


Об игре
Blue Protocol: Star Resonance — условно-бесплатная аниме-MMORPG студии Shanghai Bokura Network Technology (BOKURA Studio, при поддержке Tencent), изданная A Plus Japan. Проект продолжает мир Регнус из отменённой Blue Protocol от Bandai Namco: та же вселенная Project Sky Blue, новая команда разработки, движок сменился с Unreal Engine 4 на Unity. Глобальный релиз состоялся 9 октября 2025 года на ПК (Steam, Epic Games Store) и мобильных платформах с единым кросс-платформенным прогрессом.
Регнус: мир, который пережил своего создателя
История здесь длиннее, чем кажется по дате релиза. Оригинальная Blue Protocol вышла в Японии 14 июня 2023 года как амбициозный проект Bandai Namco Online — с расчётом на глобальный релиз в партнёрстве с Amazon Games, анонсированном ещё на The Game Awards в декабре 2022-го. Игра успела обрасти своей мифологией: фанаты помнят её и по действительно продуманной боевой системе на Unreal Engine 4, и по курьёзу — раздетые до нижнего белья персонажи в рейдах помогали игре держать кадры на слабом железе, потому что меньше текстур означало меньше нагрузки.
Веселья хватало, но финансовые проблемы Bandai Namco Online оказались серьёзнее: ещё в 2023 году студия объявила себя неплатёжеспособной из-за значительных убытков, а официальный блог глобальной версии перестал обновляться уже к ноябрю того же года — задолго до формального объявления о закрытии. В августе 2024-го компания подтвердила закрытие, а 18 января 2025-го серверы отключили окончательно, так и не выпустив игру за пределы Японии. В прощальном заявлении разработчики признали, что не смогли предоставить сервис, который «удовлетворит игроков» — обычная для таких случаев формулировка, за которой стоит история проекта, не окупившего собственный бюджет.
Star Resonance родилась не как воскрешение, а как отдельный проект той же вселенной. Студия BOKURA получила права на мир Project Sky Blue и выстроила поверх него собственную игру — с новым движком, новой боевой системой и, что важнее всего, новым сюжетным поворотом: рядом с драконами и божественным народом Бафария в истории появляется третья могущественная раса, которой в оригинале не было. Это расширяет мифологию, а не пересказывает её заново.
Отсюда и раскол восприятия, вокруг которого стоит выстраивать любой честный разговор об этой игре. Тем, кто никогда не касался японской версии, Регнус предстанет просто новым, ярким и открытым миром — с фермами у дороги, лесными тропами и полями, усыпанными ресурсами для сбора. Тем же, кто успел вложить время в закрытую Blue Protocol, узнавание работает иначе: знакомые топонимы всплывают в диалогах NPC, но сама игра под этими именами — другая, с другим темпом боя и другой болевой точкой прогрессии. Разработчики не воскресили закрытую игру, а выпустили по мотивам её мира что-то вроде официально одобренного фанфика — с иным набором классов, иной экономикой и совершенно другим издателем. Любимые классы старой версии вроде Beat Performer или Blitz Lancer сюда не перекочевали: вместо них — собственный ростер архетипов, спроектированный заново.
Первые часы: ферма, лагерь разбойников и первое подземелье
Знакомство с Регнусом начинается без пафоса. Первый NPC у стартового поселения просит собрать травы для отвара и заглянуть в ближайший лагерь, где обосновались мелкие бандиты — ничего эпического, обычная разминка перед тем, как игра покажет карту целиком. Из этой рутины довольно быстро вырастает основной цикл первых часов: цепочка сюжетных заданий уводит персонажа от деревни к деревне, попутно открывая новые области, а параллельно с боями подкидывает первые задачи на сбор ресурсов — руды у скал, ягод в подлеске, рыбы у пристани.
Уже на невысоком уровне открывается доступ к первому пятиместному подземелью, и здесь у Star Resonance неожиданно щедрое решение: на прохождение обычных данжей не тратится выносливость, фармить их можно сколько угодно раз за день, а ограничивает прогресс только еженедельный лимит на часть материалов для прокачки снаряжения. Из каждого подземелья выпадает фиксированная пара предметов экипировки — например, шлем и браслет либо поножи и перчатки, — и как только нужная пара собрана, дальнейший фарм этого данжа теряет смысл: остаётся переключаться на следующий по уровню. Сложность подземелий на старте разделена на два режима, а более требовательный «мастер» открывается позже и позволяет добывать снаряжение легендарной редкости.
Параллельно с боевой веткой прогрессии постепенно открываются небоевые системы: крафт, углублённый сбор ресурсов, рыбалка и, чуть позже, домовладение — личный остров, который можно застраивать фермой и декором вместе с друзьями. Игрокам, уставшим от чистого гринда монстров, эта прослойка позволяет провести целую сессию, ни разу не вступив в бой.
Отдельно стоит сказать о темпе первых часов. Уровень персонажа растёт быстро, и уже к середине первого дня открывается возможность сменить класс — раньше, чем игрок успевает по-настоящему привыкнуть к стартовому. Для новичка это ощущается как забота: не нравится роль — попробуй другую, ничего не потеряешь. Для игрока с опытом других MMORPG это скорее сигнал: студия сознательно снизила порог входа в систему прогрессии, чтобы удержать внимание в первые критические часы, когда решается, останется человек в игре или нет.
Восемь классов, шестнадцать стилей боя
Боевая система здесь — экшен без привязки к цели: уклонения, комбо и позиционирование значат больше, чем удержание врага в прицеле. На панели одновременно доступны три фиксированных навыка, привязанных к классу, три свободных слота под умения из собственного древа прогрессии и два слота под так называемые Боевые Эхо — призываемых спутников, усиливающих отдельные связки атак. Например, боец класса Guardblade держит внимание врагов щитом и контролем толпы: специализация Earthfort делает персонажа почти неубиваемым танком для сложных боссов, а более манёвренная ветка предпочитает блокировать удары точечно, экономя ресурс защиты для критических моментов. С третьего сезона к ростеру добавился Twin Striker — быстрый DPS на парном оружии с двумя ветками специализаций, ориентированными на разный ритм боя.
Всего базовых классов восемь, и у каждого по две специализации — то есть шестнадцать заметно разных стилей игры на выбор. Сменить класс можно в любой момент через хаб-локацию, не теряя уровень персонажа: заново приходится качать только таланты конкретной специализации, а экипировка для рейдов автоматически подстраивается под текущий выбор ролей. Для новичка это выглядит как редкая щедрость: попробовал одно, не понравилось — переключился на другое без штрафов и без необходимости заводить второго персонажа.
На практике смена класса выглядит так: заходите в главный офис Астерлида, открываете список разблокированных архетипов и тут же меняете щит танка на парные клинки Twin Striker — без выхода из группы и без потери позиции в очереди на подземелье. Груповой бой при этом строится вокруг тех же ролей, что и в любой другой MMORPG: танк держит агро и ставит корпус между боссом и остальными, дилеры выцеливают уязвимые точки для бонусного урона, а лекарь следит за полосками здоровья и вовремя ставит защитные баффы перед следующей атакой босса.
Для игрока, который помнит богатую систему стихий и уникальных умений оригинальной Blue Protocol, нынешний набор кажется компактнее. Каждому классу здесь жёстко присвоен фиксированный элемент, и глубина билдостроения ощутимо проще, чем была в закрытой японской версии, где комбинации стихий и оружия давали куда больше вариантов сборки персонажа. Разработчики явно выбрали читаемость и удобство вместо той вариативности, которой славился оригинал — решение спорное, но по крайней мере честное: систему можно объяснить новому игроку за пять минут, а не за неделю экспериментов.
Подземелья, рейды и мировые боссы
Эндгейм строится на привычной для жанра лестнице сложности. Внизу — два простых ежедневных подземелья, которые можно пройти соло с ботами или позвать реальных игроков; они дают в первую очередь монетки для древа развития класса, из тридцати доступных боевых испытаний открывающихся постепенно через тайм-гейт. Выше — уже упомянутые пятиместные данжи с фиксированным дропом экипировки, а на вершине — двадцатиместные рейды. На момент написания обзора рейдовых боссов три: ледяной дракон, дракон света и усложнённая версия одного из них для опытных отрядов — контента для действительно больших групп пока немного, и часть аудитории успевает выработать привычные маршруты фарма быстрее, чем разработчики готовят следующего босса.
Мировые боссы разбросаны по открытым локациям Регнуса и награждают материалами для улучшения талантов и снаряжения — система стандартная, но она держит открытый мир живым даже вне сюжетных заданий: убийство очередного полевого гиганта регулярно собирает случайных прохожих в стихийный рейд. Отдельные боевые испытания привязаны к роли персонажа — своё для танков, своё для дилеров урона, своё для лекарей, — и это удобный способ качать таланты класса без зависимости от группы. С части подземелий и рейдов с невысоким шансом выпадает особый костюм или конверт со скином на оружие; учитывая, что вся базовая экипировка визуально выглядит одинаково независимо от редкости, именно такие скины остаются едва ли не единственным способом выделиться среди сотен похожих персонажей на арене.
Дом на острове, крафт и повседневные занятия
Домовладение здесь — не декоративная надстройка, а полноценная параллельная игра. Личный остров можно застраивать фермой, обустраивать декором и делить с друзьями или гильдией — часть построек и урожая работает как совместный проект, а не изолированная песочница одного игрока. Крафт завязан на ресурсах, собранных в открытом мире: руда идёт на снаряжение, травы и рыба — на расходники и еду, дающую временные бонусы к характеристикам. Отдельная система привязанности к NPC — так называемые истории связи — постепенно раскрывает предысторию ключевых персонажей мира, таких как Дарья, Бойс и Фафала, и вознаграждает за проведённое с ними время.
С третьим сезоном добавилась музыкальная система: первый набор инструментов включает гитару, клавишные, бас и барабаны, а игроки могут собираться в группы и исполнять композиции совместно — редкая для жанра деталь, скорее социальная забава, чем полноценная игровая механика, но она хорошо ложится на общий дружелюбный тон проекта.
Гильдии и совместная игра
Одиночная игра здесь не наказывается: сюжетные миссии проходятся соло, а группа требуется в первую очередь для подземелий, боссов и сезонных событий. При этом социальный слой продуман неплохо — гильдии открывают совместные задания и распределение ролей в крупных боях, а система домовладения превращает остров в место, где можно просто зависнуть компанией, ничего не фармя. Для аудитории, которая ищет в MMORPG в первую очередь тёплую социальную среду, а не соревновательный контент, это довольно сильная сторона игры — то, чего часто не хватает более агрессивным по темпу проектам жанра.
При этом заметной PvP-составляющей у игры на старте не было — разработчики предпочли промолчать на эту тему, оставив себе пространство для манёвра, если сообщество попросит соревновательный режим позже. На данный момент это преимущественно PvE-игра с акцентом на кооперацию, а не на соперничество между игроками, и это стоит держать в уме тем, кто ищет в жанре именно PvP-контент — арены, поля сражений или территориальные войны здесь не предусмотрены.
Монетизация: гача, которая не решает исход боя
Модель — бесплатная игра с внутренним магазином и системой гачи, но с важной оговоркой: случайные крутки касаются только косметики — нарядов и питомцев, а гарантированное получение редкого предмета наступает не позже сотой попытки. Вся экипировка, важная для боевой эффективности, добывается через рейды и подземелья, а не покупается напрямую: донат ускоряет удобство — сезонный пропуск с бесплатной и платной веткой, наряды, кастомизация панели умений и эмоций, — но не даёт прямого силового преимущества. Часть премиальной валюты, за которую продаются отдельные костюмы, можно заработать исследованием мира, вовсе не платя. Каждый сезонный пропуск делится на бесплатную и платную ветку и содержит собственный набор сезонных достижений, заменяющих привычную для жанра доску приключений: она обнуляется с началом нового сезона, так что копить прогресс впрок не получится — либо выполняете задания в отведённое окно, либо теряете награды этого сезона.
Ложка дёгтя нашлась не в самой модели монетизации, а в качестве контента вокруг неё: весной 2026 года издатель XD Global публично извинился перед сообществом за обнаруженный в игре нелицензионный аудиоконтент. История неприятная и говорит скорее о поспешности локализации, чем о злом умысле, но доверия к качеству контроля она не добавила.
Сезоны, кроссоверы и заметно редеющий Steam-онлайн
Игра живёт по сезонной модели: третий сезон стартовал 28 мая 2026 года и принёс новый DPS-класс Twin Striker, шесть подземелий, музыкальную систему и масштабный кроссовер с аниме «Хвост Феи» — Нацу и Люси на время стали доступны как призываемые союзники в бою. Именно с третьим сезоном заработал европейский сервер и полноценная фанатская русская локализация, получившая официальную поддержку издателя — заметный шаг навстречу русскоязычной аудитории, пусть и с оговоркой про региональный блок из дисклеймера выше.
Честности ради стоит привести и цифры: концентрация игроков на Steam заметно снижается на протяжении 2026 года — январь показывал около 4,5 тысячи одновременных игроков, февраль — около 3 тысяч, март — уже порядка 2,4 тысячи, а к середине лета счёт шёл на сотни. Эта статистика отражает только PC-версию через Steam, при этом игра кросс-платформенная и доступна также через Epic Games Store и мобильные устройства, так что реальный масштаб аудитории одни Steam-графики не показывают. Но тенденция к падению интереса на основной платформе видна невооружённым глазом, и закрывать на неё глаза было бы нечестно по отношению к читателю.
Кому стоит заходить в Регнус сейчас
Если вы никогда не касались истории Blue Protocol и просто ищете аккуратную, дружелюбную к соло-игре аниме-MMORPG без давления пэй-ту-вин — здесь есть что предложить: щедрый фарм подземелий без траты выносливости, симпатичная система быта на собственном острове и честная модель монетизации, где деньги покупают внешний вид, а не силу персонажа. Игрокам, которые ценят в первую очередь глубокое билдостроение и разнообразие боевых систем, стоит настроиться на более простую механику, чем обещала японская версия — глубины здесь меньше, зато порог входа заметно ниже, а сменить класс можно без всякого штрафа.
А тем, кто до сих пор скучает по оригинальной Blue Protocol в её японском виде, придётся принять простую вещь: та игра не вернётся. Star Resonance рассказывает похожую, но не ту же самую историю — с другим набором классов, другим издателем и другим темпом жизни сервера, — и сравнивать их как прямых родственников не совсем честно ни по отношению к первой игре, ни ко второй.