Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Сеттинг и мир игры: Трагедия Дня Древа и забытые богини

Tree of Savior — южнокорейская изометрическая MMORPG от студии IMC Games под руководством Кима Хаккю, создателя культовой Ragnarok Online, вышедшая на международном рынке весной 2016 года в Steam. Игра выделилась на фоне представителей жанра редкой эстетикой «ожившей сказочной книги» от арт-директора MAGGI, выдающимся саундтреком от SoundTeMP и беспрецедентно ветвистой классовой системой с десятками специализированных профессий. Проект продолжает активно развиваться как игра-сервис, преодолев рубеж 560 максимального уровня в сюжетной кампании Эпизода 18.

В основе вселенной проекта лежит редчайший для азиатских многопользовательских ролевых игр первоисточник — балтийская и старолитовская мифология, бережно переплетенная с классическим средневековым фэнтези. Здесь нет привычных эльфов, гномов или шаблонных орков. Мир, некогда процветавший под незримой опекой пантеона добрых богинь, был разорван на части грандиозной катастрофой, известной в летописях как Medzio Diena («День Древа»).

В роковой 1091 год гигантское Священное Древо, служившее осью баланса жизненной маны, внезапно вырвалось из земных недр и разрослось до циклопических масштабов. Его титанические корни и древесные стволы смяли королевскую столицу, превратили цветущие пашни в непроходимые чащи и раскололи древние мощеные тракты. Одновременно с этим созидательные богини бесследно исчезли, а привычная флора и фауна мутировала: невинные лесные побеги и полевые цветы превратились в плотоядных тварей. Воспользовавшись хаосом, легионы демонов под предводительством владычицы смерти Гильтине (Giltinė) начали планомерное истребление уцелевших остатков человечества, намереваясь обратить поток жизненной энергии вспять и пробудить древнего хаотического бога.

Выжившие люди укрылись за каменными стенами уцелевших городов. Главным убежищем для беженцев стал портовый торговый городок Клапейда (Klaipeda), где посреди деревянных настилов и палаточных лагерей тлеет надежда на возрождение королевства. На юге раскинулась суровая крепость Орша (Orsha), хранящая военные тайны старой знати, а в предгорьях высится величественный каменный Федимиан (Fedimian) — древний город ремесленников, магов и исследователей руин. Игрок берет на себя роль Откроветеля (Revelator) — смертного, которого в вещих снах призвала богиня судьбы Лайма (Laima). Чтобы спасти мир от окончательного падения во тьму, герою предстоит отыскать священные фрагменты Откровений, спасти заточённых сестер Лаймы — богиню солнца Сауле, покровительницу лесов Медейну и хранительницу жизни Аустею — и бросить вызов демонической экспансии.

Процесс игры: От старта до развития

Путешествие начинается без показного пафоса, свойственного современным блокбастерам. Очнувшись на лесной опушке неподалеку от Клапейды или Орши с простейшим тренировочным клинком или деревянным посохом в руках, вы делаете первые шаги по заросшей тропе. Первые поручения местной стражи и напуганных поселенцев приземлены: зачистить поляну от агрессивных древесных луковиц Кепа (Kepa), собрать лечебные травы для раненых солдат и защитить повозку с припасами. Игра мягко и последовательно вводит новичка в основы взаимодействия с окружением, демонстрируя плавную смену зон и очаровательную изометрическую перспективу.

Однако кажущаяся камерность быстро уступает место эпическому размаху. Кампания разделена на последовательные цепочки эпизодов, ведущие героя через сотни вручную нарисованных локаций: от сумрачных штолен Кристального рудника (Crystal Mine) и монументальных залов Королевского мавзолея (Royal Mausoleum) до пылающих демонических пустошей и заоблачных святилищ. Прогрессия персонажа охватывает грандиозную дистанцию от первого до актуального 560 уровня. Если ранние этапы прокачки пролетают за считанные дни благодаря обилию сюжетного опыта, наградных карт опыта и удобных подземелий, то после 450–500 уровней темп кардинально меняется. Приключение трансформируется в сложный, методичный геймплейный цикл, где первостепенную роль начинают играть оптимизация билда, синергия навыков и фарм высокоуровневой экипировки.

Основной игровой цикл на средних и старших этапах строится на чередовании ежедневных и еженедельных активностей. Вы заходите в игру, берете порцию свежих баффов у уличных торговцев в городе, отправляетесь закрывать инстансы Challenge Mode ради серебра и редких материалов, спускаетесь в подземелья Сингулярности, а затем объединяетесь с соратниками по гильдии для штурма божественных рейдов. Прокачка в проекте никогда не заходит в тупик: даже если основной уровень персонажа временно упирается в потолок, вы продолжаете совершенствовать характеристики аккаунта, накапливать очки атрибутов, улучшать руны и развивать личный барак.

Ключевые особенности геймплея: Революция Re:Build и архитектура билдов

Главным сокровищем и визитной карточкой игры всегда была ее невероятная вариативность развития персонажа. На старте в 2016 году система рангов страдала от переусложненности и обилия нежизнеспособных классов, терявших актуальность на высоких уровнях. Все изменилось с внедрением фундаментальной реформы Re:Build, которая сместила фокус с жесткой вертикальной иерархии на гибкую горизонтальную модульность.

При создании персонажа выбирается один из пяти фундаментальных архетипов: Мечник (Swordsman), Маг (Wizard), Лучник (Archer), Клерик (Cleric) и выделенный в самостоятельную ветку Скаут (Scout), специализирующийся на кинжалах, парных револьверах и мобильных тактиках скрытности. Каждый из этих архетипов служит стволом ветвистого дерева, к которому игрок присоединяет до трех любых продвинутых классов своей ветки. Всего в игре доступно более восьмидесяти детально проработанных специализаций, что открывает простор для сотен жизнеспособных комбинаций.

Хотите создать несокрушимого рыцаря-дуэлянта с двуручным эспадоном? Объединяйте мечника с Горцем (Highlander), свирепым Варваром (Barbarian) и сокрушительным Доппельзольднером (Doppelsoeldner). Мечтаете повелевать стихиями и временем? Маг позволяет соединить Хрономанта (Chronomancer), замораживающего врагов Криоманта (Cryomancer) и призывателя гроз Даоса (Taoist). Любители нестандартных решений могут превратить Клерика в боевого Монаха (Monk), выбивающего дух из врагов кулачными сериями под защитой резных тотемов мастера Дивдирбиса (Dievdirbys). При этом игра уважает время пользователя: менять выбранные продвинутые классы разрешено прямо в столице за очки смены класса (Class Change Points), не заставляя прокачивать персонажа с нуля при каждой смене баланса.

Особую глубину персонажу придают системы Атрибутов (Attributes) и Искусств (Arts). Это не просто пассивные прибавки к урону, а полноценные модификаторы механик. Одно «искусство» способно превратить направленное заклинание ледяной стены в круговой взрыв осколков, другое — наделить лечебное поле способностью наносить святой урон демонам, а третье — сбросить время перезарядки рывка при успешном критическом ударе. Я помню, как неделями экспериментировал с билдом своего Клерика: стоило заменить пассивную стойку инквизитора на точечный атрибут освящения земли, как монотонная позиционная зачистка коридоров моментально превратилась в ураганный танец с постоянным контролем мобов в святом пламени.

Боевая кинетика и кузница богинь: Ихоры и Вайворы

Боевая система представляет собой динамичный гибрид. Управление адаптировано под три схемы: олдскульная раскладка только на клавиатуре (где персонаж перемещается стрелками, а атаки производятся клавишами Z и X), режим с активной мышью и полноценная поддержка геймпадов с круговыми меню способностей. Большинство заклинаний и рубящих ударов работают по принципу направленного нон-таргета: вы должны физически целиться зоной поражения способности во вражескую группу, вовремя выходить из подсвеченных красных зон вражеских атак и рассчитывать тайминги анимаций. При этом автоатаки и точечные скиллы могут автоматически доворачиваться до выбранной цели.

Прогрессия экипировки прошла колоссальную эволюцию, избавившись от архаичных традиций прошлого, когда неудачный удар молота у наковальни мог безвозвратно уничтожить легендарный меч. В современной экосистеме вершиной снаряжения выступает Экипировка Богинь (Goddess Equipment) — комплекты доспехов и оружия Василисы (Vasilisa) и последующих сезонных тиров.

Создание и развитие таких предметов завязано на прозрачной системе менеджмента экипировки (клавиша F2). Улучшение и повышение эволюционного ранга требуют жетонов богини Габии (Goddess Tokens) и специализированных катализаторов, исключая шанс поломки предмета. Базовый каркас брони наполняется свойствами через сложнейшую систему Ихоров (Ichor System):

  • Фиксированные ихоры (Fixed Ichor): Уникальные эффекты редчайшего классового оружия Вайворы (Vaivora Weapons). Найденное оружие регистрируется в постоянной библиотеке аккаунта, открывая «Видение Вайворы» (Vaivora Vision). Этот эффект затем переносится на актуальные мечи, посохи или арбалеты без риска утраты исходного артефакта.
  • Случайные ихоры (Random Ichor): Дополнительные свойства, наносимые методом гравировки. Позволяют тонко откалибровать второстепенные характеристики персонажа — силу, интеллект, физическую защиту, шанс критического удара или блок.
  • Ковчеги (Ark): Особые реликвии, надеваемые в отдельный слот и накапливающие мощные ауры — от стихийных взрывов при комбо-атаках до щитов, поглощающих смертельный урон.

Сервисные классы и базарная площадь: живая городская экономика

В отличие от большинства современных проектов, где ремесло сведено к унылому кликанью по меню у стационарного городского верстака, экономика здесь опирается на уникальную механику сервисных классов. Разработчики создали систему, в которой мирные профессии буквально вплетены в социальную ткань городов.

Прогуливаясь по центральной площади Клапейды, вы неизбежно наткнетесь на десятки персональных торговых палаток, оставленных другими игроками в режиме офлайн. Представители класса Пардонер (Pardoner) открывают лавки с мощными благословениями, позволяя любому прохожему за скромную плату в серебре на несколько часов многократно усилить урон и защиту. Мастера класса Сквайр (Squire) устанавливают походные палатки с наковальнями, где можно временно заточить оружие сверх базовых лимитов и разбить лагерный стол с сытными блюдами, повышающими запас здоровья всей группы. В свою очередь, Алхимики (Alchemist) открывают точки для очистки и пробуждения скрытых параметров предметов через особые астральные испытания, а также варят мощнейшие целебные эликсиры, не имеющие аналогов у стандартных торговцев.

Централизованный аукцион служит кровеносной системой торговли. Здесь вращаются миллионы монет: редкие рецепты, сияющие самоцветы монстров (Monster Gems, повышающие уровень конкретных способностей на единицу), материалы для ковки и свитки кастомизации внешности. Для желающих сделать паузу в бесконечных сражениях предусмотрена полноценная механика рыбалки в городских и диких водоемах. Закинув удочку у тихой заводи Клапейды, можно выловить не только диковинную рыбу для кулинарных рецептов, но и запечатанные сундуки с ценными коллекционными безделушками.

Божественные рейды, Сингулярность и дыхание Боруты

Высокоуровневый PvE-контент ориентирован на проверку сплоченности группы и безупречного знания таймингов боссов. Центральное место в нем занимают Божественные рейды (Goddess Raids). Битвы с колоссальной владычицей демонов Гильтине и королевой Василисой требуют предельной концентрации: игрокам необходимо слаженно делить урон от падающих метеоритов, выбегать из секторов мгновенной гибели, своевременно сбивать щиты и координировать рассеивание негативных эффектов. Чтобы контент не оставался уделом исключительно хардкорных гильдий, разработчики внедрили три градации сложности: одиночный режим (Solo) для комфортного фарма базовых материалов, автоматический подбор (Auto Match) для случайных групп и сложнейший хард-режим (Hard Mode), где малейшая ошибка приводит к неминуемому вайпу.

Для проверки урона и выживаемости в условиях численного перевеса врагов служат инстансы Challenge Mode и Division Singularity. Здесь группу запирают на арене, куда нескончаемыми волнами устремляются элитные монстры с модификаторами устойчивости. С каждым пройденным этапом награда возрастает в геометрической прогрессии, но пропорционально возрастает и риск потерять накопленный куш при гибели команды. Любители индивидуального мастерства соревнуются в Remnants of Bernice — бесконечной соло-башне, где секундомер фиксирует скорость зачистки комнат, а имена лучших представителей каждого архетипа украшают серверные доски почета. Дополнительным тактическим вызовом выступает сражение с пылающим духом Тел Харши (Tel Harsha), сложность которого игрок настраивает вручную перед началом боя с помощью системы дебаффов-мутаторов.

Соревновательный аспект сосредоточен вокруг масштабных гильдейских столкновений. По воскресеньям сервер закипает в преддверии Guild Territory Wars (GTW) — территориальных войн за контроль над стратегическими узлами карты. Сильнейшие кланы сталкиваются в ожесточенных осадах за обладание городскими спотами. Победа в GTW приносит гильдии престиж, щедрую долю налоговых сборов с аукциона и эксклюзивные ресурсы для прокачки гильдейских строений. Дополнительной ареной противостояния служит полевой рейд на древнего дракона Боруту (Boruta). В логове этого чудовища гильдии ведут изнурительную борьбу за нанесение максимального урона, уворачиваясь от смертоносного дыхания рептилии и отбиваясь от конкурирующих отрядов ради драгоценных Печатей Боруты (Boruta Seals).

Барак, личные апартаменты и верховые спутники

В противовес бездушным сессионным хабам, игра выстраивает удивительно уютную мета-систему развития аккаунта. При входе в игру вас встречает не безликий список персонажей, а уютный Барак (Lodge). Это общая виртуальная гостиная, где на деревянных скамьях и коврах отдыхают все созданные вами герои вместе со своими питомцами. Каждый развитый персонаж вносит вклад в общий уровень команды (Team Level), который наделяет всех героев на учетной записи постоянным пассивным бонусом к опыту, скорости бега и базовым характеристикам.

По достижении десятого уровня команды открывается доступ к персональным апартаментам — системе домовладения (Personal Housing). В личных покоях игрок волен реализовать любые дизайнерские идеи: приобретать паркет, обои, резные шкафы, камины и картины у городского духа-помощника Kupole. Расстановка предметов интерьера не просто украшает пространство, но и приносит специальные очки уюта, открывающие полезные вспомогательные функции для всей вашей партии персонажей.

Неотъемлемой частью приключений являются компаньоны. Четвероногие спутники — от боевых вельхидеров (Velhider) и бронированных кабанов хогланов (Hoglan) до сказочных ездовых пингвинов и механических ящеров — делят с героями тяготы походов. Они требуют постоянного ухода: в процессе бега и сражений питомец тратит показатель выносливости (Stamina), и если вовремя не покормить зверя мясным рационом у городского тренера, он потеряет боеспособность и откажется везти хозяина. При этом компаньоны служат не декоративными безделушками: их характеристики прокачиваются за серебро, на них надевается отдельная броня, а такие специализированные классы, как Катафракт (Cataphract), Хаккапель (Hackapell) и Шварцрейтер (Schwarzer Reiter), ведут молниеносный бой исключительно находясь в седле.

Акварель MAGGI, симфония SoundTeMP и технический рефакторинг

Даже спустя годы после релиза игра производит ошеломляющее эстетическое впечатление. Арт-директор MAGGI сумела сотворить чудо, объединив изометрическую 2.5D-перспективу с детализированными вручную прорисованными бэкграундами. Локации ощущаются страницами старинного манускрипта: замшелые каменные кладки, золотистый свет сквозь изумрудную листву вековых дубрав, причудливые силуэты ветряных мельниц и трогательный дизайн персонажей создают неповторимый колорит средневековой сказки, полностью лишенный аляповатого неонового глянца.

Но подлинной душой проекта остается его гениальный саундтрек. Музыкальное сопровождение создавалось интернациональным созвездием композиторов под руководством легендарных SoundTeMP, авторов бессмертной музыки из Ragnarok Online, при участии Sevin (S.F.A), Symphonix, Questrosound и ESTi. Звуковой ландшафт невероятно контрастен и глубок. В Клапейде звучит меланхоличная, щемящая сердце пасторальная скрипка с переливами акустической гитары, настраивающая на вдумчивый отдых. Но стоит вам переступить порог подземелья или сойтись в поединке с боссом, как симфонические мотивы взрываются яростным сплавом эйсид-джаза, прогрессивного транса и скоростного брейкбита. Музыка в проекте — не фоновый шум, а самостоятельное произведение искусства, треки из которого игроки бережно хранят в личных плейлистах годами.

Разговор об игре был бы неполным без честного разбора ее технического фундамента. Проект функционирует на собственном проприетарном графическом движке IMC Games, берущем начало еще со времен Granado Espada. Архитектура движка изначально проектировалась с жесткой зависимостью от одного ядра центрального процессора под старый API DirectX 9, что в релизные годы приводило к катастрофическим просадкам кадровой частоты даже на флагманских компьютерах.

Разработчики проделали титаническую работу над ошибками: клиент был полностью переписан под 64-битную архитектуру и переведен на современный рендер DirectX 11. Это позволило задействовать многопоточность, практически полностью ликвидировало спонтанные вылеты по нехватке памяти и заметно сгладило микрофризы в процессе подгрузки локаций. Одиночное прохождение квестов и зачистка подземелий сегодня проходят при стабильных 60–120 кадрах в секунду. Однако врожденные архитектурные ограничения дают о себе знать в моменты пиковых нагрузок: на массовых осадах GTW и в логове дракона Боруты, когда в одной точке собираются десятки гильдий и экраны заливают сотни искрящихся эффектов заклинаний, счетчик FPS неизбежно проседает, требуя отключения отображения чужих спецэффектов в настройках клиента.

Монетизация, баланс сил и финальный вердикт

Проект распространяется по модели Free-to-Play. Весь колоссальный объем сюжетных эпизодов, все локации, подземелья и базовые игровые системы доступны абсолютно бесплатно и без каких-либо искусственных энергетических стопоров. Внутриигровой магазин оперирует премиальной валютой TP (TOS Points).

Ключевым элементом монетизации выступает Токен (Token) — аналог мягкой ежемесячной подписки. Он не дает прямого боевого перевеса, но предлагает внушительный пакет комфорта: ускорение передвижения на 3 единицы, расширение слотов на аукционе с одновременным снижением торговой комиссии, мгновенное изучение атрибутов и дополнительные ежедневные заходы в инстансы. Важнейшее достоинство местной экономики заключается в том, что Токен официально передается через аукцион. Любой целеустремленный игрок может заработать достаточное количество игрового серебра за пару вечеров фарма Challenge Mode и приобрести премиум на рынке, не вложив ни копейки реальных средств.

Элементы ускорения прогресса проявляются в продаже лутбоксов — Leticia’s Secret Cube и сундуков богини. В них содержатся ценные катализаторы, порошки для трансмутации и свитки, позволяющие обеспеченным игрокам форсировать развитие экипировки без долгого ежедневного фарма. Однако наличие системы гарантированного получения призов (pity system) и возможность получить практически любую экипировку игровым путем сглаживают донатный разрыв для тех, кто готов инвестировать в игру собственное время.

Достоинства и недостатки

Достоинства

  • Потрясающая визуальная эстетика живой акварельной сказки от арт-директора MAGGI;
  • Выдающийся, признанный эталонным в жанре саундтрек от SoundTeMP и созвездия корейских композиторов;
  • Колоссальная глубина классовой системы Re:Build с возможностью свободной пересборки билда без удаления героя;
  • Бережное отношение к времени игрока через общий Барак, уровень команды и общие банки аккаунта;
  • Уникальная механика сервисных классов (Пардонер, Сквайр, Алхимик), формирующая живую городскую торговлю;
  • Разнообразие боевого управления с полноценной поддержкой клавиатуры, мыши и геймпадов;
  • Огромный массив контента, охватывающий 560 уровней развития и 18 сюжетных глав.

Недостатки

  • Движок сохраняет чувствительность к скоплению персонажей на массовых PvP-осадах и мировых боссах;
  • Высокая зависимость эндгейм-прогрессии от регулярного выполнения ежедневных рутинных активностей;
  • Отсутствие официального русскоязычного перевода в клиенте Steam;
  • Наличие элементов пей-ту-фаст в премиальных кубах Leticia, ускоряющих сборку топовых сетов экипировки.

Вердикт

Tree of Savior оставляет ощущение драгоценного антикварного гобелена, в который искусный мастер бережно вмонтировал сложнейший часовой механизм. Это редчайший представитель классических корейских изометрических ролевых игр, который сумел преодолеть болезни тяжелого запуска, переосмыслить собственные архаичные правила через масштабную реформу Re:Build и сохранить неповторимую душу.

Здесь нет навязчивых маркеров автобоя и безликой процедурной генерации. Каждый шаг по хвойным лесам окрестностей Орши, каждый вечер, проведенный за расчетом синергии редких атрибутов у камина личных апартаментов, и каждая случайная встреча у походного костра Сквайра в Клапейде под меланхоличные аккорды SoundTeMP дарят ни с чем не сравнимое чувство теплого лампового уюта. Если вы истосковались по временам, когда развитие персонажа было интеллектуальным конструктором, а мир манил своей рукотворной красотой, погружение в тайны Божественного Древа станет одним из самых запоминающихся приключений в вашей игровой биографии.