


Об игре
Wolcen 2 — изометрическая action-RPG французской студии Wolcen Studio из Ниццы, анонсированная 26 августа 2026 года на Future Games Show в рамках gamescom. Это прямое продолжение Wolcen: Lords of Mayhem 2020 года, но собранное с нуля на Unreal Engine 5 вместо CryEngine, с кооперативом на четверых и без фиксированных классов. Ранний доступ в Steam запланирован на 2027 год, релиз версии 1.0 — на PC и консолях текущего поколения.
Почему этот анонс вообще требует объяснений
История Wolcen начиналась в 2015 году с Kickstarter-кампании под названием Umbra: больше $400 000 от 11 тысяч человек, обещание красивой ARPG на CryEngine и ранний доступ уже в 2016-м. Версия 1.0 вышла 13 февраля 2020 года и продалась отлично — во многом за счёт картинки, которая на фоне жанра выглядела дорого. А дальше начался тот самый релиз, который до сих пор вспоминают: серверы легли под наплывом игроков, персонажи терялись, баги правили балом первые недели.
Студия чинила игру ещё четыре года, добавила четвёртый акт, переработала интерфейс, выпустила обновление Bloodtrail с эндгеймом. В мае 2024-го всё закончилось: разработку свернули, а мультиплеер отключили. Формулировка была честнее большинства подобных заявлений — команда прямо признала, что ранние архитектурные решения создали проблемы, которые не решаются без полной смены технологии. Серверы гасили 3 сентября, потом дали отсрочку до 17 сентября 2024 года, чтобы люди успели закрыть онлайн-достижение. Онлайн-персонажей разрешили конвертировать в офлайновых кнопкой в меню, сама игра осталась в продаже по сниженной цене — но кооператив, за который люди платили, исчез навсегда.
Отсюда и специфика анонса. Wolcen Studio выкатывает сиквел не в вакуум, а в аудиторию, у которой на руках квитанция. И первое, что студия сделала, — начала отвечать по этой квитанции ещё до показа геймплея.
Кто именно делает сиквел
Здесь есть нюанс, который студия проговаривает сама, не дожидаясь вопросов: над Wolcen 2 работает не та команда, что делала Lords of Mayhem. Состав за годы сменился сильно, сегодня в Wolcen Studio числится больше 150 человек, и опыт первой игры остался в виде выводов, а не в виде тех же людей на тех же местах. Трактовать это можно двояко — как обещание, что старые ошибки не повторятся, или как признание, что отвечать за них лично уже некому.
Параллельно студия ведёт ещё один проект: Gods, Death & Reapers — условно-бесплатная экстракшен-RPG о загробном мире, где мифология настоящая, а боги мертвы. Игра сейчас в альфе, по ней регулярно проходят тесты, и именно на ней отрабатывались производственные процессы на Unreal Engine 5, которые теперь переносят в Wolcen 2. В 2025-м вышел ещё и Bullet Noir — небольшой сюжетный шутер с видом сверху и механикой «одно попадание — одна смерть».
Практический смысл этого списка простой: студия подходит к сиквелу не с чистого листа и не после трёхлетнего молчания, а с движком, на котором уже что-то отгружала. Заодно у неё выстроена привычка к закрытым тестам — первый плейтест Wolcen 2 запустили в день анонса, набор идёт через программу Wolcen Studio Playtest Program, мест ограниченное количество, и регистрация доступа не гарантирует.
Главное решение: кооп, который нельзя выключить из Ниццы
Мультиплеер в Wolcen 2 работает по схеме listen-server peer-to-peer. Сессию поднимает один из игроков на своей машине, остальные подключаются напрямую к нему — централизованная инфраструктура студии из цепочки убрана. Президент Wolcen Studio Богдан Опреску связал это решение с прошлым напрямую: команда, по его словам, на своём опыте узнала, каково людям, когда у них забирают доступ к тому, что им дорого. Пока кампания запускается, кооператив в ней работает, независимо от того, что происходит с серверами компании.
Для жанра это осмысленный размен, а не подарок. P2P снимает зависимость от чужого дата-центра и убирает главный страх аудитории первой части, но взамен приносит собственный набор проблем: качество сессии упирается в канал и железо хоста, миграция при его выходе — отдельная головная боль, а защита от читеров без авторитетного сервера всегда слабее. Для ARPG с общим рынком это было бы приговором. Для игры, где четверо друзей проходят кампанию и фармят лут для себя, — рабочая схема, по которой живут Diablo II Resurrected и половина кооперативных выживалок.
В FAQ студия добавляет ещё два обещания без сроков: поддержку геймпада «на поздних этапах» и офлайн-режим «в будущем». Формулировки размытые, и на месте бэкера первой части я бы держал их в списке того, что стоит проверить на релизе, а не считать делом решённым.
Мир: раненая богиня и бастард с плохой репутацией
Действие разворачивается через несколько лет после финала Lords of Mayhem. Богиня Анатея, удерживающая закрытым Разлом между реальностью и демонической Пустотой, смертельно ранена — и мир снова съезжает к обрыву. Игрок получает под контроль Военачальника, незаконнорождённого сына Бога теней, которого вытаскивают из изгнания вместе с другими ветеранами с тёмным прошлым, включая знакомых по первой игре персонажей.
Завязка держится на конфликте внутри отряда, а не на очередном «спаси мир». Пророчество обещает спасение, но требует жертвы. Спутники цену принимают. Военачальник ищет способ обойтись без неё и сохранить контроль над собственной судьбой — и именно это расхождение, по описанию студии, превращает историю выживания в сюжет о выборе и предательстве. Насколько «значимые решения» окажутся значимыми на практике, покажет ранний доступ; в Steam игра помечена тегом Story Rich, но одна ветка сюжета в первом акте — слишком мало, чтобы судить.
Тем, кто с серией не знаком, короткая вводная: первая часть разворачивалась в мире, где Республика воюет с потусторонним при помощи Армии Очистителей, а героя ребёнком вытащили из резни в Кастагате и определили в военную академию под опекой великого инквизитора Хеймлока. Религия, инквизиция, интриги и сила, за которую платят собой, — набор узнаваемый, но поданный без иронии. Проходить сиквел, не зная предыстории, разработчики позволяют: в FAQ прямо сказано, что игра рассчитана и на новичков, а знакомство с оригиналом добавит контекста, но не является обязательным.
Тон остался прежним: тёмное фэнтези с кровью и расчленёнкой, о чём разработчики честно предупреждают в описании возрастного контента на странице магазина. Трейлер, к слову, открывается предупреждением для арахнофобов — тоже показательная деталь.
Персонаж собирается из оружия, а не из класса
Ключевую идею первой части сохранили целиком: в Wolcen 2 нет предустановленных классов. Навыки открывает оружие — взяли двуручник, получили набор соответствующих умений; переложили в руки пистолет, и доступный арсенал сменился. Дальше умения перекраивают модификаторы, специализации и большое пассивное древо. Отсюда сборки вроде мага ближнего боя, спеллблейда, танка-заклинателя или ганслингера, и бесклассовая система развития здесь не маркетинговая формулировка, а буквальное описание того, как устроен персонаж.
Чтобы понять, откуда это растёт, стоит взглянуть на первую игру. Там пассивное древо называлось Gate of Fates и представляло собой три концентрических кольца — внутреннее из трёх секторов, среднее из шести, внешнее из двенадцати. Кольца можно было проворачивать независимо, как барабаны кодового замка, состыковывая нужные секторы друг с другом; всего почти пять сотен узлов, доступных любому персонажу. Активные умения выпадали свитками-эннерактами, каждое качалось отдельно и получало до шестнадцати модификаторов. Ресурсов было три: ярость копилась от ударов, воля восстанавливалась пассивно, и одна росла за счёт другой, вынуждая чередовать физические и магические умения.
Отдельного внимания заслуживает арсенал. В Lords of Mayhem категорий оружия было много: одноручные мечи, топоры и булавы, их двуручные версии с теми же умениями, кинжалы для ловкачей, пистолеты, луки, посохи для магии, а в левую руку — щиты или катализаторы, работавшие как магический аналог щита. Именно оружие определяло, какие умения вообще доступны персонажу, и смена связки перекраивала билд быстрее, чем любое дерево. В раннем доступе Wolcen 2 типов оружия будет всего пять при 25 активных умениях. Это заметное сужение на старте, и для системы, где оружие заменяет класс, вопрос «какие пять» становится куда важнее, чем звучит.
Что из этого перешло в сиквел, студия пока не расшифровала. Известно, что пассивное древо есть и что появилась отдельная система Skill Mastery, отвечающая за прокачку и апгрейд умений. Вернутся ли вращающиеся кольца и связка «ярость — воля» — открытый вопрос, и от ответа зависит, будет ли это тот же конструктор с новым движком или другая игра под знакомой вывеской.
Бой и Форма тени
Боевую систему описывают как быструю и ритмичную: плотные пачки противников, чередование ближников и стрелков, цепочки умений, добивание боссов. Ничего неожиданного для жанра. Интереснее механика Форма тени — трансформация, которую включают, когда бой пошёл не по плану, чтобы переломить ситуацию.
Это наследник Apocalyptic Form из первой части, где персонаж превращался в одно из четырёх стихийных воплощений с собственным набором атак и таймером, ограничивающим время в этом состоянии. Приём был скорее эффектным кулдауном, чем системным инструментом: красиво, громко, но на билд почти не влияло. Если Форма тени останется на том же уровне, это будет упущенной возможностью; если её увяжут с деревом и модификаторами — получится та самая механика, которой у конкурентов нет.
Пока же первые впечатления сдержанные. Журналисты, поигравшие в демоверсию в Кёльне, пишут, что удары ощущаются ватными, а противники слишком долго держат урон. Для билда за год до раннего доступа это нормальная стадия, и ровно такие вещи правят фидбеком с плейтестов — но игнорировать замечание не стоит: в ARPG тактильность боя решает больше, чем количество биомов.
Лут и крафт
Снаряжение задумано как часть конструктора, а не как строчка со статами. Умения, оружие, пассивки и экипировка должны работать в связке: студия обещает предметы, вокруг которых собирается билд, сбор материалов и крафт под конкретные задачи. Отдельно подчёркивается прозрачность систем — игрок должен понимать, почему его сборка работает.
Заявка правильная, и она же самая рискованная. Первая часть спотыкалась именно здесь: числа взаимодействовали неочевидно, часть модификаторов не работала как описано, а половину знаний игроки добывали через сторонние калькуляторы. Проверить обещание можно будет только на живых цифрах, и лучший индикатор — то, насколько внятно студия будет объяснять формулы на плейтестах.
Эндгейм: Conquest и Tower of Wonders
После кампании игру продолжают два режима. Conquest оставляет игрока в мире, где фракции продолжают делить власть и территорию на динамически собираемых полях боя. Tower of Wonders — подъём с прицельной охотой за конкретными наградами, где игрок сам влияет на сложность и исход забега.
Логика узнаваемая: в Lords of Mayhem эндгеймом был Champion of Stormfall, где лут и золото с экспедиций уходили не в сундук, а в строительство и развитие города, а сами вылазки выбирались с карты и доски заданий. Идея связать фарм с чем-то, кроме следующей единицы урона, была одной из немногих бесспорно удачных находок первой игры, и Conquest, судя по описанию, растёт из неё же.
Здесь важна оговорка, которую легко пропустить в пресс-релизах: эндгейм заявлен на релиз 1.0, а не на старт раннего доступа. В 2027 году игроков ждёт один акт с побочными заданиями — и на этом контент закончится.
Что именно продадут в 2027-м
Страница в Steam читается как смета, и это к лучшему: студия перечислила объём раннего доступа конкретными числами, а не обещаниями «богатого контента».
- Один полный акт со всеми побочными заданиями
- Около 32 типов противников и 8 боссов
- 5 типов оружия и около 25 активных умений
- Около 150 предметов экипировки
- Пассивное древо и система Skill Mastery
- 10 биомов
К версии 1.0 обещают три акта, больше 50 умений, около 70 типов монстров, 15 боссов и мини-боссов, порядка 18 биомов и 200 тайлов карты. Сам ранний доступ планируют держать примерно 12 месяцев.
Цифры внутри одной и той же страницы, правда, не сходятся: в разделе о текущем состоянии значится 32 типа врагов, 8 боссов и 10 биомов, а в соседнем абзаце про отличия от финальной версии — 30 типов монстров, 6 боссов и мини-боссов и около 12 биомов. Студия сама оговаривает, что список не финальный и будет уточняться по итогам закрытых и публичных тестов, так что паниковать рано. Но это ровно тот сорт мелкой небрежности, из-за которого в 2020-м у людей и накопились претензии.
Системные требования опубликованы только минимальные: Windows 10 64-bit, Intel i5-6500 (4 ядра) или AMD Ryzen 3 3200G (4 ядра), 16 ГБ оперативной памяти, GeForce GTX 1650 (4 ГБ видеопамяти), DirectX 11 и широкополосное подключение. Рекомендуемая конфигурация на момент анонса не заполнена.
В какую очередь встаёт Wolcen 2
Дату раннего доступа стоит примерить к календарю жанра, и картина получается неласковой. 11 декабря 2026 года Path of Exile 2 выходит из раннего доступа в версию 1.0 и становится полностью бесплатной: шесть актов кампании, двенадцать базовых классов, тридцать шесть аскендансов и эндгейм из сотни с лишним карт с боссами. То есть за год до того, как Wolcen 2 откроет продажи одного акта, главный конкурент раздаст законченную игру даром.
Рядом стоят Diablo IV с сезонной машиной и деньгами Blizzard и Last Epoch, давно занявшая нишу «ARPG, где билд можно собрать без калькулятора в соседнем окне». Втиснуться между ними, имея за спиной репутацию студии, которая однажды уже выключила серверы, — задача не для трейлера, а для игры.
Козырь у Wolcen 2 при этом есть, и он ровно один: связка бесклассовой системы с кооперативом, который не зависит от чужой инфраструктуры. Ни Path of Exile 2, ни Diablo IV такого предложить не могут по устройству — обе онлайновые по фундаменту. Если четверо друзей хотят пройти тёмное фэнтези вместе и точно знать, что через пять лет смогут сделать это снова, выбор сужается стремительно. Вопрос лишь в том, дотянет ли остальная игра до уровня своей главной идеи.
Модель оплаты и языки
Wolcen 2 — разовая покупка. Студия подтвердила, что в раннем доступе цена будет ниже финальной, чтобы снизить порог входа для тех, кто заходит в игру на стадии стройки. Из монетизации после релиза упоминаются только необязательные косметические предметы вместе с новыми сюжетными главами и активностями; подписки и боевого пропуска в планах нет. Отдельно обещаны внутриигровые награды для владельцев первой части — детали расскажут позже.
А вот с языками ситуация неприятная. На странице в Steam заявлены шесть языков: полная английская локализация с озвучкой и субтитры на французском, итальянском, немецком, бразильском португальском и латиноамериканском испанском. Русского в списке нет. При этом на официальном сайте локализация названа одним из направлений работы в период раннего доступа, так что вопрос не закрыт — но и обещания конкретно по русскому языку сейчас не существует.
Что обнадёживает и что вызывает вопросы
Что обнадёживает
- Кооператив на прямых соединениях — игру нельзя лишить совместного прохождения отключением серверов
- Бесклассовая система из первой части была её сильнейшей стороной, и от неё не отказались
- Объём раннего доступа расписан конкретными числами, а не общими словами
- Смена CryEngine на Unreal Engine 5 снимает ту самую техническую причину, из-за которой закрыли первую игру
- Закрытые плейтесты стартовали больше чем за год до раннего доступа — время на реакцию есть
- Цена в раннем доступе будет ниже финальной
Что вызывает вопросы
- В ранний доступ игра выйдет с одним актом из трёх, а эндгейм заявлен только на версию 1.0
- Первые впечатления с gamescom говорят о вялой отдаче ударов и завышенном запасе прочности у врагов
- Русской локализации в планах пока нет
- P2P снимает зависимость от серверов, но приносит проблемы с качеством сессии у хоста и защитой от читеров
- Поддержка геймпада и офлайн-режим обещаны без сроков
- Цифры по контенту раннего доступа расходятся между собой в пределах одной страницы магазина
- Репутационный долг первой части никуда не делся, а часть бэкеров Kickstarter до сих пор не получила физические награды
Стоит ли ждать
Wolcen 2 — это попытка сыграть ту же партию заново, но с честным разбором собственных ошибок вместо бодрого пресс-релиза. Студия сменила движок, вынула из мультиплеера единственную деталь, которую могла в любой момент отключить сама, расписала объём раннего доступа числами и запустила плейтесты за год с лишним до старта продаж. По меркам жанра, где анонсы обычно состоят из прилагательных, это заметно взрослее среднего.
Но взрослые слова пока не подкреплены игрой. Единственное, что видели журналисты, — короткое демо, где бой ощущался вязким. Единственное, что видели игроки, — минутный трейлер. Всё остальное существует в виде намерений, а намерения у этой студии в 2019 году тоже были прекрасные. Разница в том, что тогда за спиной был Kickstarter и обещания, а сейчас — четыре года публичной работы над ошибками и один закрытый проект, который стал уроком.
Практический вывод простой: класть Wolcen 2 в список желаемого имеет смысл уже сейчас, а деньги — не раньше, чем появятся отзывы с плейтестов и внятные ответы про локализацию, офлайн и поддержку геймпада. Тем, кто любит бесклассовые ARPG и играет с друзьями, здесь предлагают редкую вещь — кооператив, который переживёт саму студию. Осталось дождаться, чтобы игра вокруг этого кооператива оказалась достойна своего лучшего решения.