Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Об игре

⚠️ Официальный русскоязычный сервер Runes of Magic закрыт 3 июня 2019 года. Сейчас играть можно на международных серверах Gameforge (EU/NA) — язык интерфейса английский или немецкий, но существует неофициальный русификатор от сообщества, а также несколько частных серверов с русской озвучкой и переводом.

Runes of Magic — фэнтезийная MMORPG от тайваньской студии Runewaker Entertainment, основанной в Тайчжуне в 2004 году. Открытое тестирование стартовало 15 декабря 2008-го, а полноправный запуск европейской и североамериканской версий состоялся 19 марта 2009 года — изданием на Западе занялась немецкая Frogster Interactive, долю которой позже выкупила компания Gameforge, взявшая франшизу под своё крыло. Игра работает на собственном движке студии под названием RENA и построена вокруг системы двойных классов — на момент выхода редкой находки для жанра. Спустя шестнадцать с лишним лет проект остаётся на плаву: официальные серверы обновляются, хоть и неспешно, а в 2026 году разработчики готовят расширение уровня персонажа со 100 до 108.

Таборея: мир, собранный из осколков божественной книги

Действие разворачивается в Таборее — мире, чья история буквально записана в священной книге бога Айвенаса. По легенде книга рассыпалась на руны, разлетевшиеся по всему свету, и герой игры отправляется собирать их фрагменты, попутно разбираясь с местными конфликтами между людьми, эльфами и гномами. На старте доступны три расы — люди, эльфы и гномы, — и выбор расы здесь не косметический: он частично определяет доступные классы и стартовую локацию.

Выбор расы завязан и на механику: например, класс Друида доступен только эльфам, поэтому желающим лечить природной магией придётся начинать именно за них. Гномы традиционно ассоциируются с плотным телосложением и бонусами к ремёслам, а люди остаются универсальным вариантом без расовых ограничений на классы.

Сюжетная часть подана добросовестно: более пяти тысяч заданий складываются в непрерывную цепочку глав, каждая из которых открывала новую территорию и кусок истории — от вступительной главы до более поздних дополнений вроде "Эльфийского пророчества" (сентябрь 2009), "Земель отчаяния" (июнь 2011) и "Пламени кузни теней" (июнь 2012). Для игры пятнадцатилетней давности это солидный объём проработанного контента, и по нему до сих пор можно проследить, как менялись амбиции студии год за годом: ранние главы держатся близко к формуле World of Warcraft, а поздние всё чаще экспериментируют с масштабом подземелий и сложностью боссов.

Мир Таборея не бесшовный в строгом смысле — переход между крупными регионами сопровождается загрузкой, — но каждая зона держит собственный визуальный характер: цветущая столица Варанас, промёрзшие северные хребты, выжженные пустоши южных территорий. Передвижение по карте ускоряют летающие маунты, которые открываются на поздних этапах прогрессии и превращают многочасовые перебежки между городами в считаные минуты полёта.

Первые шаги и то, что видно только спустя годы

Новичок начинает буднично: выбирает расу, стартовый класс из десяти доступных и первую пару часов проводит на знакомой любому MMORPG-ветерану территории — простые задания на убийство и сбор, знакомство с интерфейсом, первый нехитрый набор снаряжения. Никакого шока от сложности здесь нет — стартовая зона выстроена так, чтобы объяснить базовые вещи без спешки, а квестовые стрелки почти никогда не дают заблудиться в поисках нужного NPC.

Настоящая перемена происходит на десятом уровне, когда открывается вторая, дополнительная специализация — и именно в этот момент новичок и ветеран начинают видеть игру по-разному. Свежий игрок радуется расширившемуся набору умений и не сразу понимает, что выбрал только один вариант из десятков возможных. Ветеран же знает: за этим скромным меню прячется целая система, ради которой люди годами держат аккаунт активным.

Дуал-класс: десять классов, сорок пять комбинаций

В Runes of Magic десять базовых классов — шесть физических (Воин, Разведчик, Плут, Рыцарь, Страж и Чемпион) и четыре магических (Маг, Жрец, Друид и Чернокнижник). Любой из них можно сделать основным, а с десятого уровня — присоединить к нему второй в качестве вспомогательного: активными в бою остаются только два, но их умения смешиваются, а за удачные сочетания открываются уникальные элитные навыки, недоступные ни одному из классов по отдельности. Плут с Магом получает мощные автоатаки на фоне магического взрыва, Воин с Магом — заряженное элементальным уроном оружие, а Рыцарь с Магом превращается в танка с сопротивлением к магии. Сорок пять с лишним комбинаций — и это без учёта третьего, "запасного" класса, который открывается отдельным квестом у Джонни Дьютина в Варанасе после двадцатого уровня в обоих активных.

Для новичка это выглядит скорее избыточно, чем увлекательно: разобраться, какая пара классов подходит его стилю игры, без гайда со стороны почти невозможно — форумы игры годами полны тем вроде "какая комбинация лучшая для танка" именно потому, что справочник в самой игре объясняет систему, но не подсказывает конкретное решение. Ветеран смотрит на то же самое иначе: для него дуал-класс — это конструктор, который не даёт заскучать даже спустя тысячу часов, потому что смена вспомогательного класса меняет ощущение от персонажа почти так же радикально, как смена основного. В осадном PvP это особенно заметно: связка Чернокнижника с Чемпионом ценится за высокую скорость и урон в коротком бою, Рыцарь с Магом держится живучестью и магическим сопротивлением, а Плут со Жрецом умеет выходить из боя невидимым, попутно подлечиваясь, — три совершенно разных персонажа, собранных всего из шести компонентов.

Бой, снаряжение и руны

Боевая система построена на классическом захвате цели: щёлкнули по врагу, нажали умение с панели, дождались отката. Никаких уклонений или ручного прицеливания — акцент сделан не на реакции игрока, а на подготовке персонажа. Основную роль в силе героя играет снаряжение: предметы улучшаются добавлением характеристик с других вещей и рунами, которые дали игре название. Чем выше уровень предмета, тем больше слотов под усиления — и тем ощутимее разница между персонажем в стартовой броне и тем же классом спустя месяцы прокачки экипировки.

Новичок первые часы вообще не замечает эту систему — снаряжение падает с монстров и заменяется само собой без особых раздумий. Ветеран же тратит на подбор камней слияния и рун для одного предмета времени больше, чем на прохождение иного подземелья: на верхних уровнях правильно "застаченная" вещь может отличаться от случайной в разы, а не на проценты, и именно вокруг этой разницы строится значительная часть эндгейм-экономики.

Сбор, крафт и рынок Таборея

Ремесленная часть построена на трёх профессиях сбора и восьми-девяти профессиях изготовления — от кузнечного дела до алхимии. Игрок волен осваивать несколько ремёсел одновременно, но цепочка типична для жанра: собрал руду или траву — переработал в заготовку — скрафтил снаряжение или расходник. Готовые предметы и материалы продаются через Аукционный дом, доступный в крупных городах каждой зоны: лот выставляется на срок до трёх дней, а деньги приходят по внутриигровой почте после продажи.

Торговать алмазами и рубинами напрямую через аукцион нельзя — Gameforge в своё время отключил такую возможность, и передать премиум-валюту другому игроку теперь можно только через встроенную функцию подарка в магазине. Помимо алмазов и рубинов в магазине время от времени крутится "Колесо судьбы" — рулетка с шансом на редкий предмет, знакомая по десяткам других условно-бесплатных проектов.

Здесь и начинается расхождение во мнениях. Новичок, наткнувшись на магазин за реальные деньги, видит обычную для условно-бесплатной игры модель — приятные, но не обязательные ускорители. Ветеран честнее: на высоких уровнях снаряжение по-настоящему раскрывается только после применения очищенных камней слияния, а достать их без доната можно, но долго и, как правило, только с помощью гильдии. Игра не запирает прогресс за платным контентом полностью — сообщество регулярно приводит примеры игроков, дошедших до эндгейма без единого вложения, — но экономит время тем, кто готов платить, заметно щедрее, чем большинству нравится признавать.

PvE, осады и то, ради чего гильдии живут годами

PvE-контент делится на добрый десяток инстансовых подземелий и рейдовые данжи для больших групп — задачи усложняются вместе с уровнем персонажа, а сюжетная линия подкидывает новые локации почти к каждому крупному обновлению. Но главным событием позднего этапа игры остаются гильдейские осады: кланы штурмуют замки друг друга, а владение крепостью даёт ощутимые бонусы — от налогов с местного рынка до доступа к особым зонам. Для новичка это далёкая перспектива, о которой он слышит от старших товарищей по гильдии, но не участвует сам. Для ветерана — регулярное еженедельное расписание, ради которого держится и активность гильдии, и её состав.

Дополнительный слой прогрессии — пиковые уровни: после достижения сотого, максимального на сегодняшний день уровня, персонаж продолжает копить опыт уже в отдельной шкале, за которую полагаются собственные награды. Систему в разное время критиковали за путаницу с накопленным опытом при технических сбоях, и именно её разработчики обещают переработать вместе с расширением уровня до 108.

Помимо осад в игре хватает мини-игр с призами — гонки, головоломки, командные состязания, — рассчитанных и на соло-игроков, и на группы. Мелочь, но она хорошо разбавляет однообразие фарма для тех, кто устал от подземелий.

Дом, гильдия и питомцы

У каждого персонажа есть личный дом, который можно обставлять по своему вкусу — от мебели до собственной мастерской для ремёсел, — а у гильдии есть собственный замок, служащий одновременно штабом и трофеем в осадных войнах. В игре также есть система питомцев: одни компаньоны помогают в бою, другие — просто украшают путешествие по Таборее, а отдельные редкие яйца питомцев сами по себе стали предметом торговли на аукционе. Ничего революционного по меркам жанра, но всё это работает и, что важнее, работало без серьёзных перебоев почти все шестнадцать лет.

Движок RENA: возраст, который заметен

Собственный движок RENA появился одновременно с самой игрой и с тех пор капитально не переписывался — интерфейс частично работает на технологии Flash, а часть систем всё ещё построена так, как это делали в конце двухтысячных. Новичок замечает это в первую очередь по картинке: угловатые модели, простые текстуры, интерьеры без современного освещения. Ветеран же годами борется с другой стороной той же проблемы — периодическими вылетами из-за утечек памяти, о которых сообщество годами просит официальную команду высказаться подробнее. Причина проста: Runewaker давно сосредоточилась на мобильных проектах, а бюджет на глубокую переработку старого движка ради одной, пусть и долгоживущей, игры Gameforge не выделяет.

Что происходит с игрой в 2026 году

После закрытия официального русского сервера в 2019 году сообщество не исчезло, а рассеялось: часть игроков переехала на международные серверы Gameforge, часть осела на неофициальных проектах вроде Magic of Gods, где энтузиасты своими силами поддерживают русскоязычный клиент и даже выпускают собственные патчи для старых версий игры. Официальный же лагерь живёт медленнее: в 2021 году низкий онлайн вынудил Gameforge объединить европейские и американские серверы, сократив их число более чем втрое, а последние пару лет обновления выходят заметно реже, чем раньше. В письме продюсера в конце 2025 года команда прямо признала долгую паузу между релизами и объяснила её работой над крупными изменениями "под капотом". Из свежего контента — "Святилище Паспера", вышедшее к шестнадцатилетию проекта в августе 2025 года.

На 2026 год заявлено расширение уровня персонажа со ста до ста восьми в новом регионе Онейрос, вместе с пересмотром системы пиковых уровней. По плану команды, текущий пиковый прогресс конвертируется в стартовое преимущество на новом капе — например, игрок с двадцатым пиковым уровнем начнёт освоение региона сразу со сто пятого уровня. Даты релиза пока нет, ориентир — лето 2026 года, и разработчики честно предупреждают, что планы могут измениться по ходу разработки.

Достоинства

  • Система двойных классов даёт десятки рабочих комбинаций и держит интерес даже после сотен часов игры
  • Больше пяти тысяч заданий с непрерывной сюжетной линией, а не набор случайных поручений
  • Гильдейские осады с реальными выгодами за владение замком — редкость для игр такого возраста
  • Развитая система ремёсел, домовладение, питомцы и десятки мини-игр вдобавок к основному контенту
  • Проект жив, обновляется и в 2026 году готовит расширение уровня и переработку прогрессии

Недостатки

  • Официального русского сервера нет с 2019 года — играть приходится на международном клиенте или через неофициальный перевод
  • Дуал-класс без стороннего гайда разобраться новичку почти невозможно — количество комбинаций скорее пугает, чем притягивает на старте
  • Донат заметно ускоряет прокачку снаряжения на высоких уровнях, хотя и не закрывает прогресс полностью
  • Темп обновлений у Gameforge за последние пару лет ощутимо просел, а анонсированные изменения регулярно сдвигаются
  • Движок RENA почтенного возраста — графика ожидаемо не выдерживает сравнения с современными проектами

Вердикт

Runes of Magic — это старый чердак, до которого хозяева добираются реже, чем хотелось бы, но каждый раз, когда туда всё же заходят, находят что прибрать и подновить. Пыль на некоторых полках заметна — движку и в 2009 году не прочили долгую жизнь, а сегодня она особенно ощутима, — но за каждым сундуком по-прежнему прячется вещь, которую вы не найдёте больше нигде в жанре: возможность взять любые два класса из десяти и собрать персонажа, которого не существует ни у одного другого игрока в вашей гильдии. Тем, кто готов простить возраст ради глубины дуал-класса и осад, ради которых гильдии годами держатся вместе, — чердак стоит открыть ещё раз. Тем, кто ищет свежую графику и быстрый вход без изучения сорока пяти комбинаций, — лучше поискать в другом месте.