


О игре
Farever — онлайновая кооперативная action-RPG от французской студии Shiro Games, известной по Northgard, Wartales и Dune: Spice Wars. Игра вышла в ранний доступ Steam 6 мая 2026 года и за первые сутки собрала около семисот отзывов с долей положительных в районе 76 процентов. Это первая попытка студии зайти на территорию массовых онлайновых проектов — небольшая, аккуратная, без претензий на трон жанра.
Стартовый ценник держится на отметке 19,99 долларов, со скидкой запуска опускаясь до 17,99. Игра локализована на десять языков, включая русский, и работает на собственном движке студии Heaps. До релиза версии 1.0 разработчики обещают около года активной работы: новые регионы, классы, гильдии, аукцион, PvP-контент и многое другое. Но что доступно прямо сейчас — и стоит ли за этим лезть?
Сиагарта — мир без избранных
Действие разворачивается в фэнтези-мире Сиагарта (Siagarta) — пёстром открытом пространстве с яркой стилизованной графикой. Никакого мрачного реализма, никаких эпических вступительных синематиков о пророчествах. Shiro сразу даёт понять: вы не избранный герой, а один из многих искателей приключений. Шаг в сторону от привычной формулы «спаси мир от тёмного владыки» работает в плюс — Сиагарта создана для исследования, а не для роли спасителя вселенной.
На старте раннего доступа открыты два региона с собственными биомами: от лесистых долин до более сурового скалистого ландшафта. По миру разбросано десять подземелий, лагеря врагов, мировые боссы и масса мелких загадок — от платформенных секций со скалолазанием до подводных пещер, требующих ныряния. Перемещение по миру решено живо: персонаж карабкается по отвесным стенам, прыгает и раскрывает планер, чтобы пересечь ущелье, а затем уходит под воду в поисках спрятанных сундуков. Этот эффект свободного движения — одна из тех мелочей, которые незаметно подсаживают на исследование без всяких квестов.
Платформинг — отдельная гордость авторов. Часть локаций спрятана так, что добраться до них можно только через головоломку с рассчитанными прыжками, обходом ловушек или цепочкой планеров от уступа к уступу. Это не гримдарковый Souls-стиль с риском смертельного падения за каждым углом, а скорее лёгкий приключенческий вайб в духе старых Zelda — больше любопытства, чем напряжения. Те, кому подобное наскучивает, могут спокойно пропускать секции и идти к следующему лагерю врагов; те, кто получает кайф от поиска секретов, найдут наградой за усилия редкие сундуки и косметику.
Биомы между двумя регионами различимы не только цветом неба. Стартовая зона — это лесные долины с речными изгибами и руинами заброшенных деревень. Второй регион уходит в более резкий ландшафт со скалистыми плато, заброшенными храмами и подземными пещерами. По дороге между ними встречаются переходные зоны со сменой растительности и врагов — мелкая, но приятная деталь, которая отличает живой мир от «склеенных карт».
Кстати, о квестах — их в привычном смысле здесь нет. Никакой основной сюжетной линии, никакого NPC с восклицательным знаком, выдающим задание «принеси десять волчьих хвостов». Вместо этого мир сам подкидывает поводы куда-то двигаться: открытие новой локации, замеченный издалека босс, маркер сокровищницы на карте. Кому-то такой подход покажется освобождающим, кому-то — пустоватым. Shiro явно ставила на первое.
С чего начинается путь
Создание персонажа стартует с выбора одного из четырёх классов — это Воин, Маг, Разбойник и Жрец. Кастомизация внешности скромная: это не Black Desert с его микронной настройкой лица, но достаточная, чтобы персонаж не выглядел клоном соседа. К полному релизу обещают ещё шесть классов, включая Друида и Монаха — итого десять.
После выхода в мир первое, что бросается в глаза, — отсутствие тонн обучающих туториалов. Вы получаете базовое оружие, пару иконок на панели и сразу попадаете в первую зону. Дальше всё разбирается на ходу: ближайший враг показывает, как работает основная атака, первый сундук объясняет систему лута, а попытка взобраться на скалу демонстрирует механику паркура.
Основной цикл первых часов выглядит так: исследуешь локацию, зачищаешь лагерь врагов, поднимаешь оружие или броню, тестируешь новые скиллы, идёшь к следующему интересному объекту на горизонте. Время от времени попадается вход в подземелье — это уже формат для группы или хорошо подготовленного соло-игрока. К десятому уровню открывается талантовое дерево, на двадцатом — текущий потолок прогрессии и доступ к самым сложным активностям. Полный путь до капа занимает около двадцати–тридцати часов в зависимости от темпа.
Оружие важнее класса
Главная фишка боевой системы — экипируемое оружие, которое определяет половину билда. На действующей панели слева находятся три способности класса с собственным ресурсом, а правая половина — четыре скилла активного оружия. Каждое оружие в игре — не просто стат-стик, а отдельный набор приёмов с собственным сетом боевой анимации.
Каждый класс работает на своём ресурсе вместо привычной маны. Воин копит Ярость через базовые удары и тратит её на тяжёлые приёмы вроде Удара Ярости (Raging Smash). Маг манипулирует Искрой и активно использует телепорты вроде Blink, а также баффы группы вроде Mystic Empowerment, дающего товарищам по команде +20% к магической мощи на пятнадцать секунд. Разбойник зарабатывает Очки Комбо через смену атак и тратит их на Финишер — рывок с уроном, растущим от количества накопленных очков. Жрец работает через систему Молитв: одни Молитвы готовы после успешного исцеления союзника, другие активируются по другим условиям, и его сигнатурное Правосудие (Judgement) разряжает все готовые эффекты разом. Это не четыре скопированных архетипа, а четыре отдельные модели поведения с разной кривой обучения.
На десятом уровне открывается талантовое дерево — небольшое, всего с тремя точками очков на текущем потолке, но с осмысленным выбором. У Разбойника таланты строятся вокруг ядовитых механик: первое очко даёт базовым атакам шанс наложить отравление, дальше можно вкладываться либо в чистый яд, либо в скорость и шанс крита, либо в подвижность через бонус к уклонению. У Воина таланты сосредоточены на удержании линии: больше брони, больше шанса на оглушение от Удара Ярости, бонусы к контролю. Маг и Жрец получают свои уникальные ветки, и хотя пространство для эксперимента пока ограничено всего тринадцатью уровнями капа талантов, основу для будущих разветвлённых билдов студия заложила.
Мечи и щиты, двуручные топоры, посохи, луки — это привычные категории. Но Shiro добавила и менее очевидные варианты: метательные сети для контроля, нимбы для поддерживающих билдов, серпы для гибридного дамага. Каждый вид оружия привязан к определённым классам, но один и тот же класс может радикально менять стиль боя через смену основного оружия — Воин со щитом превращается в стену контроля, Воин с луком и кинжалами в Arsenal — в подвижного бруизера.
На седьмом уровне открывается система Arsenal — возможность держать второе оружие в запасе и пользоваться его скиллами в дополнение к основным. Это превращает выбор оружия в стратегию, а не в погоню за +1 к показателям. Старое оружие с прокачанными скиллами часто полезнее нового, но сырого. К тому же Arsenal позволяет смешивать роли внутри класса: можно играть Жрецом, но навесить на себя броню Воина-Жреца ради лучших боевых статов и щит с мечом в Arsenal — и получить аналог гибрида Паладина без формальной классовой надстройки.
Боевая ритмика напоминает упрощённый Black Desert: блоки, уклонения, ясный фидбек от ударов. Без переусложнённых комбо-цепочек, но с ощущением веса каждого удара. Союзники в группах для подземелий быстро находят синергии: Жрец накладывает Радиантное Правосудие с оглушением, пока Воин держит босса в стане Удара Ярости — и группа получает окно в три-четыре секунды на максимальный урон.
Скиллы оружия прокачиваются от использования. Чем чаще применяешь конкретный приём, тем сильнее он становится. Это дополнительно отвязывает прогрессию от пассивного фарма уровней: можно полностью пропускать «правильную» зону по уровню, если просто активно используешь удобный набор скиллов в подходящих столкновениях. Вкупе с системой Arsenal это рождает редкое для современных action-RPG ощущение — ты не выкидываешь оружие после каждого апгрейда, а строишь с ним долгие отношения.
Из менее очевидных нюансов: некоторые виды оружия используются несколькими классами, но раскрывают разные грани. Двуручный меч в руках Воина — инструмент тяжёлого урона. В руках Разбойника — основа быстрого хит-н-ран билда с Финишером в роли разрядки. Это не значит, что любой класс может взять любое оружие, — есть жёсткие ограничения совместимости. Но внутри допустимых комбинаций пространство для эксперимента действительно широкое.
Профессии и крафт
Помимо боевых классов, в игре есть шесть профессий (jobs). Они делятся на сборные — горное дело, травничество, охота, и производственные — кузнечное дело, кулинария, алхимия. Прокачивая профессию, открываешь более сложные рецепты, а высокоуровневое снаряжение часто требует материалов от смежных производств. Кулинар нуждается в дичи от охотника, кузнец — в коже и древесине от соответствующих сборщиков. Это создаёт мягкий стимул к специализации: игроки внутри одной группы естественным образом делят ниши, чтобы не заниматься всем сразу.
Крафт здесь не альтернатива боевому контенту, а дополнение к нему. Лучшее снаряжение всё равно падает с боссов и из подземелий, но крафтер закрывает пробелы в наборе и делает удобный конкретно под свой билд предмет. Готовить расходники — еду, зелья, бафф-эликсиры на бои с боссами — также берёт на себя экономика профессий. Для тех, кому интересно строить экономику, — система готова, но без аукциона текущая торговля сводится к прямому обмену между игроками. Аукционный дом обещают позже в этом году. К полному релизу планируется добавить рыбалку и археологию как отдельные дисциплины — последняя обещает поиск древних артефактов в специальных зонах Сиагарты.
Контент: подземелья, боссы и масштабирование
На старте раннего доступа в игре десять подземелий, каждое со своим боссом и набором уникальных механик. Часть из них работает в открытом мире, часть инстансирована для группы. Особенность Farever — динамическое масштабирование сложности под размер группы. Зашли вдвоём — подземелье подстроится. Привели полную группу из четырёх — тоже подстроится, но с большим уроном врагов и более жирной лутницей. Теоретически это решает проблему «не с кем играть»; практически — соло-прохождение поздних подземелий всё равно требует крепкого билда и хороших рефлексов.
Мировые боссы рассыпаны по обоим регионам и часто становятся стихийной точкой сбора игроков. Кто-то подходит первым, начинает бой, остальные подтягиваются, и через минуту вокруг шумит десяток персонажей с разными классами, размахивающих оружием. Это и есть та самая ММО-сторона, которой не хватает многим современным co-op RPG.
Боссы в подземельях устроены сложнее, чем в стандартной action-RPG. У большинства есть фазовые механики: первая фаза — обмен ударами в открытой стойке, вторая — призыв адов с разделением урона, третья — атака на всю арену, требующая выйти из зоны поражения. Дамаг-метры здесь работают, но не определяют успех — без хорошего тайминга уклонений и распознавания механик босса даже идеальный билд утонет. Это ближе к Final Fantasy XIV в плане ритма, чем к Diablo с его «мажь всем подряд».
В дорожной карте на 2026 год значатся Rift Invasions — события с массовыми атаками монстров на территорию игроков, требующие коллективного отпора. Звучит интересно, но пока их нет, и оценить, как они впишутся в общий темп игры, рано. Что точно есть прямо сейчас — это режимы сложности подземелий: Normal и Normal Scaled, и обещание добавить более жёсткие испытания для эндгейма ближе к лету.
PvP-контента в текущей версии нет. Никаких арен, осад, открытого мира со свободным наездом друг на друга. Разработчики обещают добавить это в течение года, но детали пока туманные. Для людей, которые хотят сразу драться с другими игроками, — Farever пока не вариант.
Социальные системы и кооператив
Игра поддерживает группу до четырёх человек и заявлена как MMO-lite — с региональными серверами и системой слоёв (layering), чтобы избегать перегрузок в стартовых зонах. На практике в текущем виде это ощущается ближе к Guild Wars 2 в малом масштабе: игроков видно вокруг, можно объединиться на лету, но массовые скопления сотен персонажей в одном инстансе отсутствуют.
Гильдий пока нет. Как и внутриигрового списка друзей за пределами Steam-приглашений. Это, пожалуй, самый странный пробел на старте: для проекта, продающегося как кооперативная MMO, отсутствие базовых социальных инструментов выглядит недосмотром. Гильдии в дорожной карте на конец 2026-го, но пока знакомиться с другими игроками приходится через внешние каналы вроде Discord. Косметический трансмог реализован в духе Guild Wars 2 — внешний вид отвязан от характеристик, и можно собрать любимый облик из ранее найденного снаряжения.
Графика, оптимизация и больной вопрос производительности
Визуально Farever выглядит приятно: яркая стилизация в духе Trove или Palia, чистые текстуры, читаемые силуэты врагов. Это не претензия на фотореализм, и в этом её сила — игра одинаково хорошо смотрится на ультрах и на низких настройках. Но на этом приятная часть заканчивается.
Главная и единогласная претензия игроков — производительность. Жалобы на стабильные просадки кадров, странные стуттеры даже на современных видеокартах вроде RTX 5070 встречаются в первых отзывах едва ли не чаще похвал. Часть игроков сообщает, что снижение настроек до «Высоких» вместо ультра даёт заметный прирост без существенной потери качества картинки — ультра-пресет, видимо, плохо оптимизирован и тащит производительность в пол без пропорционального улучшения визуала. Но проблемы тянутся ещё с плейтестов, и если разработчики не решат их в первые недели после запуска, это рискует подорвать восприятие проекта быстрее, чем оно успеет утвердиться.
Помимо FPS, в первые часы после запуска встречались проблемы с подключением к серверам — особенно европейским. Часть игроков обходила это через VPN или подключалась к американскому региону с ожидаемой потерей по пингу. Shiro оперативно реагировала на сбои в Discord и Steam-форумах, но первое впечатление у тех, кто столкнулся с дисконнектами в подземельях, оказалось смазанным. Опять же — типичная болезнь старта раннего доступа, и через месяц-два это обычно стабилизируется.
Модель оплаты
Farever работает по схеме buy-to-play с одной разовой покупкой и без подписки. Внутриигровой магазин предлагает только косметику: скины брони, питомцы, скины маунтов и планеров. Никаких премиум-валют для буста прогрессии, никакого pay-to-win — Shiro прямо заявляет, что платный контент не даёт игровых преимуществ. К полному релизу цена может вырасти, но текущие покупатели сохранят доступ без доплат. В качестве благодарности за участие в раннем доступе игрокам обещают набор бесплатных косметических предметов на старте.
Что обещают добавить за год раннего доступа
Дорожная карта на 2026 год выглядит насыщенно. Среди заявленного — ещё два региона и больше подземелий, постепенное поднятие потолка уровня с 20 до 50, шесть дополнительных классов (включая Друида и Монаха), расширенные талантовые ветки, гильдии и аукционный дом, рыбалка и археология как отдельные дисциплины, PvP-контент, фракции с системой репутации, сезонные события и мировые ивенты.
Список амбициозный, но Shiro подтверждает свою репутацию: Northgard за годы пребывания в раннем доступе превратился из крошки в трёхмиллионный хит, а Wartales показала, что студия умеет работать с обратной связью сообщества. Веры в команду больше, чем у среднего инди-стартапа.
Место в жанре
Описать Farever одной короткой формулой непросто. Это не классическая theme-park MMORPG в духе World of Warcraft с длинной сюжетной линией и сотнями NPC. Это и не олдскульный сэндбокс с фулл-лутом и осадами. Ближе всего по духу — гибрид Guild Wars 2 (по системе экипировки и подходу к платформингу) с Trove и Palia (по визуальной стилистике и казуальной подаче). Сами разработчики не скрывают, что вдохновлялись разными корнями: один из протестированных журналистов сравнил Farever со «смесью Aloft и Trove» с элементами Minecraft Dungeons.
Это сегмент рынка, который последние пять лет искал свою формулу. Большие AAA-проекты типа Throne and Liberty или Blue Protocol требуют от игрока многосотчасового вложения и зачастую агрессивной монетизации. Маленькие соло-RPG не закрывают потребность в живом мире вокруг. Farever пытается занять промежуточную нишу: онлайновая ARPG с настоящим кооперативом, без обременяющих обязательств, без F2P-крючков и с чёткими временными ожиданиями. Получится ли — покажет следующий год работы Shiro над раннедоступной версией и реакция активного сообщества на первые крупные обновления.
Достоинства
- Боевая система с гибким билдом через комбинацию класса и оружия — каждое оружие даёт свой набор приёмов и собственную анимацию
- Система Arsenal позволяет старому оружию оставаться полезным, а не отправляться в утиль после первого апгрейда
- Динамическое масштабирование контента под размер группы — играть можно как в одиночку, так и в команде до четырёх человек
- Прогрессия не упирается только в уровни: вес имеют экипировка, прокачка скиллов оружия и таланты
- Свободное перемещение со скалолазанием, планером и нырянием делает мир приятным для исследования
- Честная B2P-модель без pay-to-win, только опциональные косметические покупки
- Стабильная локализация на десять языков, включая русский
- Студия с проверенной репутацией работы в раннем доступе
Недостатки
- Серьёзные проблемы с производительностью даже на топовых видеокартах
- На старте отсутствуют базовые социальные системы — нет ни гильдий, ни внутриигрового списка друзей
- PvP-контента нет вообще, и до его появления ещё несколько месяцев
- Нет основной сюжетной линии — кому-то это в плюс, кому-то в минус
- Только два региона и десять подземелий на старте — у активных игроков контент закончится быстрее, чем хотелось бы
- Нет аукционного дома, торговля сейчас сводится к прямому обмену
- Узкий потолок уровня (20) и потолок талантов (13) — поздняя прогрессия пока ограничена
Вердикт
Farever — небольшая, симпатичная и аккуратно сделанная кооперативная MMO. Это не следующий World of Warcraft и не претендент на жанровый трон, а скорее камерный проект с честным ценником и понятными правилами игры.
Если вы устали от перегруженных сюжетных рельсов и тысячи систем, которые надо изучать неделями — Farever приятно удивит лаконичностью. Хотите проверить новый action-RPG с другом-двумя, провести два-три месяца на чистом исследовании и боях, не вкладывая 60 долларов в очередной AAA-релиз — двадцатки точно хватит, чтобы получить впечатлений сполна. Гибкость билдов через систему Arsenal и оружейные скиллы даёт неожиданно много пространства для экспериментов даже на текущем небольшом уровневом потолке.
Если вы ждёте большую MMO с гильдийскими войнами, тысячным онлайном на серверах и эпическим эндгеймом — это пока не про Farever. Через год картина может измениться. Сейчас — нет.
И если у вас нестабильный ПК или вы не готовы мириться с просадками FPS на ровном месте — лучше дождаться нескольких патчей. Это самая болезненная проблема проекта, и от того, как Shiro её решит, зависит судьба раннего доступа в первые критические месяцы. Те, кто заходит в игру с топовым железом и стойким терпением, получат от Farever заметно больше — оптимизация явно требует доработки, но саму игровую конструкцию это не отменяет.
В сухом остатке: при удачном раскладе Farever может вырасти в крепкого середняка жанра — без претензий на сенсацию, но с понятным предложением для конкретной аудитории. На полном релизе ценник вырастет, и тем, кто планирует играть в любом случае, заходить лучше сейчас, не дожидаясь повышения цены. Тем, кто колеблется, — стоит понаблюдать пару месяцев и посмотреть, как студия отработает первые претензии сообщества по производительности и контенту.