Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3

О игре

⚠️ Внимание: Guild Wars 3 находится на самой ранней стадии разработки. Всё описанное ниже основано на анонсирующем трейлере, пресс-релизе студии и официальном сайте проекта. Первый бета-тест запланирован на осень 2027 года, дата релиза и модель оплаты пока не объявлены. Финальная игра может существенно отличаться от того, что показано сейчас.

Guild Wars 3 — третья часть культовой MMORPG-серии от студии ArenaNet (издатель NCsoft), официально представленная 5 июня 2026 года на Summer Game Fest. Это первая полностью новая игра студии почти за четырнадцать лет и первый проект франшизы, который выйдет не только на PC, но и на консолях — PlayStation 5. Действие разворачивается в регионе Орр более чем за тысячу лет до событий оригинальной Guild Wars, а в центре анонса оказались две вещи: новая боевая система на основе инерции и обещание «совершенно нового типа MMO».

Анонс получился громким, но скупым на конкретику. Геймдиректор и глава студии Колин Йохансон вышел на сцену, показал первый внутриигровой ролик и раздал общие обещания, не вдаваясь в детали механик. Поэтому честнее всего говорить об этом материале не как об обзоре игры — играть в неё пока нельзя, — а как о разборе того, что ArenaNet положила на стол и о чём предпочла умолчать.

Чтобы понять вес этого события, стоит вспомнить контекст. Оригинальная Guild Wars вышла в 2005 году и предложила тогда необычную для жанра формулу: никакой ежемесячной подписки, упор на инстансированный кооперативный контент и тактическую боевую систему с колодой из восьми навыков. Guild Wars 2 в 2012-м сменила курс на большой бесшовный открытый мир с динамическими событиями — и за почти четырнадцать лет обросла шестью крупными дополнениями, последним из которых стало Visions of Eternity. Третья часть — первый за всё это время полностью новый проект студии, и одновременно её первый выход за пределы PC. Появление на PlayStation 5 — не косметическая деталь, а решение, которое, как мы увидим, заметно влияет на дизайн боевой системы.

Орр: знакомая земля до того, как она утонула

Для ветеранов франшизы выбор места действия — отдельное высказывание. Орр ветераны помнят по двум разным состояниям: в первой Guild Wars это земля, ушедшая под воду во время Катаклизма, а во второй — мрачная нежитьская пустошь, поднявшаяся со дна моря под властью дракона Зайтана. Guild Wars 3 отматывает время на тысячу с лишним лет назад и показывает Орр таким, каким его почти никто не видел: живым, цветущим, диким фронтиром, пропитанным магией мира.

Это не просто красивый пейзаж для нового старта. Перенос действия в глубокое прошлое — приём, который одновременно решает несколько задач. Новичку не нужно держать в голове два десятилетия лора: история подаётся как самостоятельная точка входа, и знание предыдущих частей не требуется. Ветеран же получает обратный бонус — он смотрит на знакомые места до катастрофы и считывает трагическую иронию там, где новичок видит просто красивый край. По земле Орр соперничают за влияние гильдии, и среди этой возни игрок присоединяется к Вейлвардену — ордену, поклявшемуся защищать землю, её жителей и духов природы.

Эти духи — не фоновая декорация, а заявленная основа сеттинга. Их называют Вейл-духами: сущности, привязанные к природе и различающиеся по масштабу влияния. Одни выступают спутниками игрока, другие — силами самого ландшафта. Насколько глубоко эта система прорастёт в геймплей, по трейлеру судить рано: ArenaNet показала образы, но не механики.

Главная ставка: движение как геймплей

Если у анонса есть единственный по-настоящему конкретный тезис, то это система перемещения. ArenaNet строит Guild Wars 3 вокруг идеи, которую сама формулирует как систему движения и инерции: игрок не просто добирается из точки А в точку Б, а перетекает между разными способами передвижения, сохраняя набранную скорость. Можно бежать, скользить, прыгать, взбираться по стенам и ехать верхом — и инерция переносится из одного режима в другой без остановки.

Маунтом здесь служит Искатель (Seeker) — Вейл-дух, который одновременно и средство передвижения, и прямая связь персонажа с миром. По задумке разбег по земле, рывок вверх по отвесной стене и спрыгивание с маунта — это не три отдельных действия с обнулением скорости между ними, а единый поток. Импульс, набранный верхом, можно унести с собой, спешившись.

Самое интересное — что движение завязано не только на исследование, но и на бой. Боевая система описывается как смесь экшен-RPG с фирменным конструированием билдов Guild Wars, где важны не автоатаки по захваченной цели, а позиционирование, точный выбор навыков и скорость. Скорость буквально конвертируется в урон: чем лучше игрок управляет инерцией, тем сильнее и весомее его атаки. Это сознательный отход от привычного tab-target большинства классических MMO в сторону того, что требует от рук гораздо большего.

Звучит амбициозно — и здесь же кроется главная зона неопределённости. Систему, где скорость переходит в урон, легко показать в смонтированном ролике с латниками на маунтах и эффектными перебежками. Гораздо труднее заставить её работать в живом MMO с десятками игроков на экране, лагами и разным уровнем мастерства. Пока это обещание, а не проверенный факт, и трейлер, по признанию самих обозревателей, почти не содержал настоящего геймплея.

Любопытно и то, как эта философия рифмуется с самим сеттингом. Орр в третьей части — фронтир, дикая территория, ещё не укрощённая цивилизацией. Игра про движение в мире, где нет ровных дорог и обжитых трактов, а есть скалы, заросли и перепады высот, выглядит цельной задумкой: ландшафт здесь не препятствие между контентом, а сам по себе игровая площадка. Насколько эта связка реализована на деле — опять же вопрос к бете, но на уровне замысла мир и механика движения подогнаны друг под друга.

Классы, билды и наследие франшизы

Конкретики по классам и профессиям ArenaNet не дала вовсе. Студия лишь подтвердила, что узнаваемая для серии глубокая кастомизация персонажа и сборка билдов через выбор навыков перейдут в третью часть. Сколько будет классов, вернётся ли легендарная система навыков первой Guild Wars с её двумя профессиями и колодой из восьми умений — открытый вопрос, на который многие фанаты очень ждут ответа.

Чтобы оценить, почему именно этот вопрос так волнует сообщество, стоит вспомнить, чем серия выделялась. В первой Guild Wars игрок выбирал две профессии сразу и собирал из сотен доступных умений ограниченный набор всего из восьми слотов — это превращало подготовку билда в отдельную головоломку, ближе к карточной игре, чем к привычной прокачке дерева талантов. Вторая часть от этого подхода отошла, привязав часть навыков к оружию. Какой из путей выберет третья — или предложит что-то третье — пока неизвестно, и от этого ответа во многом зависит, для кого игра в итоге окажется «своей».

Это, пожалуй, самая рискованная недосказанность анонса. Боевая система — то, ради чего серию любят и о чём спорят. Перевод её на консольные контроллеры (а ArenaNet прямо заявляет, что бой проектируется с нуля так, чтобы одинаково хорошо работать и на геймпаде, и на мыши с клавиатурой) почти всегда означает упрощение. Удержится ли в этом переходе фирменная тактическая глубина или система станет более «казуальной» ради новой аудитории на PS5 — узнаем не раньше беты.

Заявлены и привычные столпы жанра: совместное прохождение, масштабные динамические события в открытом мире, которые игроки разбирают сообща, и командный PvP. В трейлере мелькали группы до четырёх человек, но как именно будет устроен групповой контент, студия пока не раскрывает. Отдельно стоит отметить любопытную деталь: ArenaNet строит новую систему Зала Памятников, которая свяжет Guild Wars 2 и Guild Wars 3, — достижения из второй части можно будет перенести в третью.

Что будет с Guild Wars 2

Главный страх сообщества после анонса предсказуем: не означает ли третья часть тихую смерть второй? У франшизы есть болезненный прецедент — выход Guild Wars 2 фактически заморозил поддержку первой игры на годы. На сей раз студия попыталась снять тревогу заранее.

В отдельном видеообращении ArenaNet заявила, что и Guild Wars 2, и даже оригинальная Guild Wars продолжат получать обновления «в обозримом будущем». Йохансон прямо сказал, что студия не заменяет любимые игроками игры, а собирается их поддерживать, и привёл аргумент: если бы команда шла по старому сценарию замены, разработку Guild Wars 2 свернули бы больше года назад. Вместо этого текущее дополнение Visions of Eternity ещё не завершено (его контентный цикл идёт примерно до осени 2026-го), а первая часть после долгого затишья начала получать новые подземелья через обновление Reforged.

В ближайшей перспективе это всё же означает замедление: после завершения Visions of Eternity студия почти на год сосредоточится не на новых дополнениях, а на улучшении фундамента Guild Wars 2 — оптимизации, переработке боя с Зайтаном и упомянутой системе Зала Памятников. Новые дополнения для второй части обещаны уже после выхода третьей. Насколько эти планы устоят, зависит от того, как стартует Guild Wars 3 — но сам факт, что студия выстраивает связь между играми, а не противопоставляет их, выглядит обнадёживающе.

Чего мы пока не знаем

Список открытых вопросов длиннее списка фактов, и это нормально для анонса за несколько лет до релиза. Модель оплаты не названа: серия исторически обходилась без обязательной подписки, но будет ли Guild Wars 3 buy-to-play, free-to-play или гибридом — студия обещает рассказать в течение 2026–2027 годов. Дата релиза тоже не объявлена; единственный твёрдый ориентир — бета осенью 2027-го, а значит, до релиза ещё далеко.

Не подтверждён официально и движок, хотя прежние вакансии ArenaNet упоминали Unreal Engine 5 для неназванного проекта. Нет деталей по классам, по устройству PvP и группового контента, по эндгейму, по экономике и крафту. Иными словами, перед нами заявка о намерениях с одним сильным, чётко артикулированным тезисом — движение — и большим количеством красивых, но пока ни к чему не обязывающих образов вокруг него.

Стоит ли ждать

Guild Wars 3 — это пока не игра, а обещание игры, и оценивать её как готовый продукт было бы нечестно по отношению и к студии, и к читателю. Но обещание это сделано серьёзной командой с репутацией одной из самых дружелюбных к игрокам в индустрии, и сделано оно вокруг одной ясной идеи, а не вокруг десятка модных слов.

Ставка на движение как на основу и боя, и исследования — смелая. Если ArenaNet сумеет превратить эффектный монтаж трейлера в живую механику, которая ощущается под пальцами так же хорошо, как выглядит на экране, у жанра появится свежая грамматика передвижения. Если нет — мы получим ещё одну красивую MMORPG с маунтами и паркуром, каких уже немало. Между этими двумя исходами лежит долгая дорога, и первый дорожный знак на ней — бета осенью 2027 года. До тех пор разумнее всего держать любопытство при себе, не разгоняя ожидания: трейлер показал направление, но дорогу студии ещё только предстоит построить.

Видео по игре Guild Wars 3