Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

Path of Exile 2 — экшен-RPG от новозеландской студии Grinding Gear Games, с 6 декабря 2024 года доступная в раннем доступе на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Полноценный релиз версии 1.0 назначен на 11 декабря 2026 года — тогда же игра станет полностью бесплатной, как когда-то и первая часть. За два года раннего доступа проект оброс собственным сообществом, отдельной от оригинальной Path of Exile экономикой и атласом эндгейма — и до сих пор активно меняется от патча к патчу.

Wraeclast снова в беде

Действие разворачивается спустя два десятилетия после событий первой игры, на всё том же мрачном континенте Wraeclast. Персонаж начинает как приговорённый к повешению преступник в области Огэм, среди эзомитов — фракции с явно кельтскими мотивами в одежде и архитектуре. Рядом с ней на страницах игры обитают Вечная Империя, отсылающая к Риму, и полинезийские по духу карруи: три разных культуры, три разных взгляда на один и тот же континент, который снова начинает гнить изнутри.

Открывающая катсцена не жалеет мрачных красок: отряд охотников выслеживает закутанного в лохмотья человека, вырывает у него сферический сосуд и передаёт единственному выжившему из своих же людей. Внутри сосуда оказывается копошащаяся масса щупалец, которая одним движением перерезает горло новому хозяину и поглощает его целиком, увеличиваясь в размерах на глазах. Именно этот артефакт — эмбрион будущей Коррупции — станет причиной всего, что происходит с Wraeclast дальше по сюжету.

Пролог не тратит время на предысторию: давно уничтоженная, казалось бы, угроза выползает на окраины цивилизации, сводя людей с ума и заражая землю Коррупцией. Дальше — шесть актов кампании (на момент письма в раннем доступе открыты первые четыре, финальные два прибудут вместе с версией 1.0), сотня уникальных локаций и полторы сотни боссов, у каждого из которых есть собственный, требующий выучивания паттерн атак.

Визуально игра держится на той же внутренней технологии, что и первая часть — движок писался и дорабатывался студией самостоятельно ещё с 2013 года, — но сюда его подтянули заново под физически корректный рендер света и материалов. Разница заметна не в маркетинговых роликах, а в мелочах: как факелы отражаются в мокрой брусчатке Огэма, как по-разному выглядит ткань доспеха у эзомитов и латы у солдат Империи. Для сиквела, который формально не переиспользует ни строчки арта первой части, это ощутимая работа художников, а не просто смена палитры.

От виселицы до атласа: структура прогрессии

Стартовый набор оружия скромен — тупой топор да пара заклинаний, — но двенадцать базовых классов расходятся по трём атрибутам (Сила, Ловкость, Интеллект) веерами совершенно разных билдов. У каждого класса по три специализации-Восхождения, так что итоговый выбор архетипа — это уже не двенадцать вариантов, а тридцать шесть Восхождений. Получить Восхождение просто так нельзя: нужно пройти одно из Испытаний.

Испытание Сехемас устроено как гаунтлет на выживание: здоровье персонажа фактически заменяет невосполнимый ресурс Чести, и одна серьёзная ошибка на позднем этаже стирает прогресс всего забега без права на ошибку. Испытание Хаоса устроено иначе — здесь остаётся обычное здоровье, но после каждой очищенной комнаты игрок обязан выбрать одно из трёх негативных модификаторов, которые копятся и остаются до конца попытки. Разработчики специально не обязывают проходить оба: любое из двух испытаний способно выдать все восемь очков Восхождения, а те, кому Сехемас кажется несправедливым (жалобы сообщества на этот счёт — не редкость), могут полностью сосредоточиться на Хаосе.

Прогрессия ощущается физически: за спиной появляется дэш-перекат, вместо резерва маны на ауры и сопутствующие эффекты завели отдельный ресурс — Дух, а древо пассивных умений из полутора тысяч узлов позволяет держать в голове сразу две специализации и переключаться между ними на лету — например, часть очков в кинжалы и ловушки, часть в лёд и молнию, активируя нужный набор в зависимости от того, каким оружием вы в данный момент бьёте.

Сами Восхождения — не абстрактные бонусы к цифрам, а узнаваемые архетипы со своим характером. Titan разменивает подвижность на щиты и физическую броню, превращаясь в стену, которую сложно сдвинуть с места; Stormweaver играет на постоянном чередовании молнии и холода, выстраивая комбо из статусов; Invoker призывает духов-элементалей себе в помощь, а Infernalist держит район боя в вечном пожаре, пока не подойдёт время для собственного демонического облика. Расклад ролей в топовых рейтингах лиг заметно смещается от патча к патчу — то, что доминирует сейчас, полгода назад могло считаться нишевым выбором для энтузиастов, и наоборот.

Гемы в гемах: новая система умений

Прежняя головная боль серии — охота за идеально прокрашенными шестью связанными гнёздами под конкретный скилл — здесь просто исчезла. Вспомогательные камни теперь вставляются напрямую в камни умений, а не в отдельные ячейки экипировки, так что шестилинковать можно буквально любой навык персонажа с первого часа игры. Всего в системе 240 активных умений и 200 вспомогательных камней — комбинаторика достаточная, чтобы билд на классическом воине от билда на том же классе, но с уклоном в поджоги, было не узнать.

Новых типов оружия тоже хватает: копья с широкими дугами атак, самозарядные арбалеты, цепы, которые одинаково хорошо годятся и под чистый урон, и под контроль толпы. Общий пул предметов насчитывает семь сотен базовых типов экипировки, и у каждого есть собственный уникальный вариант — не проходной «редкий с большими цифрами», а вещь с собственным именем и механикой.

Боевая система при этом не притворяется тактическим пошаговым варгеймом — это по-прежнему экшен, где выживание решает не курсор наведения на цель, а умение вовремя увернуться. Пример из практики: маг с огненными гранатами может поджечь собственное облако газа на взрыв, посохом можно вызвать колокол и раскачать его для ударной волны, а лучник с молниями цепляет стрелы за расставленные заранее молниевые жезлы. Большинство серьёзных боссов рассчитаны на использование нескольких умений в связке, а не спам одной кнопки — и это чувствуется уже в первых актах кампании, задолго до эндгейма.

Крафт, убежища и то, куда девать добычу

Крафтовые станки стоят не абы где, а в личном убежище — точке на карте атласа, которая достаётся игроку после полной зачистки нужной локации. Тут находятся станок для переработки материалов, скамья для разбора ненужного лута на составляющие и рекомбинатор, который сплавляет две вещи в одну, пытаясь унаследовать лучшие модификаторы обеих — при этом убежище обрастает мебелью, освещением и декором по вкусу хозяина: сообщество регулярно выкладывает целые тематические подборки построек, от прибрежных лагерей с водой и бликами закатного солнца до соборных построек в готическом духе, — и заодно служит тихой гаванью от шума и чужих спецэффектов открытых зон.

Экономика игры строится на обмене валютных предметов между игроками, а не на золоте в привычном RPG-смысле. Крафт здесь ближе к алхимии на удачу, чем к гарантированному результату по чертежу: большая часть валют модифицирует предмет случайным образом, и опытные игроки скорее просчитывают вероятности и рискуют партиями редких орбов, чем следуют пошаговому рецепту. Именно эта неопределённость — то, из-за чего торговая площадка живёт собственной жизнью: курс одной валюты к другой скачет от лиги к лиге, и часть сообщества посвящает время не столько убийству монстров, сколько спекуляции на этом внутреннем рынке.

Эндгейм начинается не с финальных титров, а с открытия Атласа Миров — бесконечной сети карт со своими модификаторами, боссами и переработанными версиями старых лиг первой игры. Сюда же встроены сезонные лиги: на момент написания обзора идёт лига 0.5.5 «Forbidden Rites», стартовавшая 4 сентября 2026 года, со своим набором временных механик и обнулением прогресса персонажей по традиции жанра. Каждая новая лига переписывает часть Атласа заново, так что застоя в эндгейме, о котором иногда жалуются игроки других лутер-RPG, здесь не возникает — по крайней мере, не дольше нескольких месяцев подряд.

PvE, PvP и совместная игра

Это в первую очередь PvE-игра, и разработчики этого не скрывают: кооператив рассчитан на шесть игроков одновременно, а вот PvP существует, скорее, для галочки — небольшая арена, куда изредка заглядывают ради экспериментов, но не ради серьёзной конкурентной сцены. Если вы ищете рейтинговые дуэли — это не сюда: ставка сделана на построение билда и его проверку монстрами, а не другими игроками, и сообщество вокруг игры относится к этому скорее с иронией, чем с разочарованием.

Соревновательный азарт при этом никуда не делся — просто он перенаправлен в таблицы лидеров на официальном сайте, где отдельно считаются обычная лига, хардкор (смерть персонажа окончательна) и соло-режимы Solo Self-Found, когда игрок добровольно отказывается от любой торговли с другими. Гонка за сотым уровнем в первые недели новой лиги для многих — не менее увлекательное занятие, чем сама кампания: топовые игроки нередко добираются до максимума за считаные дни после старта, соревнуясь буквально по часам, а падение с верхних строчек хардкорной лестницы из-за одной неудачной пачки монстров становится темой для обсуждения на форумах не меньше, чем сами билды.

Испытания Восхождения устроены так, что четвёртая, самая сложная пара очков достаётся далеко не всем: часть сообщества сознательно останавливается на первых трёх парах, которых достаточно для прохождения всего доступного контента, и воспринимает финальный уровень испытаний как отдельную дисциплину для энтузиастов, а не обязательную часть прогрессии. Это разумный компромисс жанра: тем, кому интересен сам путь до максимума персонажа, не нужно доказывать состоятельность билда экстремальным испытанием, рассчитанным на самых упорных.

Гильдии и совместный быт

Социальные системы устроены просто, но добротно: гильдия получает общее хранилище с гибкими правами доступа (можно закрыть доступ к ценным вкладкам от рядовых членов, оставив их только офицерам) и собственное гильдийское убежище, которое можно украшать так же, как и личное. Тем, кто предпочитает играть в одиночку, тоже не обделили вниманием — Path of Exile 2 прекрасно проходится и без единой живой души рядом, благо режим Solo Self-Found специально заточен под таких игроков и имеет собственную турнирную таблицу, никак не смешанную с обычной торговой лигой.

Даже вступление в гильдию — процедура на пару кликов: достаточно открыть социальное меню, принять приглашение от лидера или офицера, и общий стеш со всеми накопленными материалами уже доступен. Для новичков это самый быстрый способ получить стартовую поддержку — валюту на первые покупки или совет по билду от более опытных игроков, — без необходимости самому разбираться в тонкостях экономики с нулевым капиталом на руках.

Платформы и техническая сторона

Игра доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S с полным кросс-плеем и кросс-прогрессом между всеми тремя. На Steam Deck статус до сих пор не поднялся выше отметки «Playable» — единственная официально названная причина — мелкий текст интерфейса на маленьком экране, который пока не адаптирован под портативный формат, хотя разработчики подтверждали, что работа над этим ведётся; по отзывам игроков, при ограничении частоты кадров до 40 в портативном режиме батарея расходуется заметно экономнее, а сама игра держит стабильную картинку в кампании. По минимальным системным требованиям игра совсем не тяжеловесна: тянуть её способно оборудование пятилетней давности, подробный список — в отдельном разделе о системных требованиях этой карточки.

Игра ощутимо требовательна к месту на диске — сто гигабайт даже на старте раннего доступа, и это число обычно растёт с каждым крупным патчем, добавляющим новые звуковые дорожки и модели. SSD официально не обязателен, но на практике заметно ускоряет подгрузку между зонами кампании и переходы между картами атласа, где счёт идёт на секунды при активном фарме.

Модель оплаты

Здесь стоит быть предельно точным: на момент написания обзора игра всё ещё в раннем доступе, и вход стоит денег — базовый набор поддержки обойдётся в 30 долларов, более дорогие паки открывают косметику и ранний доступ к декору убежищ. С 11 декабря 2026 года, когда выйдет версия 1.0, Path of Exile 2 станет полностью бесплатной — точно так же, как когда-то стала бесплатной первая часть. Разработчики прямо заявляют о принципе «честной игры, никогда не pay-to-win»: платные покупки — это косметика и место в хранилище, а не сила персонажа.

Тем, кто уже купил игру в раннем доступе, беспокоиться не о чём: полная версия достанется им без дополнительной оплаты в день релиза 1.0, а весь прогресс персонажей и накопленные предметы сохранятся. Тем же, кто пока присматривается со стороны, торопиться нет смысла — уже через несколько месяцев вход в игру будет полностью бесплатным, разница лишь в паре месяцев ожидания и отсутствии косметических бонусов раннего доступа.

Плюсы и минусы

  • Система гемов без вечной охоты за линковкой — любой скилл шестилинкуется с первого дня
  • Тридцать шесть Восхождений и полторы тысячи узлов пассивного древа дают простор для экспериментов
  • Испытания Восхождения — самостоятельный, а не проходной контент со своей репутацией у сообщества
  • Убежища и гильдийские хранилища работают как настоящая социальная площадка, а не формальность
  • Скромные системные требования — играть можно на оборудовании без претензий на новизну
  • Русский язык представлен только интерфейсом и субтитрами, полной озвучки нет
  • PvP существует скорее номинально — искать соревновательный экшен здесь не стоит
  • Кампания на момент раннего доступа не завершена: два акта из шести ещё не вышли
  • Steam Deck пока не дотягивает до статуса Verified из-за мелкого текста интерфейса

Итог по игре простой: если вам заходит дотошный мин-макс билда и готовность переигрывать сборку персонажа заново с каждой крупной лигой — Path of Exile 2 сейчас как раз в той стадии, когда можно вливаться и расти вместе с проектом до его официального релиза.

Обзор написан в период раннего доступа, до выхода версии 1.0. К 11 декабря 2026 года изменится модель оплаты (переход на Free To Play), кампания пополнится последними двумя актами, а часть механик может быть переработана в патчах — часть сведений в этом обзоре стоит перепроверять ближе к дате полного релиза.