


Об игре
Grimrain — инди-ММОРПГ от крошечной студии BecauseMonsters, выход которой в ранний доступ Steam назначен на ноябрь 2026 года. Проект собран на Unity 6.2 и строится вокруг открытой системы навыков: классов и уровней персонажа в игре нет, всё умение растёт от применения, а опасность противника определяется набором его способностей, а не цифрой над головой. Играбельная демоверсия уже лежит на itch.io и обновляется практически еженедельно — на момент написания текста актуальна сборка 0.0.692.
Гримрейн: мир, где всё вокруг заметно старше вашего персонажа
Действие разворачивается в Гримрейне — землях северных перевалов, торфяников и рыбацких деревень, который выглядит так, будто фэнтезийная Северная Европа осталась без присмотра лет на двести. Никаких парящих островов и неоновых порталов: каменные дома с деревянными пристройками, промозглый лес, карьер с эхом капающей воды, замёрзшее озеро в горах. Это не тот сеттинг, который бьёт по глазам на первом скриншоте, но у него есть редкое качество — он выглядит обжитым. В таверне «Cock and Bull» бармен по имени Бернард Поттсли торгует местной медовухой, у входа в каменоломню сидит Страж, который громко объясняет случайным гостям, что им туда не надо, а к востоку от Аттенского озера по Туннскому лесу бродят лоси — часть из них заражена чем-то нехорошим.
Сюжет начинается там, где заканчивается чужая беда. Ваш персонаж приходит в себя на лесной поляне, спасённый проходившим мимо рейнджером, и с этого момента разматывает единственную доступную нить: что случилось с вашей семьёй и друзьями и что именно шевелится под деревнями и городами Гримрейна. Завязка нарочито скромная — она не обещает спасения мира на первом же экране, а даёт повод идти дальше по карте. Основные квесты в текущей сборке доводят игрока до второй зоны, дальше начинается территория, которую разработчики достраивают прямо сейчас.
Обжитая часть этих земель носит имя Виладен — именно там персонаж пускает корни, и именно оттуда разработчики ведут отсчёт истории. Зона с тем же названием, что показательно, значится в планах студии на конец 2026 года: мир пока меньше собственной карты.
Карта Гримрейна не ограничивается тем, куда ведут квестовые стрелки. По горам и тундре разбросаны клады, которые ищут по картам сокровищ, а между зонами прячутся места, не отмеченные ни одним заданием, — от заброшенных лагерей до пасхалок, которые разработчики расставляют вручную. Исследование здесь не оформлено отдельной механикой со сканером и процентами: вы либо сворачиваете с тропы, либо нет.
Мир при этом зональный, а не бесшовный: между областями происходит смена локации, у каждой зоны своя музыкальная тема, а у подзон — своя. Стартовый Эрстесдорф с водопадом и кузнечными площадками передаёт эстафету Аттенмуру с карьером, озером и болотами, а за ними разворачиваются Колдпикс — горная деревня, ледяное озеро и раскопки, которые пока существуют в виде рабочей заготовки. Мир собирают на глазах у тех, кто в нём живёт: кровельщики ещё стучат наверху, но в комнатах внизу уже топят печь.
Первые часы в Эрстесдорфе: ни классов, ни цифры над головой
Создание персонажа в Grimrain занимает меньше времени, чем в большинстве ММО, и не потому, что настроек мало — просто самый важный выбор здесь отсутствует. Вам не предлагают класс. Вы выходите в стартовый Эрстесдорф пустым листом: с базовым оружием, пустой сумкой и полным доступом ко всем без исключения веткам умений — боевым, ремесленным и добывающим.
Первые задания выглядят предсказуемо и это, пожалуй, правильно. Собрать хворост, натаскать шкур с волков, разобраться с ящиком колбас и корзиной сложенного белья, отнести чью-то потерянную вещь. Разработчики в какой-то момент честно записали в патчноут, что квест на волчьи шкуры «не доставлял удовольствия» — падало мало и редко — и поправили дроп. Такие мелочи говорят о проекте больше, чем трейлер: за игрой следит человек, который сам её проходит.
Когда сюжетные задания заканчиваются, эстафету подхватывают доски объявлений. Это повторяемые заказы трёх сортов — принести ресурс, изготовить предмет, разобраться с кем-то в округе, — и они же основной способ подтянуть отстающий навык, не повторяя одно и то же действие вхолостую. Маунт выдаётся не в конце длинной цепочки, а достаточно рано, чтобы расстояния перестали раздражать; набор эмоций — танец, аплодисменты, кивок, несогласие — добавили отдельным патчем, что для проекта такого размера говорит о приоритетах — на живое общение здесь ставят всерьёз.
Параллельно с квестами начинается то, ради чего сюда, вероятно, и стоит идти. Каждый удар мечом, каждое заклинание, каждый взмах кирки поднимают соответствующий навык, а не общий уровень персонажа. Полоски прогресса можно закрепить под панелью действий и наблюдать, как «Ближний бой» подползает к десятке, пока вы методично разбираете волчью стаю. Grimrain не строит башню из уровней, которую нужно взять этаж за этажом. Он выкладывает мозаику из привычек: чем вы занимались, тем вы и стали.
Навыки вместо классов: как игра решает, что вам можно надеть
В декабре 2025 года разработчики сделали то, на что решаются немногие проекты в разработке, — вырезали классы целиком. Вместе с ними ушли и уровни персонажа. Вместо этого бой разложен по четырём школам: ближний бой, стихийная магия, тайная магия — она же колдовство, с болезнями, проклятиями, некромантией и силой пустоты — и природная магия, отвечающая за лечение. Отдельно живут защитные умения и скрытность. Прокачивать можно всё сразу, но время в сутках конечно, и в этом весь фокус.
Бесклассовая система навыков в Grimrain работает не через окно распределения очков, а через требования предметов. Посох потребует определённого значения в магии, тяжёлая броня — в защите, а некоторые квесты откроются только при нужном уровне умения: «Ближний бой 10», «Колдовство 15». Получается честная и очень наглядная логика — вы не выбираете роль в меню, вы её нашиваете на себя экипировкой, а экипировку заслуживаете практикой. Хотите быть боевым магом с посохом и щитом? Никто не запретит, но растить придётся обе ветки, и обе будут расти медленнее, чем у соседа, который выбрал одну.
У медали есть оборотная сторона, и она предсказуемая. Свобода такого рода почти всегда рождает «правильные» сборки: как только сообщество сосчитает, какая комбинация школ даёт лучший результат на единицу потраченного времени, разнообразие начнёт схлопываться. Разработчики это понимают и прямо пишут, что баланс способностей будет перекраиваться на всём протяжении раннего доступа — то есть готовят игроков к тому, что привычные связки будут ломаться. Для одних это честное предупреждение, для других — повод подождать до релиза.
Бой: конусы на земле и враги, которые зовут подмогу
Боевая система здесь классическая, с захватом цели: вы выбираете противника, жмёте способности с панели, следите за кастами и откатами. Никакого ручного прицеливания и уклонений в стиле экшен-ММО. Но назвать этот бой пассивным язык не поворачивается, и причина в том, как устроены сами противники.
Враги показывают телеграфы — фронтальные конусы и круги на земле, предупреждающие о готовящейся атаке. Это вежливое предупреждение, а не подсказка для новичков: если вы остались стоять в конусе, виноваты только вы. Уровней у противников больше нет — сложность читается в поведении. Простой моб знает пару ударов. Тот, что посерьёзнее, добавит оглушение, кровотечение и дебафф. Босс подтянет групповые механики и несколько целей одновременно. Мобы накладывают баффы на себя и друг на друга, а по мере того как бой затягивается, начинают выбирать более сильные атаки и лечиться. Умберхайды — местные разбойники — вдобавок «социальные»: увидев драку, сородич прибежит помогать.
Из мелочей, которые собирают ощущение схватки, стоит отметить боевой текст, окрашенный по типу урона, красную виньетку по краям экрана при падении здоровья ниже тридцати процентов и способности, которые кастуются в точку на земле, а не в цель. По отдельности — рутина жанра. Вместе — понятный язык боя, который читается без гайдов.
Отдельно стоит сказать про врагов как про обитателей мира, а не мишени. У противников появились «роды» — Волк, Гуманоид, Паукообразный, — и это заготовка под способности и снаряжение, заточенные против конкретного типа цели. Мобы разных фракций больше не дерутся между собой по недоразумению, трупы больше не мешают врагам искать дорогу, а тренировочный манекен перестал преследовать игрока через полкарты. Мелочи, но именно из них складывается ощущение, что мир работает по правилам, а не по недосмотру.
Претензию к этой части сообщество уже сформулировало, и спорить с ней трудно: боевой ритм тут неспешный даже по меркам олдскульных ММО, а часть анимаций и звуков пока явно временная. Игроки в обсуждениях Steam просили как минимум настройку чувствительности мыши. Это не приговор — это точный портрет состояния сборки.
Профессии: от медной жилы до ясеневой доски
Ремесленная часть Grimrain устроена не как отдельная мини-игра, а как вторая половина того же дерева навыков. Умения сгруппированы в три категории — боевые, ремесленные, добывающие — и все растут по одному принципу.
Добыча делится на горное дело (камень, руда, самоцветы), лесозаготовку (ясеневые саженцы в Эденмаре идут на столярные материалы), ботанику (травы и корни — драконий лист, озёрная трава для противоядий) и рыбалку. Переработка — это плавка, где руда становится металлами и магическими сплавами, и варка зелий. Дальше идут кузнечное дело по броне, портняжное ремесло, столярка и кулинария, у каждого из которых свой верстак: Grimrain требует не только рецепта и материалов, но и правильного стола.
Цепочка выглядит примерно так. Вы валите ясень, получаете брёвна, распускаете их на доски — с недавнего патча доска иногда выходит парой вместо одной. Из досок собирается рукоять для меча или топора. Отдельно вы стучите киркой по медной жиле, отправляете руду в плавку, получаете слитки, соединяете со своей рукоятью — и держите в руках оружие, у которого есть требование по навыку, а значит, есть повод этот навык качать дальше. То же самое с зельями: два драконьих листа превращаются в малое зелье маны, и время от времени варка выдаёт улучшенную версию вместо обычной — маленький приятный бросок кубика, который держит игрока у котла.
Кулинария тут не декоративная: приготовленная еда даёт бафф, а рыбные блюда с недавних пор ещё и восстанавливают здоровье. Костёр или камин в таверне работают как походная кухня. Всё это складывается в очень «домашний» экономический круг: половина ценности предмета в Гримрейне — это не его характеристики, а часы, потраченные на путь от руды до готовой вещи.
Подземелья, гаунтлеты и боссы, которых надо ждать
Контент в текущей сборке делится на три понятные категории, и у каждой свой характер.
Инстансованные подземелья закрываются под вашу группу и масштабируются под её размер и состав — это, пожалуй, самое дружелюбное решение во всей игре. Умберский перевал берётся малой группой, Аттенское поместье встречает боссом-Библиотекарем, а Пещеры Погибели требуют внимания к ядовитому урону и награждают двумя сундуками, добыча из которых делится между всеми участниками. Тот же инстанс можно пройти в одиночку в сюжетном или испытательном режиме — редкая для жанра любезность к тем, у кого нет постоянной группы.
Открытые подземелья — Северный перевал и Прибрежные пещеры в Аттенмуре — стоят прямо в мире, вдали от деревень и квестовых хабов, и не закрываются ни от кого. Там прячутся рецепты, редкие заклинания, головоломки и добыча, которую придётся делить с тем, кто пришёл раньше. Формат старый, как сам жанр, но именно он создаёт те случайные встречи, ради которых ММО когда-то и придумывали.
Гаунтлетские каверны — испытание на время: пробиться через череду противников, которые не стесняются использовать весь свой набор заклинаний. Это местный тир для проверки собственной сборки, и он же самый честный экзамен для бесклассовой системы: если ваша комбинация школ работает только на бумаге, гаунтлет сообщит об этом за полторы минуты.
Мировые боссы появляются в мире редко и по таймеру — в августовском патче разработчикам пришлось чинить респаун, который срабатывал слишком быстро. Игроки в обсуждениях Steam уже жалуются, что паучьего босса приходится караулить, и просят добавить систему перемещения по миру. Претензия по делу: в Гримрейне нет ни телепортов, ни быстрых путешествий, есть только маунты, и на карте, которая продолжает расти, дорога до цели постепенно превращается в отдельный вид досуга. Кому-то это покажется атмосферой, кому-то — потерянным временем.
Рыбалка, торговля и тихая часть игры
У Grimrain есть отчётливый второй темп — то, чем занимаются, когда драться не хочется. Рыбалка вынесена в отдельную систему: можно искать укромные воды с редкой рыбой, а можно сесть в гавани с кружкой и смотреть, как мимо идёт мир. Есть зелья водного дыхания и подводный микс звука, так что дно озёр — тоже часть карты, а не декорация.
Торговля устроена по-старинному. Игроки обмениваются предметами и золотом напрямую, друг с другом или через торговцев-неигровых персонажей; аукционная торговля значится в планах на конец 2026 года, а пока речь идёт о прямом обмене и торговых хабах. Банк с недавнего патча стал персональным, с дополнительными вкладками, которые покупаются за внутриигровое золото, а не за реальные деньги, и появился переносной сундук «Aetheric Chest» для доступа к хранилищу в поле.
Групповой контент подпирает социальную часть: партия не ограничена четырьмя игроками, а выполнение этапа квеста одним участником засчитывается всей группе — мелочь, которая экономит десятки часов совместной игры. Гильдейской системы в игре пока нет, и это заметный пробел для проекта, который ставит на кооперацию. Фракции разработчики уже добавили, но прямо назвали их «предпосылкой к PvP» — то есть боевого противостояния между игроками сейчас нет.
Что стоит в очереди: роадмап как открытая книга
BecauseMonsters держат публичную доску планов, и это тот случай, когда открытость работает против маркетинга и за читателя. Доска разложена по кварталам с 2024 года, у каждой карточки свой статус — «идёт по плану», «отстаёт», «отложено», «сверх плана», — и по ней видно и что уже сделано, и чем разработчики рискуют не успеть.
История выглядит последовательной. Осенью 2024-го появились Аттенмур, квестовые доски и привязка управления, весной 2025-го — маунты и рыбалка, к зиме — торговля между игроками, эмоции и та самая переработка навыков, убравшая классы. В 2026-м закрылись телеграфы заклинаний, предпросмотр персонажа при выборе, награды за гаунтлет и отслеживание прогресса умений, а летом — банк и раздача на itch.io. Текущий квартал занят зоной Колдпикс, карьером, доработкой Аттенмура и квестами на прогресс навыков.
А вот дальше начинается самое интересное. На четвёртый квартал 2026 года — тот самый, в середине которого назначен ранний доступ, — намечено шестнадцать карточек разом. Среди них гильдии, PvP в открытом мире и на аренах, аукционная торговля, репутации, титулы, комплекты снаряжения, покупка гильдейского жилья, боевые питомцы, компас, археология с поиском кладов и три новых региона: Штормбрейкская гавань, Зачарованный лес и Виладен. То есть почти всё, чего сегодня в игре нет, свалено в один квартал.
Отнестись к этому стоит спокойно, но трезво. Список выглядит не планом на три месяца, а списком желаний на пару лет — и раз ранний доступ по заявлению самих разработчиков продлится минимум до августа 2027-го, скорее всего так оно и задумано: карточки поедут вправо. Показательно и то, что выход из раннего доступа в Steam лежит в колонке без даты, с говорящим названием «Будущее (тм)», рядом с фермерскими грядками, рисованными от руки картами зон и альтернативными игровыми режимами. Проект честно признаёт: горизонт есть, расписания нет.
Сколько это стоит и за что просят деньги
Игра останется бесплатной и после выхода из раннего доступа — разработчики заявили это прямым текстом. Платить предлагается за премиум-доступ, который покупается как игровое время и открывает глобальный чат и торговлю в хабах. Логика авторов понятна: платный порог отсекает ботов и спамеров из общего канала и с торговых площадок, а игровая сила при этом не продаётся вообще. Дополнительные вкладки банка, что показательно, стоят внутриигрового золота.
Оценивать такую модель однозначно рано, но у неё есть очевидное слабое место. Глобальный чат — это не удобство, а инструмент, которым мир держится вместе: через него ищут группу, спрашивают дорогу, продают лишний слиток меди. Спрятав его за оплатой, игра рискует получить два слоя населения — говорящий и молчащий, — и молчащим будет заметно скучнее. Насколько это критично, покажет только живой сервер: если бесплатных локальных и групповых каналов хватит для организации, конструкция сработает.
Технически проект нетребователен и умещается в четыре гигабайта на диске; заявленный минимум — GTX 1070 (8 ГБ VRAM) и 8 ГБ оперативной памяти. Серверная часть в мае 2025-го держала около пятисот игроков одновременно, и разработчик обещал возвращаться к оптимизации по мере роста нагрузки. Для игры такого масштаба это адекватная цифра, но она же напоминает, о каких масштабах речь: это не мир на десятки тысяч жителей.
Достоинства и недостатки
Достоинства
- Полный отказ от классов и уровней персонажа: билд собирается практикой и требованиями предметов, а не выбором в меню при создании.
- Инстансы масштабируются под размер группы, а сюжетные и испытательные режимы проходятся в одиночку — редкая забота о тех, кто играет без постоянной компании.
- Прозрачная монетизация: игровая сила не продаётся, дополнительные вкладки банка покупаются за внутриигровое золото, игра остаётся бесплатной и после раннего доступа.
- Ремесло и добыча встроены в общее дерево навыков и связаны длинными цепочками — от ясеневого бревна и медной руды до готового оружия с требованием по умению.
- Враги ведут себя осмысленно: телеграфы атак, баффы, помощь сородичей и смена тактики по ходу боя вместо цифры сложности над головой.
- Живой темп разработки — сборки выходят почти еженедельно, а патчноуты подробно объясняют, что и почему изменилось.
Недостатки
- Объём контента невелик: сюжет доводит до второй зоны, навыки в демоверсии ограничены двадцатым уровнем, Колдпикс достраивается.
- Гильдий, PvP, аукциона, питомцев и жилья в игре нет — всё это стоит в планах на четвёртый квартал 2026 года, где карточек накопилось на несколько лет работы.
- Ни телепортов, ни быстрых путешествий — только маунты, и на растущей карте дорога занимает всё больше времени.
- Глобальный чат и торговля в хабах закрыты платным доступом, что бьёт по социальной ткани сильнее, чем кажется на первый взгляд.
- Боевая система нетороплива, часть анимаций и звуков временная, базовых настроек управления не хватает.
- Английский язык интерфейса — единственный; русской локализации нет и в планах она не заявлена.
- Ранний доступ продлится минимум до августа 2027 года, а состав способностей и рецептов будет меняться всё это время.
Стоит ли добавлять Grimrain в список желаемого?
Ответ зависит от одного вопроса, который стоит задать себе честно: что для вас важнее — объём мира или свобода внутри него?
Если важен объём, ответ отрицательный, и ничего обидного в этом нет. Grimrain сейчас — это две с половиной зоны, несколько подземелий, гаунтлет и горстка мировых боссов. Здесь не будет рейдов на сорок человек, осад замков, глобальной политики и сотни часов сюжета. Микростудия, выпускающая сборку раз в неделю, физически не соревнуется с корейскими издателями, и делать вид, что соревнуется, было бы нечестно по отношению к обеим сторонам.
Если же важна свобода, разговор становится интереснее. Игр, где вы буквально не выбираете класс, где кузнечное дело и боевая магия живут в одном списке умений, где сложность врага записана в его поведении, а не в его уровне, в жанре по-прежнему единицы — и почти все они либо старше двадцати лет, либо тоже сделаны на коленке энтузиастами. Grimrain пробует построить эту конструкцию заново, с современной картинкой, масштабируемыми инстансами и вниманием к одиночному игроку. И, что важнее, показывает работу открыто: демоверсия скачивается прямо сейчас, патчноуты читаются как дневник, а на вопросы в Steam отвечают.
Самый разумный сценарий — не ждать, а проверить. Клиент бесплатный, весит меньше половины гигабайта, потолок навыков в демоверсии позволяет прожить весь стартовый регион и составить собственное мнение до того, как проект выйдет в ранний доступ в ноябре. Если через два вечера вы обнаружите себя за плавкой медной руды у верстака — вам сюда. Если поймаете себя на мысли, что дорога до босса длиннее самого босса, — вернитесь к разговору через год, когда ранний доступ дойдёт до финиша.