон-ориентированным билдом. Если терпение важнее скорости, это почти безопасный выбор по умолчанию.
Воин/Жрец — похожая идея, больше урона
Мнение сообщества регулярно называет эту связку одной из сильнейших универсальных соло-билдов — кольчужная броня воина и урон в ближнем бою на ярости в паре с самолечением жреца дают заметно больше урона, чем Рыцарь/Жрец, оставаясь при этом достаточно живучей, чтобы большинство соло-боёв не были по-настоящему рискованными. Разменивает часть сырой живучести рыцаря на ощутимо более быструю прокачку.
Жрец/Разведчик — для тех, кому ближе лечить, а не танковать
Если жрец привлекает именно как основной класс, а не как вспомогательный второй, связка с разведчиком добавляет дальний урон и контроль поверх набора лекаря, почти не жертвуя живучестью, — удобный выбор для тех, кто хочет быть самодостаточным на квестах, но при этом ценит именно набор полноценного лекаря как основную идентичность персонажа.
Страж/Друид — комфортный выбор для эльфа
Если вы твёрдо решили играть эльфом, это связка, к которой игроки чаще всего приходят ради выносливого, самодостаточного соло-опыта — питомцы и баффы стража в сочетании с природной магией и лечением друида дают персонажа, который медленно убивает, но которого действительно сложно убить в ответ, — подходит тем, кто не хочет управлять кулдаунами под давлением.
Что стоит знать, прежде чем определяться
Связки, построенные вокруг чистого урона и эффективности в эндгейм-группах, — те, что обсуждают на минимаксных тир-листах, — совершенно отдельный разговор, и обычно не стоят оптимизации ради первого персонажа. Такие тир-листы пишутся с расчётом на полностью экипированную высокоуровневую игру, и следование им на 10-м уровне обычно означает тащить хрупкую связку через контент, к которому она ещё не готова. Для первого прохождения кривой прокачки лучше взять что-то живучее — ничто не мешает позже создать второго персонажа, когда системы уже освоены достаточно, чтобы осознанно гнаться за минимаксной связкой.
Питомцы и маунты
Две системы дополняют ранний набор инструментов и не имеют отношения ни к классам, ни к экипировке: питомцы, сражающиеся рядом с вами, и маунты, которые быстрее переносят по Таборее. Обе стоит разобрать заранее — особенно первый питомец, который приносит реальную пользу, а не только украшает персонажа.

Боевые питомцы и декоративные — не путать
В Runes of Magic есть две совершенно отдельные системы питомцев, и их легко перепутать, листая магазин предметов. Декоративные питомцы, продающиеся как косметика, просто следуют за персонажем и больше ничего не делают — ни помощи в бою, ни бонусов к характеристикам. Магические питомцы (иногда называют боевыми или рунными) — вот на что стоит обратить внимание: выращенные из яйца, они сражаются рядом с вами, накладывают баффы и могут помогать со сбором ресурсов, если вложить время в их правильное выращивание.
Как получить первого питомца
В каждом стартовом регионе есть NPC «Охотник за питомцами», который проводит короткий обучающий квест по ловле питомцев — в текущей стартовой зоне этот NPC находится в Лагере Хеффнера. Прохождение обучения даёт бесплатное привязанное яйцо рунного питомца 1-го уровня — достаточно, чтобы начать, не потратив ни золота. Дальше при убийстве обычных монстров где угодно в мире есть небольшой шанс появления Magic Cavy — поймайте его ловушкой охотника, и он выронит яйцо питомца, которое можно вылупить.
Что реально важно при выборе яйца
Три параметра определяют, насколько хорошим окажется яйцо питомца: редкость, стихия и уровень. Редкость бывает пяти степеней, от Wild до Holy, и фиксируется в момент получения яйца — она напрямую задаёт, насколько сильно растут характеристики питомца при прокачке, так что питомец из редкого яйца всегда обгонит выращенного из обычного на том же уровне; а поскольку выращивание питомца — процесс медленный и часто затратный, обычно разумнее подождать яйцо получше, чем вкладываться в посредственное. Стихия определяет, какие характеристики питомец наращивает быстрее по мере роста: огненные питомцы тяготеют к интеллекту и мудрости, что подходит магу; водные — к мудрости, подходят лекарям; земляные — к силе и выносливости, подходят воину и рыцарю, и так далее. Если непонятно, с чего начать, разумное правило — подбирать стихию питомца под основные характеристики своего класса. Лояльность питомца к хозяину тоже должна достичь порога, обычно называют значение около 60, прежде чем он начнёт стабильно вступать в бой и накладывать баффы — заброшенный, плохо накормленный питомец с низкой лояльностью — по большей части мёртвый груз.
Маунты — быстрее передвигаться по миру
Маунты в Runes of Magic заметно увеличивают скорость передвижения — стандартный диапазон от примерно 55% быстрее ходьбы для базовых маунтов до 65–75% для более дорогих, и разница становится очень заметной, как только приходится покрывать расстояния, которые требуют более поздние зоны. Новым персонажам обычно доступен бесплатный временный маунт на старте, а дальше арендные маунты можно снять у смотрителя конюшни за золото на фиксированный срок, а постоянные маунты покупаются в магазине предметов за алмазы — премиальную валюту игры: вложение крупнее, но разовое, а не повторяющийся расход золота. На первый отрезок прокачки арендного маунта более чем достаточно; о постоянном стоит задуматься, когда появятся свободные алмазы и чёткое понимание, какой именно внешний вид маунта хочется закрепить за собой.
Профессии и крафт
Крафт в Runes of Magic существует полностью отдельно от класса и уровня персонажа — заниматься им может любой персонаж, и тот, кто игнорирует эту систему целиком, упускает реальный источник золота и самодостаточности.

Девять профессий, две категории
Профессии делятся на добычу (Gathering) и производство (Production). Добыча включает горное дело, лесозаготовку и травничество — извлечение руды, дерева и растений прямо из мира, доступное, как только вы стоите рядом с ресурсной точкой. Производство включает кузнечное дело, плотницкое дело, изготовление доспехов, портняжное дело, кулинарию и алхимию — превращение сырья в готовое оружие, броню, мебель, еду и зелья рядом с нужным крафтовым станком. Стоит держать хотя бы пару профессий добычи, снабжающих сырьём те производственные профессии, в которые реально планируете вкладываться, — рецепты производства почти всегда требуют два типа сырья.
Изучение рецептов у инструкторов
У каждой профессии свой NPC-инструктор, и в каждом стартовом хабе есть полный набор — в текущей стартовой зоне они сосредоточены прямо вокруг Гавани Хендинг. Разговор с инструктором даёт возможность выучить ремесло целиком либо купить конкретные рецепты за золото, с ценой за каждый отдельно и резким ростом стоимости для рецептов более высокого уровня — базовый рецепт может стоить 10 золота, а рецепт на несколько уровней навыка выше — уже сотни. У рецептов также есть минимальное требование по уровню навыка, показанное прямо в списке покупки, так что не стоит рассчитывать купить сразу продвинутые рецепты, пока уровень навыка их реально не поддерживает.

Ранги и ограничения, вынуждающие специализироваться
Любая профессия — добычи или производства — проходит через ранги: подмастерье, ремесленник, эксперт, мастер и легенда. До ранга подмастерье можно довести сколько угодно профессий, без ограничений. А дальше игра намеренно ограничивает глубину специализации: до ремесленника можно довести шесть профессий, до эксперта — три, а до легенды — только одну-единственную. Как только достигнут потолок навыка для текущего ранга, простое использование профессии перестаёт его повышать — нужно посетить тренера этой профессии и выполнить квест на повышение, чтобы открыть потолок следующего ранга.
Из этого следует, что о долгосрочной специализации стоит подумать заранее, даже если поначалу пробуете понемногу всего. Персонаж, пытающийся освоить всё сразу, в итоге не осваивает ничего толком; персонаж, определивший одну-две производственные профессии, которые стоит довести до эксперта или легенды, и подкрепивший их двумя-тремя профессиями добычи под них, в итоге получает нечто действительно ценное на продажу, а не кучу недоделанных навыков.
Зачем вообще этим заниматься
Помимо очевидного золота с продажи готовых изделий на аукционе, крафтовое снаряжение часто вполне конкурентоспособно с тем, что выдают квесты того же уровня, а персонаж, способный самостоятельно чинить, улучшать или заменять собственное снаряжение, не полагаясь целиком на дроп и покупки, получает реальное преимущество перед тем, кто этого не умеет. Это не обязательное условие для удовольствия от игры, но полностью игнорировать систему — значит без всякой пользы оставлять на столе и деньги, и удобство.
Валюты и магазин предметов
В Runes of Magic четыре отдельные валюты, и понимание, для чего реально нужна каждая, спасает либо от бессмысленного накопления бесполезного, либо, что хуже, от траты ценного не на то.
Золото — повседневная валюта
Золото постоянно капает с квестов, дропа монстров и продажи предметов, и именно им вы будете пользоваться почти для всего: покупки у торговцев, сделки на аукционе, ремонт, рецепты у инструкторов крафта. Оно принадлежит конкретному персонажу, а не аккаунту, так что золото не переходит автоматически между персонажами — стоит иметь в виду, если планируете финансировать раннюю прокачку второго персонажа из кошелька основного.
Токены зоны — тратьте на месте, не копите
Многие квестовые хабы выдают токен-валюту вместе с золотом и опытом — в текущей стартовой зоне это Phirius Token Coin. Эти токены привязаны к интенданту конкретного хаба и обычно бесполезны где-либо ещё, так что копить их особого смысла нет — стоит посмотреть, что продаёт местный интендант, и тратить токены по мере накопления, а не тащить с собой в следующую зону, где они, скорее всего, окажутся мёртвым грузом.

Алмазы — премиальная валюта
Алмазы покупаются за реальные деньги и открывают доступ к более экзотическим предложениям магазина предметов — постоянным маунтам, декоративным питомцам, удобствам вроде расширения инвентаря и бустам к получению опыта или очков таланта. Алмазы принадлежат аккаунту, а не отдельному персонажу, так что они общие для всех, на ком вы играете на этом сервере. В Runes of Magic реально можно играть, ни разу не потратив реальных денег, — ничего, завязанного на алмазы, не требуется для прохождения контента, — но если хочется получить алмазы без оплаты, игра позволяет купить ограниченное дневное количество за крупную сумму золота через NPC в Варанасе — медленная, но вполне рабочая альтернатива для терпеливого free-to-play игрока.
Рубины — тихий родственник алмазов
Рубины работают похоже на алмазы в том смысле, что открывают собственный раздел магазина предметов, но купить их напрямую за реальные деньги нельзя — они начисляются как побочный эффект от трат алмазов в магазине. На практике это значит, что на старте планировать под рубины не стоит: они естественным образом накапливаются, если позже вы всё же будете покупать алмазы, и заглянуть в рубиновый магазин стоит уже тогда, а не гнаться за ними специально на старте.
На что реально тратить в начале
На первом отрезке игры управление золотом важнее, чем все остальные три валюты вместе взятые: держите достаточный запас на ремонт и рецепты, не бойтесь тратить токены зоны, как только появится что-то стоящее покупки, а алмазы воспринимайте как то, о чём стоит подумать позже, а не как валюту, за которой нужно гнаться с первого дня.
Аукцион и торговля
Торговля между игроками в Runes of Magic идёт в основном через Аукцион (Auction House), доступ к которому открывается через разговор с отдельным NPC, а не по универсальной горячей клавише, — такой NPC есть в каждом крупном городе, обычно где-то в центре и легко находится, как только знаешь, что искать.
Как на самом деле работает лот
Выставленный предмет продаётся до трёх дней, и покупатели могут либо делать ставки, либо сразу выкупить его по фиксированной цене (buyout). В любом случае — успешная продажа или просто истечение срока без продажи — результат приходит в игровую почту, а не напрямую в инвентарь, так что стоит регулярно проверять почтовый ящик, а не считать лот проваленным только потому, что предмета нет обратно в сумках. Большинство категорий предметов берут небольшую комиссию за выставление, но есть исключения — рецепты, яйца питомцев и карты Monster Compendium выставляются бесплатно, что стоит иметь в виду, если пытаетесь распродать стопку дублирующихся рецептов, не теряя золото на комиссии каждый раз.
Читать рынок, а не гадать
Официального прайс-гайда не существует, и на то есть причина — цены заметно различаются от сервера к серверу и меняются со временем вместе с онлайном и доступным предложением. Практический подход — сначала посмотреть, прежде чем выставлять: поискать похожие предметы, посмотреть текущие цены и назначить конкурентную цену, а не продавать себе в убыток от нетерпения или завышать цену так, что лот тихо истечёт непроданным. То же самое работает и в обратную сторону при покупке — быстрый просмотр рынка перед тем, как соглашаться на цену выкупа, спасает от переплаты далеко сверх того, за сколько предмет реально уходит на этой неделе.
Что продаётся стабильно
Предметы, привязанные к популярным ежедневным квестам, обычно уходят быстро и стабильно, поскольку игроки, которые предпочитают купить материал для сдачи квеста, а не фармить его сами, — надёжный источник спроса. Крафтовое снаряжение с полезными комбинациями характеристик, руны и камни следуют той же логике — всё, что экономит время другому игроку, обычно стоит дороже стоимости сырья. Если вы что-то производите крафтом, следить за тем, что реально продаётся на вашем сервере, — куда лучший ориентир, чем считать рецепт ценным просто потому, что он выглядел впечатляюще в момент изучения.
Гильдии и гильдийские замки
Членство в гильдии в Runes of Magic — это куда больше, чем чат-канал и тег у ника: у устоявшейся гильдии есть настоящий замок в игровом мире, и оборона или штурм такого замка — одно из самых масштабных занятий, доступных в игре.
Вступать стоит рано
Особого смысла тянуть со вступлением в гильдию, пока вы ещё осваиваете игру, нет — большинство гильдий рады принять новичков, поскольку сила гильдии отчасти зависит от активных участников на всех уровнях, а не только от горстки ветеранов. Гильдейский чат вдобавок — более быстрый и надёжный источник ответов на конкретные вопросы, чем любой гайд, включая этот: сокильдийцы видят вашу точную ситуацию, а не общее описание.
Гильдийские замки — настоящая база, а не пункт меню
Как только гильдия достигает 5-го уровня, она может заявить права на гильдийский замок (Guild Castle) — настоящую физическую крепость с хранилищем для общих ресурсов, стартующим со 100 слотов и расширяемым дальше, а также с постройками, дающими боевые и утилитарные бонусы участникам гильдии. Доступ к хранилищу контролируется гильдейским рангом, так что руководство решает, кто может брать из общих ресурсов, а не превращает это в свободный доступ для всех. Владение замком — не просто косметика: это база гильдии и обязательное условие для самого масштабного PvP-контента игры.
Осадные войны — гильдия против гильдии за сам замок
Осадные войны (Siege Wars) — это запланированные масштабные сражения, где две гильдии напрямую бьются за замки друг друга по фиксированному ежедневному расписанию из окон регистрации, подготовки и самого боя, а не то, во что можно зайти по желанию в любой момент. Каждая сторона начинает с гильдейским кристаллом чести (Guild Honor Crystal) и несколькими обороняемыми башнями; захват башен и, в конечном счёте, вражеского кристалла чести приносит очки, а гильдия, потерявшая свой кристалл, получает короткое окно, чтобы отбить его обратно, прежде чем осада будет проиграна окончательно. По ходу боя обе стороны собирают ресурсы — кристаллы, питающие оборону замка, и заслуги (merits), начисляемые индивидуально, — и могут задействовать осадные орудия вроде баллист и катапульт, покупаемые и улучшаемые через арсенал замка.
Обычно участвовать в осаде может любой участник гильдии независимо от уровня персонажа, а награды масштабируются и по личному вкладу, и по результату гильдии в целом — как правило, это титулы с бонусами к характеристикам, очки чести, обмениваемые на PvP-снаряжение, и материалы для крафта в пользу самой гильдии. Это по-настоящему масштабный, скоординированный контент, ближе к запланированному событию, чем к активности, в которую можно зайти с ходу, — так что стоит заранее уточнить у гильдии, когда на вашем сервере проходят осады и какую роль от новичков там ожидают, а не соваться туда вслепую.
Данжи и групповой контент
Большая часть ранних часов в Runes of Magic сознательно рассчитана на соло-игру, но по всему пути прокачки разбросаны инстансы (instances) — отдельные, копируемые под группу локации с более сложными противниками и более ценными наградами, чем открытый мир того же уровня.
Чем инстанс отличается от контента открытого мира
Инстанс — это собственная приватная копия локации, в которую заходят группой, с монстрами и боссами заметно сложнее всего, что есть снаружи, — а компенсация за эту сложность — лут, обычно реально превосходящий квестовые награды того же уровня. Инстансы построены вокруг прогрессии: группа стартует у входа и пробивается к финальному боссу, обычно с нарастающей сложностью по пути, хотя и не всегда строго по прямой. Один визуальный сигнал стоит выучить сразу: если у босса вместо номера уровня отображается маленькая корона — это особая, необычно опасная встреча, и отношение к ней как к обычному бою — распространённая причина вайпа невнимательной группы.
Как найти группу без нормального инструмента поиска
Стоит заранее знать: в Runes of Magic нет надёжного автоматического инструмента подбора группы, какой есть во многих более новых MMO, — функция поиска группы формально существует, но на практике большинство игроков на неё не полагаются, поскольку она не умеет фильтровать по роли или конкретному инстансу так, как это делает современный dungeon finder. На практике группы собираются через гильдейский чат, мировые или зональные каналы, а также через выделенные LFG-каналы, которые заполняются на более активных серверах. Это ещё одна причина, почему раннее вступление в гильдию окупается — гильдия с активными участниками вашего диапазона уровней куда надёжнее, чем кричать в общий чат в надежде на удачу.
Чего ожидать от первых заходов
Ранние инстансы обычно прощают слегка недоэкипированную или неопытную группу — полный состав из танка, лекаря и нескольких классов урона комфортно проходит большую часть раннего контента, и даже грубое приближение к такому составу (например, живучая связка двойного класса вместо выделенного танка) обычно справляется. Не стесняйтесь просить группу притормозить или объяснить механику, которую не узнаёте, — вайп из-за непонятой способности босса стоит времени всем, а большинство игроков охотнее ответят на вопрос, чем будут перепроходить бой заново.
По мере прокачки вы также заметите, что часть контента открывается не по требованию, а привязана к конкретному времени, репутации или квестовой цепочке — если портал в инстанс не реагирует так, как ожидалось, стоит проверить, нет ли у него предварительного условия, а не сразу считать, что что-то сломано.
Housing (домовладение)
Housing в Runes of Magic — не награда позднего этапа: доступ к дому есть у любого персонажа с самого начала, вход — через разговор с феей дома (House Fairy) в городе, выход — через горничную дома (House Maid), ожидающую внутри.
Что дом реально даёт
Помимо очевидной привлекательности личного пространства для украшения, дом реально полезен. Установленные внутри крафтовые станки позволяют заниматься крафтом в приватной обстановке, без других игроков, отвлекающих просьбами скрафтить что-нибудь, — а это значит куда больше, чем кажется, как только вы действительно начинаете развивать профессию. Манекены позволяют сохранять и мгновенно переключаться между полными комплектами экипировки одним кликом — удобно для быстрой смены сетов без копания в инвентаре, — а личные сундуки для хранения дают дополнительное место отдельно от обычных сумок и общего банка.
Украшение без жёсткой сетки
Мебель в основном покупается у NPC и в магазине предметов, а не крафтится, а её расстановка приятно нежёсткая: предметы перетаскиваются в комнату и свободно двигаются, вращаются и даже накладываются друг на друга, без невидимой сетки, принудительно ставящей всё в фиксированные позиции. У каждого дома изначально есть базовое число слотов под мебель, которое можно расширять дальше, тратя энергию дома (House Energy) по мере её накопления, так что стартовый дом не будет тесным долго, даже если вы любите украшать основательно.
Дома побольше — позже
Стартовый дом можно апгрейднуть до более крупных планировок — двухэтажных деревянных или глинобитных домов и более сложных вариантов — с помощью предмета контракт на дом (house contract), покупаемого в разделе housing магазина предметов. Смена планировки таким способом снимает всю уже расставленную мебель, так что стоит заранее определиться с планировкой, которая устроит надолго, а не апгрейдить импульсивно и каждый раз переделывать интерьер с нуля.
Не только для одного персонажа
Housing не ограничивается отдельными персонажами — у гильдий может быть собственный гильдийский дом отдельно от гильдийского замка, о котором шла речь ранее, дающий участникам общее социальное пространство, отличное от более функциональной, ориентированной на осады роли замка. Между личной и гильдийской версиями housing оказывается одной из систем, в которую особенно стабильно окупается вложить немного времени на раннем этапе, — польза от него (приватный крафт, быстрая смена экипировки, дополнительное хранение) начинает работать сразу, а не требует высокоуровневого контента, чтобы стать значимой.
Куда двигаться дальше
К тому моменту, как вы проведёте в Таборее двадцать-тридцать уровней, вы уже успеете затронуть большую часть того, что делает Runes of Magic непохожей на другие MMO из предыдущих разделов этого гайда, — второй класс, вносящий собственные навыки, пара рун во вставленных сокетах, возможно, питомец, сражающийся рядом, и маунт, сокративший время в пути. Это фундамент. Дальше вопрос уже не в том, чтобы изучить новые системы, а в том, в какие из них реально вкладываться.
Примерный чек-лист перед тем, как двигаться дальше
Стоит проверить несколько вещей, прежде чем углубляться в игру дальше: второй класс должен быть активным, а не пылиться нетронутым на несколько уровней позади первого; сокеты под руны в экипировке не должны пустовать просто потому, что руки не дошли; а если гильдии до сих пор нет — самое время перестать это откладывать: групповой контент и осадные войны дальше становятся только актуальнее, а не наоборот. Если ни одна профессия не прошла дальше подмастерья, стоит выбрать одну-две, в которые действительно стоит вкладываться, прежде чем квесты на повышение ранга начнут требовать материалы из контента, который вы уже переросли.
Что открывается дальше
После ранних уровней Runes of Magic перестаёт настолько же сильно вести за руку. Начнёт появляться групповой контент, реально требующий скоординированной группы, а не её грубого приближения; профессии, вознаграждающие специализацию, а не поверхностное касание; и, если интересно, осадные войны, требующие координации всей гильдии, а не индивидуального мастерства. Ничего из этого не обязательно, чтобы продолжать получать удовольствие от игры — немало игроков проводят всё время на соло-квестах, профессиях и housing, ни разу не притронувшись к PvP или высокоуровневым инстансам, и это вполне полноценный способ играть.
Игра, вознаграждающая тех, кто задержался
Runes of Magic — не самая новая MMO на рынке, и она этого не скрывает, — но система двойного класса, housing и по-настоящему завязанная на игроков экономика, разобранные в этом гайде, спустя больше пятнадцати лет всё ещё делают именно то, для чего были задуманы. Сообщество, которое вы найдёте сегодня на официальных серверах, меньше, чем было когда-то, но оно здесь потому, что до сих пор находит, ради чего оставаться, — и новичок, который найдёт время реально погрузиться в эти системы, а не пробежать мимо них, обычно находит то же самое. Не спешите со связками двойного класса, не бойтесь переделывать интерьер дома больше одного раза, а если сокильдиец предложит провести через первый инстанс — соглашайтесь: обычно именно так в эту игру играется лучше всего.




