F2P · АктивнаMalinovka
«Малиновка» — российский ролевой сервер на движке GTA: San Andreas, где вместо прохождения сюжета игроки…

Масштабная урбанистическая Action RPG с открытым миром на модифицированном движке Unity (Tuanjie Engine) от студии Naked Rain и издательства NetEase Games. Проект переносит игроков в сверкающий футури...



Когда в августе 2023 года международный издательский гигант NetEase Games представил дебютный трейлер загадочного проекта под рабочим названием Project Mugen, игровое сообщество испытало неподдельный шок. Ролик демонстрировал не просто очередную попытку скопировать формулу пасторального фэнтези, а дерзкую мечту миллионов игроков — полноценную высокобюджетную урбанистическую песочницу с открытым миром, мгновенно окрещенную публикой «аниме-GTA». Спустя время проект обрел свое окончательное каноническое имя: ANANTA (на санскрите означающее «бесконечный» или «безграничный»). Это слово идеально подчеркивает главную философию разработки — концепцию абсолютной свободы действий (Unlimited Freedom) в бесшовном неоновом мегаполисе.
Созданием амбициозного блокбастера занимается студия Naked Rain, сформированная внутри подразделения Thunder Fire Studio холдинга NetEase. Команда поставила перед собой монументальную задачу: объединить кинематографичный размах современных одиночных приключений, бешеную динамику супергеройского экшена и интерактивность живого сетевого сервиса. Официальная дата мирового релиза уже зафиксирована на таймере официального портала — глобальный запуск ANANTA состоится 15 января 2027 года. Игра создается как масштабный кроссплатформенный проект для персональных компьютеров (PC), консоли PlayStation 5, а также мобильных устройств на базе iOS и Android с поддержкой сквозного сохранения прогресса и совместной игры.
События разворачиваются на улицах колоссального футуристического города Нова-Сити (Nova City), где ультрасовременная городская цивилизация столкнулась с пугающей изнанкой — паранормальными аномалиями, известными как Хаос (Chaos). Игроки берут на себя роль элитного следователя под позывным «Бесконечный триггер» (Infinite Trigger), служащего в Бюро по борьбе с Хаосом (A.C.D.). Обладая редчайшим даром эспера, герой собирает вокруг себя команду колоритных союзников со сверхспособностями, чтобы распутывать клубок городских легенд, усмирять мутировавшие сущности и защищать покой ничего не подозревающих горожан.
Фундаментальные столпы, выделяющие ANANTA на фоне современных онлайн-экшенов:
Проект не пытается казаться скромным: Naked Rain и NetEase готовят технологический прорыв, способный перевернуть устоявшиеся стандарты урбанистических RPG и доказать, что бесплатная игра может дарить качество премиального сюжетного блокбастера.
В большинстве современных ролевых игр с открытым миром перемещение воспринимается как рутинная пауза между битвами — вынужденный бег по прямой, скованный вечно иссякающей полоской выносливости. Создатели ANANTA пошли от обратного: они превратили саму навигацию по мегаполису в самостоятельную, упоительную кор-механику (Signature Feature), способную конкурировать с лучшими супергеройскими экшенами индустрии вроде Marvel's Spider-Man и культовой Prototype.
Главный манифест разработчиков из Naked Rain — тотальное истребление раздражающих ограничений. В ANANTA попросту отсутствует шкала стамины при исследовании города (Zero-Stamina Traversal). Персонажи способны бесконечно нестись на спринте по тротуарам, перепрыгивать через ограждения и мусорные баки, скользить под шлагбаумами и без единой запинки взбегать по абсолютно вертикальным стеклянным фасадам небоскребов (Wall-Running). Ощущение импульса передано безупречно: набрав скорость у подножия башни, герой буквально взлетает по стене, отталкивается от карниза на крыше и устремляется в свободное падение в бетонный каньон проспекта.
Именно в воздухе раскрывается подлинная магия игры — механика полетов на энергетических тросах (Web-Swinging). Выпуская призрачные силовые нити из специальных эспер-браслетов, персонаж цепляется за углы зданий, рекламные щиты и стрелы строительных кранов. Физический движок честно рассчитывает маятниковое ускорение: если отпустить натяжение в нижней точке дуги, вы на огромной скорости пронесетесь над крышами машин, а отпустив трос на взлете — воспарите выше смотровых площадок небоскребов. Возможность в любой момент скорректировать траекторию воздушным рывком (Air Dash) превращает полет над Нова-Сити в непрерывный, гипнотизирующий танец гравитации и кинетической энергии.
Но вертикальный паркур — лишь половина транспортного арсенала. Спустившись на асфальт, игрок мгновенно погружается в эстетику классических урбанистических песочниц в духе Grand Theft Auto:
В чем же кроется подвох столь пьянящей мобильности? Студии Naked Rain пришлось решить сложнейшую задачу левел-дизайна: сделать так, чтобы полет на тросах не обесценивал детализацию нижнего яруса улиц. Если в центральных районах с высотками раскачивание на паутине работает идеально, то на широких набережных и открытых площадях парков тросам попросту не за что зацепиться — игра мягко подталкивает спуститься на землю, сесть за руль автомобиля или прогуляться пешком, заглядывая в витрины магазинов и узкие переулки.
Большинство онлайновых ролевых игр запирают игрока в привычных декорациях средневекового фэнтези с замками, эльфами и драконами. Мир ANANTA делает решительный шаг в сторону современного урбанизма, вдохновленного эстетикой аниме-триллеров вроде Persona, Durarara!! и мистической классики японского кинематографа. Здесь неоновые вывески круглосуточных супермаркетов соседствуют с древними проклятиями, а за зеркальными фасадами офисных гигантов таятся пространственные разломы, неподвластные законам физики.
Вселенная игры держится на ярком контрасте двух грандиозных локаций, каждая из которых обладает собственной душой, архитектурным стилем и социальным ритмом:
Однако идиллическая городская жизнь — лишь хрупкая ширма. Мир ANANTA постоянно терзает феномен Хаоса (Chaos) — пространственно-временные аномалии, при которых коллективные человеческие страхи, фольклор и городские легенды материализуются в реальном мире. Витринные манекены внезапно оживают и нападают на припозднившихся прохожих, поезда метро въезжают на призрачные станции, которых нет ни на одной официальной схеме путей, а цифровые экраны на небоскребах начинают транслировать сообщения из искаженных параллельных измерений.
Чтобы скрыть правду от обывателей и не допустить массовой паники, в обстановке строжайшей секретности действует специальная правительственная организация — Бюро по борьбе с Хаосом (A.C.D., Anti-Chaos Directorate). Именно оперативники A.C.D. берут на себя грязную работу: они оцепляют зоны аномалий, стирают воспоминания свидетелям под видом «утечек бытового газа» и отправляют на зачистку эсперов (Espers) — людей, пробудивших сверхъестественные психические силы.
Игрок примеряет на себя роль элитного следователя Бюро с кодовым именем «Бесконечный триггер» (Infinite Trigger). В отличие от большинства рядовых агентов, протагонист обладает уникальным даром — способностью не просто ощущать искажения пространства, но и выступать катализатором, стабилизирующим разрывы реальности. Распутывая череду, казалось бы, не связанных инцидентов — от пропажи школьников в дождливую полночь до мистических сбоев в работе городских дата-центров, — герой постепенно осознает, что появление Хаоса в Нова-Сити подчиняется чьей-то зловещей разумной воле.
Главный нарративный баланс игры строится на сочетании легкой, непринужденной атмосферы повседневной жизни (где персонажи шутят, едят рамен и решают бытовые проблемы) с внезапно накатывающим саспенсом паранормального детектива. Naked Rain удалось создать мир, в котором хочется не просто зачищать маркеры на карте, а по крупицам исследовать городскую изнанку, подслушивая разговоры зевак на автобусных остановках и изучая загадочные граффити в подворотнях.
Боевая система ANANTA сознательно дистанцируется от статичных закликиваний и бесконечных ротаций кулдаунов. Студия Naked Rain создала взрывной, тактильный слэшер в реальном времени, соединивший в себе бешеную хореографию Devil May Cry, командную динамику и уникальную механику физического взаимодействия с окружающим пространством. Каждый бой здесь выглядит как сцена из гонконгского супергеройского боевика, где в ход идет абсолютно все, что попадается под руку.
Фундамент сражений держится на отряде из четырех активных эсперов (4-Character Squad), между которыми игрок мгновенно переключается прямо посреди выполнения комбо. В отличие от игр, где персонажи просто сменяют друг друга на одном месте, в ANANTA реализована плавная система перекрестных атак при смене (Tag-In Attack). Подбросив противника в воздух тяжелым ударом молота одного героя, вы нажимаете клавишу смены — и следующий персонаж буквально влетает на поле боя, подхватывая беспомощную жертву серией воздушных ударов или расстреливая ее из пистолетов в падении.
Однако подлинная жемчужина боевого арсенала — это интерактивный психокинез (Psychokinesis). Городское окружение перестало быть пассивной декорацией и превратилось в смертоносное оружие:
Особую роль в динамике дуэлей играет тайминг уклонений. Система идеального уворота (Perfect Dodge) награждает игрока кратковременным замедлением времени, позволяя зайти за спину гигантскому монстру Хаоса и нанести критический удар по уязвимым ядрам аномалии. Когда шкала стабильности босса (Chaos Shield) истощается, наступает фаза ошеломления: весь отряд получает возможность провести совместную кинематографичную добивающую атаку, сопровождающуюся раскатистыми визуальными спецэффектами и сменой ракурсов камеры.
В чем же заключается вызов для игрока? Невероятная динамика и обилие интерактивных объектов требуют отточенной координации. В узких переулках или на тесных подземных парковках неудачно брошенный телекинезом предмет может отрикошетить от стены, а перенасыщенные визуальные эффекты стихийных комбо вынуждают внимательно следить за вспышками вражеских атак сквозь вихрь летящих обломков и неоновых искр.
В проектах с ростером героев успех игры на девяносто процентов зависит от того, насколько живыми, запоминающимися и тактильно приятными ощущаются подконтрольные персонажи. Создатели ANANTA отказались от безликих стандартных архетипов, создав яркую галерею урбанистических личностей, каждая из которых органично вписана в повседневную жизнь и криминальные тайны Нова-Сити.
Центральной фигурой повествования выступает протагонист под позывным «Бесконечный триггер» (Infinite Trigger) — следователь Бюро по борьбе с Хаосом (A.C.D.). Обладая исключительной способностью настраиваться на частоту паранормальных разломов, он выступает дирижером боевого отряда, координируя действия разношерстной группы эсперов:
Важнейшее достоинство ростера ANANTA — полное отсутствие архаичной классовой привязки и жесткого деления на унылых «хилеров» или «танков». Каждый персонаж абсолютно автономен, обладает собственной взрывной динамикой и уникальными утилитарными навыками, полезными не только в бою, но и при исследовании мегаполиса.
В чем же тонкость освоения отряда? Герои обладают существенно различающимися анимационными таймингами. Если Алан и Дила атакуют стремительно и мгновенно выходят из анимаций через рывок, то размашистые тяжелые удары молота Тэффи требуют четкого расчета дистанции: промах по юркому боссу оставляет героиню открытой для ответного удара, если игрок вовремя не среагирует кнопкой смены персонажа на лету.
Главный бич большинства игр с открытым миром — так называемый «синдром красивой декорации»: когда гигантские пространства поражают масштабом и дальностью прорисовки, но за пределами сюжетных маркеров абсолютно безжизненны. Студия Naked Rain подошла к созданию Нова-Сити с дотошностью авторов сериалов Yakuza и Shenmue, превратив виртуальный мегаполис в захватывающий иммерсивный симулятор городской жизни.
Здесь физически хочется отложить спасение мира от паранормального Хаоса, чтобы просто затеряться среди залитых дождем неоновых кварталов. Город реагирует на любые мелочи: когда начинается ливень, пешеходы торопливо раскрывают прозрачные зонты и устремляются под навесы автобусных остановок, на мокром асфальте с идеальной четкостью отражаются рекламные щиты, а из открытых дверей маленьких идзакая доносятся аппетитный запах жареного мяса и звон посуды.
В перерывах между расследованиями агенты A.C.D. могут погрузиться в десятки аутентичных городских активностей:
В чем же главная ценность этого бытового пласта? Студия избежала превращения мирных активностей в навязчивую обязаловку. Игра не заставляет вас часами сидеть за игровыми автоматами ради обязательной прокачки — это органичное пространство для отдыха и ролевого отыгрыша, которое скрепляет масштабный боевой экшен в единый, правдоподобный мир живого аниме-сериала.
Одной из острейших проблем современных аниме-экшенов остается искусственная изоляция игрока: большинство проектов предлагают богатый одиночный мир, но напрочь лишены внятного совместного опыта. Разработчики ANANTA нашли идеальную формулу баланса: одиночная сюжетная кампания детектива A.C.D. здесь плавно перетекает в масштабный сетевой кооператив на четырех участников (4-Player Co-op), превращая зачистку аномалий в слаженную командную спецоперацию.
Кооперативный контент сосредоточен вокруг изолированных пространственных инстансов — так называемых Разломов Хаоса (Chaos Rifts). Это искаженные параллельные измерения, где законы гравитации выворачиваются наизнанку: обломки монорельсовых путей парят в воздухе, небоскребы висят вверх тормашками, а из темных пространственных трещин накатывают волны мутировавших порождений городской мистики. Вход в такие зоны осуществляется через терминалы A.C.D. или напрямую из открытого мира при обнаружении аномальных всплесков.
Если в одиночном режиме игрок лично переключается между четырьмя эсперами, то в кооперативе каждый участник группы берет под прямое управление одного персонажа. Именно здесь боевая система раскрывается на полную мощность:
Особого внимания заслуживают рейдовые боссы аномалий. Это монументальные многофазные энкаунтеры с колоссальными созданиями, рожденными из городских кошмаров: например, гигантский механический титан, собранный из десятков покореженных вагонов метро и строительных кранов, или призрачная королева зеркал, создающая смертоносные иллюзии и меняющая геометрию боевой арены прямо под ногами героев.
В чем подвох и сложность командной игры? Кооперативный режим не прощает бездумного закликивания. Атаки высокоуровневых боссов накрывают огромные секторы арены и способны срезать всю шкалу здоровья за пару пропущенных ударов. Игрокам необходимо четко координировать тайминги уклонений, оперативно поднимать павших товарищей под защитными барьерами Механики и грамотно распределять роли, чтобы не тратить ценные атакующие окна впустую.
На протяжении последних лет азиатский сегмент крупнобюджетных игр жил по негласному правилу: если проект выполнен в аниме-стилистике и распространяется бесплатно, значит, игрока непременно ждет агрессивная гача-система с шансом выпадения персонажа в доли процента, рулеткой созвездий-дубликатов и баннерами сигнатурного оружия. Именно поэтому заявление студии Naked Rain и издательства NetEase Games прозвучало как разорвавшаяся информационная бомба: в ANANTA официально подтвержден полный отказ от гачи персонажей (No Character Gacha).
Это решение способно навсегда изменить отраслевой ландшафт. Вместо унизительного выбивания любимых героев через виртуальные крутки с системой «гарантов 50/50», доступ к ростеру эсперов строится на классических принципах ролевых видеоигр:
На чем же тогда зарабатывает издатель? Монетизация ANANTA целиком сосредоточена на эстетике и самовыражении (Cosmetics Only), повторяя успешный путь западных сервисных гигантов вроде Fortnite и Warframe:
В чем подвох этой модели для самой игры? Полный отказ от вытягивания денег через гачу накладывает колоссальную ответственность на арт-отдел Naked Rain. Чтобы поддерживать масштабное производство обновлений для гигантского открытого мира, студии придется создавать действительно желанную, невероятно стильную косметику высочайшего качества. Для игроков же это чистый триумф: ANANTA возвращает в жанр забытое чувство уважения к личному времени и эмоциональному комфорту аудитории.
Когда первые трейлеры игры разошлись по мировым медиа, в фанатском сообществе разгорелись ожесточенные споры: большинство комментаторов были абсолютно уверены, что перед ними демонстрация возможностей Unreal Engine 5 с его нанитами и люменами. Каково же было всеобщее изумление, когда выяснилось, что ANANTA создается на глубоко модернизированном движке Unity — а точнее, на его специализированной архитектурной ветке Tuanjie Engine, разработанной китайским подразделением для сверхтяжелых амбициозных проектов.
Инженерам Naked Rain удалось сотворить настоящее технологическое чудо, переписав конвейер рендеринга под специфику бесшовного мегаполиса. Визуальный стиль игры представляет собой филигранный гибрид выразительного аниме-селлшейдинга (Cel-Shading) и физически корректного рендеринга материалов (PBR):
Масштабная оптимизация затронула все целевые платформы. На персональных компьютерах (PC) проект предлагает поддержку сверхшироких мониторов, разблокированную частоту кадров и новейшие алгоритмы масштабирования изображения (DLSS, FSR). Версия для PlayStation 5 нацелена на стабильные 60 кадров в секунду в режиме производительности и задействует тактильную отдачу контроллера DualSense: вы буквально пальцами ощущаете натяжение энергетического троса при раскачке над пропастью и вибрацию мотора при наборе скорости на спорткаре.
В чем заключается аппаратный вызов? Столь плотная симуляция жизни в открытом мегаполисе предъявляет серьезные требования к мощности центрального процессора (CPU) и пропускной способности оперативной памяти. Быстрый полет через центральный деловой район с тысячами источников света и плотным трафиком создает внушительное число вызовов отрисовки (Draw Calls), поэтому обладателям бюджетных ПК и мобильных устройств прошлых поколений придется пойти на компромиссы в настройках дальности прорисовки и плотности пешеходов.
За последние годы жанр бесплатных экшен-RPG с открытым миром оказался в плену собственных шаблонов. Десятки студий пытались повторить успех первопроходцев, раз за разом предлагая игрокам пасторальные поля, средневековые деревушки и бесконечные скалы, карабканье по которым упиралось в иссякающую шкалу выносливости. На этом фоне ANANTA выглядит не просто свежим глотком воздуха, а настоящим тектоническим сдвигом — проектом, который осмелился перенести масштабную формулу песочницы в вертикальный неоновый мегаполис и подарить игрокам истинную свободу полета.
Сравнивая детище Naked Rain с конкурентами, отчетливо видно, в чем заключается эволюционный скачок игры:
Разумеется, перед студией стоят колоссальные вызовы живого оперирования. Поддерживать столь сложный, детализированный мегаполис регулярными обновлениями — титанический труд. Разработчикам предстоит доказать, что после завершения основной сюжетной кампании кооперативные Разломы Хаоса, битвы с боссами и городские активности смогут надолго удерживать сообщество без искусственного тайм-гейтинга и принудительного гринда.
Однако уже сейчас, глядя на работающий обратный отсчет до мирового релиза 15 января 2027 года, можно с уверенностью констатировать: ANANTA — один из самых смелых, технологически совершенных и долгожданных онлайн-проектов нового поколения. Если студия сохранит верность своим манифестам, мы получим эталонный урбанистический экшен, который установит новую планку качества для всей игровой индустрии на годы вперед.



